Closed V1ncenZ0-DG closed 3 years ago
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"DGNS.AreaDamageDescription" : "L’arme ne vise pas une cible directement, mais couvre une zone exprimée en degrés. Tout ce qui se trouve à l’intérieur de cette zone subit des dégâts.",
"DGNS.ArmorpiercingDescription" : "Ce projectile extrêmement compact et rapide perfore les armures comme du papier. Les projectiles antiblindage ne génèrent pas foncière-ment plus de dégâts, mais ils ignorent les propriétés spéciales qu’une armure peut posséder, comme Massif ou Pare-balles . cf KAT Edge p154",
"DGNS.BiometricallyEncodedDescription" : "La crosse contient un capteur biométrique qui déclenche l’arme uniquement lorsque la bonne personne est détectée. Parfois, ce système électronique vibre et bourdonne pour signaler son déclenchement. Entre les mains d’un étranger, rien ne se produit et l’arme ne tire pas. Afin de désacti-ver ce mécanisme de protection ou de modifier l’encodage, les circuits doivent être formatés ou shuntés. Cela néces-site l’intervention d’un technicien confirmé équipé d’un atelier d’électronique. Tout d’abord, il doit effectuer un test d’AGI+Artisanat contre une difficulté égale au niveau de qualité pour accéder au système électronique. Grâce à un test d’INT+Technologie (difficulté), il pourra ensuite identifier les circuits, comprendre leur fonctionnement et les manipuler. Si un des deux jets échoue, la difficulté augmente de 1 point. Si elle atteint 12, l’arme se désactive définitivement, et elle n’aura pour toute valeur que celle d’un débris.cf KAT Edge p154",
"DGNS.BluntDescription" : "Les marteaux de jugement et les massues sont des armes contondantes particulièrement efficaces contre les armures dotées de la propriété Massif.cf KAT Edge p154",
"DGNS.WeaponCamoDescription" : "Une arme qui dispose de la propriété « Camouflage » ne ressemble pas vraiment à une arme, ou peut se dissimuler facilement. La valeur de cette propriété équivaut à la difficulté pour déjouer le camouflage grâce à un test d’INS+Perception.cf KAT Edge p154",
"DGNS.CloudDescription" : "Lorsqu’une grenade explose, ses agents actifs se dispersent et recouvrent une zone d’un rayon de plusieurs mètres. En l’absence de vent, le nuage plane au-dessus du champ de bataille pendant quelques rounds de combat avant de se dissiper. Sauf indication contraire, les dégâts sont cumulatifs pour quiconque reste dans le nuage.cf KAT Edge p154",
"DGNS.DazedDescription" : "Une arme dotée de cette propriété n’inflige pas de Blessures Superficielles, mais s’en prend aux points d’Égo. Sauf indication contraire, les valeurs d’armure réduisent les dégâts.cf KAT Edge p154",
"DGNS.DeviationDescription" : "Les grenades et les autres armes indirectes ne touchent jamais vraiment leur cible sur le coup. Sur toute attaque réussie, un jet de dé est nécessaire (1D) ; Le résultat donne le déportement en nombre de mètres par rapport à la cible visée. Les déclencheurs sont soustraits du résultat : plus il y a de déclencheurs, plus l’attaque sera précise. Si l’attaque échoue, il faudra lancer 2D pour déterminer la distance entre le point d’impact du missile et la cible visée.cf KAT Edge p154",
"DGNS.DoubleBarreledDescription" : "L’arme dispose de deux canons qui peuvent être utilisés en même temps ou séparément. Dans un cas comme dans l’autre, cela ne coûte qu’un seul jet d’attaque. Tirer avec les deux canons en même temps double les dégâts.cf KAT Edge p154",
"DGNS.EntangledDescription" : "Un bola s’enroule autour des jambes, et un filet rend tout mouvement impossible. Les armes dotées de la propriété « Enchevêtrement » imposent un malus à toutes les compétences qui nécessitent un mouvement, en plus des dégâts infligés. Les déclencheurs du jet d’attaque ne s’ajoutent pas aux dégâts, mais au malus. Le combattant pourra tenter de se libérer avec sa prochaine action : par la force (PHY+Force) ou en se tortillant (AGI+Mobilité). La difficulté est de 2, mais les malus s’appliquent tout de même. Une autre personne peut venir en aide au personnage, et effectuer un test de PHY+Force (2) afin d’arracher le filet ou le bola qui emprisonne son allié.cf KAT Edge p154",
"DGNS.ExplosiveDescription" : "La munition utilisée explose en une boule de feu et détruit tout sur un rayon donné. Utilisez les règles sur les explosions.cf KAT Edge p154",
"DGNS.FatalDescription" : "Les explosions thermonucléaires, le rayon invisible du redoutable pistolet à micro-ondes ou une infection de nanites ignorent toute armure. Ils détruisent toute créature de l’intérieur. Une arme dotée de la propriété « Mortel » inflige directement des Traumatismes.cf KAT Edge p154",
"DGNS.FireHazardousDescription" : "Les munitions de l’arme utilisée embrasent la cible. Utilisez les règles de feu.cf KAT Edge p154",
"DGNS.FragileDescription" : "Si au moins un 1 est obtenu sur un jet, l’arme se brise en morceau. Si l’action est tout de même réussie, elle infligera ses dégâts.cf KAT Edge p154",
"DGNS.ImpactDescription" : "Cette arme est lourde et très peu maniable, mais entre les mains d’un professionnel, elle devient un véritable engin de destruction. Le combattant ne peut attaquer ou se défendre lors de sa prochaine action que s’il obtient le nombre nécessaire de déclencheurs indiqués. S’il n’y parvient pas, il perd l’équilibre et devra dépenser 1 action pour pouvoir à nouveau empoigner son arme. Il peut aussi décider de la lâcher et se battre à mains nues.",
"DGNS.JammingDescription" : "Tout tireur qui utilise une arme avec cette propriété, véritable malédiction, devra se résigner à son triste sort. S’il obtient plus de 1 que de 6 sur son jet d’attaque, l’arme s’enraye le prochain round. Désenrayer une arme coûte 1 action.cf KAT Edge p154",
"DGNS.MuzzleLoaderDescription" : "L’arme est chargée avec de la poudre puis avec un projectile par la gueule du canon. Cette procédure prend du temps, c’est-à-dire 2 actions.cf KAT Edge p154",
"DGNS.OutOfControlDescription" : "Certaines armes représentent un véritable danger à la fois pour l’utilisateur et pour la personne attaquée. Si l’attaquant manque sa cible, il lui faut reprendre le contrôle de son arme avec un jet de PHY+Corps à corps (difficulté). En cas d’échec ici aussi, l’arme le blesse comme s’il s’était attaqué lui-même.cf KAT Edge p154",
"DGNS.PiercingDescription" : "La balle ou la charge explosive pénètre complètement une armure de valeur inférieure ou égale à celle indiquée entre parenthèses. Toute valeur supérieure sera soustraite des points de dégât comme à l’accoutumée ou bien, en fonction de l’arme, la balle sera simplement déviée.cf KAT Edge p154",
"DGNS.SalvoesDescription" : "Certaines armes automatiques possèdent une forte cadence de tir qui leur octroie la propriété « Rafale ». Le tireur peut tirer plusieurs balles en succession rapide, et donc en 1 action (nombre indiqué entre parenthèses). Chaque balle accroît la Maniabilité de +1D et les dégâts de 1 point. Si plusieurs cibles sont proches les unes des autres et que le tireur veut bouger son arme pour les atteindre, alors il doit diviser ses dés d’attaque de manière égale. Il effectue un jet pour chaque cible puis détermine les dégâts, et les dégâts supplémentaires sont répartis entre les cibles. S’il tire une rafale de 5 balles contre 3 cibles,les dégâts supplémentaires de 5 points descendent alors à 1 point de dégât par cible (5 divisé par 3 = 1, arrondi à l’inférieur). Bien évidemment, une rafale ne peut pas toucher plus de cibles qu’elle ne tire de balles.cf KAT Edge p154",
"DGNS.ScatterDescription" : "L’arme tire des dizaines de projectiles qui se répandent sur une zone d’effet conique et touchent la cible. Les fusils de chasse, par exemple, sont des armes à dispersion. Bien que la chevrotine puisse créer des trous béants dans une cible à faible portée, sa puissance de destruction se dissipe vite après quelques mètres de distance. Les dégâts indiqués dans les caractéristiques de l’arme ne valent donc qu’à portée courte. Pour des distances plus grandes, les dégâts diminuent de 4 points. En revanche, aucun malus de distance ne s’applique ici.cf KAT Edge p154",
"DGNS.SensitiveDescription" : "Les armes à haute précision comme les fusils de sniper sont sensibles aux chocs. Lorsqu’un combattant équipé d’une telle arme est contraint de se battre au corps à corps ou lorsqu’il est attaqué, 1DC suffit à son adversaire pour endommager l’arme : sa Maniabilité baisse de manière permanente de 1D.Un artisan doué peut réparer l’arme endommagée. Pour cela, il lui faut effectuer un test d’AGI+Artisanat. Le Niveau technologique de l’arme et les dégâts subis déterminent la difficulté. Si le jet réussit, l’arme est réparée. En cas d’échec, la Maniabilité diminue à nouveau de 1D.cf KAT Edge p154",
"DGNS.SmoothRunningDescription" : "L’arme parfaite pour des attaques à succession rapide. Si le combattant atteint sur son jet d’attaque le nombre de déclencheurs indiqué, il peut immédiatement attaquer de nouveau, mais avec un malus de -2D cette fois-ci. Cela peut se produire plusieurs fois d’affilée, mais les malus se cumulent à raison de -2D à chaque attaque supplémentaire.cf KAT Edge p154",
"DGNS.SpecialDescription" : " Cette arme a des spécificités trop compliquées à expliquer ici. Merci de vous référer à la section équipement des Cultes.cf KAT Edge p154",
"DGNS.SpecialDamageDescription" : "Une arme dotée de « Dégâts spéciaux » est conçue pour infliger des dégâts particuliers à un certain type d’ennemis.cf KAT Edge p154",
"DGNS.StandardDescription" : "Vous combattez pour la même cause, vos frères et soeurs unis dans un même esprit. Vous brandissez cet étendard sur le champ de bataille ; il vous inspire et vous soude. Tant qu’il est levé, tout le monde autour de lui bénéficie d’un bonus.cf KAT Edge p154",
"DGNS.TalismanDescription" : "Cet objet possède une valeur sentimentale qui ne peut se mesurer en valeur d’armure ou en force de pénétration : elle donne à son porteur des dés supplémentaires aux tests de PSY+Foi/Volonté.cf KAT Edge p154",
"DGNS.WeaponTerrifyingDescription" : "La simple vision de ces armes provoque la peur dans le coeur d’un ennemi : tous les adversaires doivent réussir un jet de PSY+Foi/Volonté contre la difficulté de la propriété ou subir un malus de -2D sur leur prochaine action. Au début de chaque round de combat, ils peuvent reprendre leurs esprits sur un test d’action réussi, et ainsi se débarrasser du malus. Lorsque le jet est réussi une fois, l’adversaire devient immunisé pour le reste du combat.cf KAT Edge p154",
"DGNS.ThunderStrikeDescription" : "Chaque tir résonne comme un coup de tonnerre qui fait virevolter la poussière et tomber la neige des arbres. Un coup de tonnerre provoquera la débandade d’un troupeau de mammouths, et les autres animaux fuiront.cf KAT Edge p154",
"DGNS.ExtendedReloadDescription " : "De nombreuses armes ne peuvent généralement être rechargés en plein combat. Le temps nécessaire pour recharger l'arme est indiqué à côté de la propriété. Cf ART Edge p 98",
"DGNS.GruesomeDescription" : "Hérissée de lames dentelées ou de pointes menaçantes,cette arme a été conçue pour qu’une cuisante douleur persiste longtemps après avoir touché sa cible. Une arme disposant de cette propriété ajoute (1) déclencheur bonus par niveau lorsqu’elle cause une Complication (au moins un déclencheur doit être préalablement dépensé pour infliger la Complication. Cf ART Edge p 98",
"DGNS.StunDescription" : "Des arcs électriques jaillissent de l’électrocuteur au mo- ment où il touche le flanc d’une cible, le marteau du juge- ment s’écrase sur le crâne d’un Claniste, un coup de ton- nerre retentit tandis que les éclats de la munition perfo- rante frappent un Néolibyen qui se croyait à l’abri dans son Autobastion. Les armes avec la propriété Assommement secouent leurs cibles et font vibrer leurs pensées à l’intérieur de leur crâne, retardant toute réaction de leur part. La cible subit la Complication Désorientation, à un niveau égal à celui de la propriété. Cf ART Edge p 98",
"DGNS.PanicDescription" : "Les effets de cette arme sont plus que terrifiants, ils marquent au fer rouge le cœur de tous ceux qui sont té- moins de sa puissance. Un simple aperçu de celle-ci réduit la plupart des guerriers, à l’exception des plus résolus, à l’état de loques gémissantes devant la puissance des dieux. Quiconque voit une telle arme exercer ses ravages doit effectuer un jet de Défense mentale dont la difficulté est égale au niveau de la propriété. En cas d’échec, la cible est affectée par la Complication Obusite. Cf ART Edge p 98",
"DGNS.SingleLoaderDescription" : "Cette arme ne se recharge pas via un chargeur amovible, une lame-magasin ou un chargeur rapide, mais elle peut avoir une trappe de chargement ou utiliser un tube de magasin et doit être chargée une balle à la fois. Le nombre de munitions chargés en une action est spécifié par la valeur de la propriété de Rechargement Complexe. Cf ART Edge p 98",
"DGNS.PoisonedDescription" : "L’agent chimique attaque le métabolisme de sa cible. Elle doit réussir un jet de PHY+Résistance contre la Puissance de l’agent pour parvenir à contrer des effets. Les masques à gaz et les armures dotés de la propriété « Hermétique » offrent une protection sous la forme de succès automatiques à condition que l’agent chimique n’ait été ni ingéré ni injecté. Si le jet échoue, la victime en subit les effets, comme un malus général ou des Traumatismes.cf KAT Edge p161",
"DGNS.AttractantDescription" : "Un appât attire toujours une personne en particulier, ou bien un groupe de personnes aux caractéristiques identiques. Il influence le comportement. Cela se produit la plupart du temps par le biais de phéromones qui attirent la cible. cf KAT Edge p161",
"DGNS.NarcoticDescription" : "Un narcotique endommage le système nerveux. Comme dans le cas de la propriété « Empoisonné », un jet de PHY+Résistance est autorisé. Les masques à gaz et les armures dotés de la propriété « Hermétique » offrent une protection contre les narcotiques. En cas d’échec, les points de dégâts ainsi que les déclencheurs sont retirés du nombre de points d’Égo de l’ennemi.cf KAT Edge p161",
"DGNS.PseudodesporeingDescription" : "L’effet catalytique des spores est bloqué pendant une certaine durée, et le degré de sporulation chez un Léperos ou un Pyschonaute diminue temporairement d’un nombre égal aux points d’exsporiateur. Une fois le temps écoulé, la cible regagne son nombre total en Infestations de Spores. Cela permet d’empêcher un Psychonaute d’avoir accès à des Phénomènes de niveau supérieur, ainsi que de réduire le nombre de dés déjà disponibles pour l’activation de Phénomènes.cf KAT Edge p161",
"DGNS.RespectedDescription" : "Cette armure est respectée par une partie de la population. Son porteur bénéficie d’un bonus de dés pour toute interaction sociale avec ce groupe de personnes.cf KAT Edge p162",
"DGNS.FirstImpressionDescription" : "L’armure impressionne, et son porteur bénéficie d’un bonus aux interactions sociales lors de tout premier contact avec des étrangers.cf KAT Edge p162",
"DGNS.FireResistantDescription" : "Une armure ignifugée montre tout son potentiel dans les flammes infernales d’un calcinateur : la valeur de la propriété est utilisée au lieu de la valeur d’armure. En outre, l’armure ne s’enflamme jamais.cf KAT Edge p162",
"DGNS.ArmorTerrifyingDescription" : "Un aspect de l’armure suscite une peur instinctive chez ceux qui la contemplent. Si leur test de PSY+Foi/Volonté échoue, ils subissent un malus de -2D à leurs attaques contre le porteur de l’armure. Ce jet peut s’effectuer avant chaque attaque : une fois cette peur vaincue, ils deviennent immunisés pour le reste du combat.cf KAT Edge p162",
"DGNS.ArmorCamoDescription" : "Une armure dotée de la propriété « Camouflage » peut disparaître des regards. La valeur de la propriété détermine la difficulté du test d’INS+Perception nécessaire pour percer le camouflage.cf KAT Edge p162",
"DGNS.UnstableDescription" : "Des plaques en fer boulonnées entre elles, ou des morceaux de cuir et de métal attachés par des câbles peuvent être assemblés très rapidement. Cependant, chaque coup les affaiblit, coupe les attaches et fend les plaques. Si les dégâts atteignent ou dépassent la valeur de la propriété, l’armure instable perd 1 point de sa valeur d’armure. Il est possible de récupérer 1 point d’armure avec 1 kg de rebuts (d’une qualité équivalente au Niveau Tech de l’armure) et avec un test d’AGI+Artisanat (Niveau Tech).cf KAT Edge p162",
"DGNS.InsulatedDescription" : "Ce matériau protège entièrement le porteur de l’armure contre les décharges électriques. Tout dégât d’électricité est réduit à zéro.cf KAT Edge p162",
"DGNS.BulletProofDescription" : "Une armure pare-balles absorbe l’énergie cinétique d’un projectile tiré par une arme à feu. Son porteur subit donc moins de dégâts : sur ce type d’attaques, la valeur de la propriété se substitue à la valeur d’armure.cf KAT Edge p162",
"DGNS.MassiveDescription" : "Armure constituée de plaques ou moulée en une seule pièce, aux matériaux solides et rigides. Les lames, les objets tranchants ou pointus sont repoussés ou déviés. Le score de protection contre ces armes est plus élevé (valeur d’armure=valeur de Propriété). Cependant, une armure massive est sujette aux dégâts infligés par des armes contondantes. Un marteau peut la cabosser, ce qui la déforme, et peut comprimer os et organes jusqu’à ce que ces derniers éclatent ou se brisent. Même si une telle armure reste difficilement pénétrable, son porteur peut tout de même succomber à des blessures internes. Si les dégâts (déclencheurs inclus) causés par des armes contondantes sont supérieurs à la valeur d’armure normale sans prendre en compte la propriété « Massif », des Blessures Superficielles sont infligées normalement. Cependant, les déclencheurs, eux, infligent des Traumatismes supplémentaires.cf KAT Edge p162",
"DGNS.BrittleDescription" : "Les plaques d’armures peuvent être durcies, ce qui renforce la valeur d’armure de 1 point. Toutefois, ce procédé rend aussi le matériau cassant. Si l’armure subit un certain nombre de dégâts (déterminé par la valeur de Propriété), les plaques se rompent et perdent 1 point permanent de leur valeur d’armure. La différence avec la propriété « Instable » réside dans le fait que la propriété « Cassant » est acceptée en connaissance de cause lors d’une modification d’armure pour augmenter sa valeur d’armure.cf KAT Edge p162",
"DGNS.SealedDescription" : "Cette armure offre une protection fiable contre les toxines, les germes et les sporulations. Lors d’un jet pour contrer une contamination, le porteur obtient des succès automatiques.cf KAT Edge p162",
"DGNS.BodyAbbrev" : "PHY",
"DGNS.AgilityAbbrev" : "AGI",
"DGNS.CharismaAbbrev" : "CHA",
"DGNS.IntellectAbbrev" : "INT",
"DGNS.PsycheAbbrev" : "PSY",
"DGNS.InstinctAbbrev" : "INS",
"DGNS.Borca" : "BORCA",
"DGNS.Franka" : "FRANKA",
"DGNS.Purgare" : "PURGARE",
"DGNS.Pollen" : "POLLEN",
"DGNS.Africa" : "AFRIKA",
"DGNS.Balkhan" : "BALKHANS",
"DGNS.Hybrispania" : "HYBRISPANIE",
"DGNS.BorcaDescription" : "<h3>HERITAGE DES ANCIENS</h3><p>Des vagues de poussière rouge se brisent contre d’immenses falaises, s’amassent et se perdent dans des labyrinthes de pierre : les bâtiments, érodés par les ravages du temps, ne respirent plus désormais que de la poussière et de la terre froides. La brousse tapisse les sols tandis que des racines humides plongent et percent la terre. Les humains errent à travers une jungle d’acier et de béton. De colonie en colonie, ils longent des cratères envahis de mauvaises herbes, traversent des champs de blé sauvage, suivent des lits de rivières asséchés. Des couches de sédiments accumulées depuis des siècles, ils déterrent les merveilles des peuples d’autrefois dans l’espoir de tomber sur quelque artefact divinatoire. Leur avenir, cependant, ne réside pas dans les sépulcres de l’histoire, mais dans leur énergie inépuisable. Pierre après pierre, ils extraient des métropoles en ruine comme Justitienne, Cathédrale et Osman pour bâtir un nouveau monde, conquérir la terre et asseoir leur règne. <br/><br/> Cf PP VF Edge P53</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>AGILITE<br/>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Résistance<br/>(INT) Connaissance des Artefacts<br/>(INT) Technologie<br/>(AGI) Artisanat<br/>(INS) Survie</p>",
"DGNS.FrankaDescription" : "<h3>L'ESSAIM</h3><p>Les glandes du corps des Psychonautes se boursouflent et s’émiettent. Une odeur douceâtre s’élève des ziggourats, plane jusqu’au bas des marches et s’immisce dans les cheminées en argile et les ruines pour pénétrer dans le monde des humains. Les Phéromanciens tissent leurs filets. Ils enjôlent, embrouillent les esprits et assimilent. Les insectes sont à leur service depuis longtemps, et la volonté des humains s’étiole dans leur sillage poisseux, forçant leurs victimes à vivre tels de faux-bourdons dans la ruche de leur reine. Là où l’Homo Degenesis s’épanouit, l’Homo Sapiens s’éteint.</p><p> Les Humains ont beau fuir jusqu’aux rivières afin d’échapper aux nuées de guêpes et aux attaques de termites, ils voient bientôt des cheminées remplies de fourmis pousser dans leurs champs. Bientôt, la terre recrachera la colonie. Tous les villages pourrissent les uns après les autres. Mais à présent, les Frankéens ont décidé de se battre. Les rivières les mènent au coeur du territoire ennemi, où ils projettent des bombes de pesticides, enfument les colonies nourricières, se livrent à des carnages. C’est tout un peuple qui se dresse.<br/><br/> Cf PP VF Edge P65</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME<br/>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Vigueur<br/>(AGI) Furtivité<br/>(CHA) Négociation<br/>(PSY) Foi/Volonté<br/>(PSY) Tromperie</p>",
"DGNS.PurgareDescription" : "<h3>TERRE DES ELUS</h3><p> Le besoin de force, de connaissances et d’une puissance supérieure a toujours brûlé dans le coeur des Purgans. Les Anabaptistes ont accueilli leurs frères et soeurs à bras ouverts. Avec chaleur et amour, ils les ont oints d’huiles élyséennes… avant de les jeter dans le purgatoire. </p><p> Les Anabaptistes affirment que l’Humanité doit prouver sa valeur dès à présent et livrer l’ultime bataille. Ils se considèrent comme les élus et s’engagent dans une guerre sainte aux côtés de Cathédrale. <br/><br/> Cf PP VF Edge P113</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME<br/>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(CHA) Considération<br/>(INT) Légendes<br/>(PSY) Foi/Volonté<br/>(PSY) Domination<br/>(INS) Dressage</p>",
"DGNS.PollenDescription" : "<h3>ERRANCES ÉTERNELLES</h3><p>Les champs de spores-mères ravagent les villes et transforment la terre en une mer agitée, hérissée de pierres friables. Des toiles d’araignées recouvrent les gouffres et dissimulent les ruines. Le moindre mouvement est suivi par des milliers d’yeux arachnéens. Là où pousse la verdure, des scolopendres jaillissent de la terre pour entraîner les pousses dans les profondeurs de leurs colonies nourricières. Le sol se craquelle, se soulève et s’affaisse au rythme des mois comme des vagues sur des mers lointaines. Ici et là, des villes oubliées percent le voile vaporeux des toiles et baignent dans la lumière du soleil. Elles subsistent ainsi pendant des jours ou des semaines, avant de sombrer de nouveau lorsque les araignées referment les plaies de leur toile. Le pergélisol fond par zones circulaires pour donner naissance à un paradis vaporeux semé de plantes translucides. Les champs de spores environnants pourrissent, leurs anneaux s’effritent. Mais ils tentent de résister. Des vagues d’araignées emprisonnent l’étrange végétation dans leurs toiles. Des nuées de scolopendres plongent dans le sol, mais les membranes racinaires les étouffent et les épines poussent à une vitesse fulgurante pour les empaler. Armés de haches de pierre, ils défendent l’oasis avec ardeur, même s’ils savent que ce n’est qu’une question de temps avant que les désolations ne s’écroulent de nouveau et qu’ils ne doivent tout recommencer à zéro.<br/><br/> Cf PP VF Edge P79</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PHYSIQUE<br/>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) C à Corps<br/>(PHY) Vigueur<br/>(INT) Légendes<br/>(INS) Survie<br/>(INS) Empathie</p>",
"DGNS.AfricaDescription" : "<h3>LE LION INSATIABLE</h3><p>Même si l’Afrika s’est libérée depuis longtemps en repoussant l’homme blanc vers la mer, la blessure est encore vive. Chaque navire coulé par les pirates méditerranéens,chaque bataille en Hybrispanie et dans les Balkhans réveille les douleurs d’autrefois. Les chaînes du passé tintent comme des carillons et résonnent jusque dans le présent. Pourtant, l’Afrika est forte et prospère. <br/><br/> Cf PP VF Edge P125</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INTELLECT<br/>PHYSIQUE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Athlétisme<br/>(PHY) Lutte<br/>(CHA) Expression<br/>(INT) Médecine<br/>(PSY) Réactivité</p>",
"DGNS.BalkhanDescription" : "<h3>LES TERRES SAUVAGES </h3><p> Les Balkhans sont une terre d’extrêmes, imprégnée de force et de fierté, qui, jour après jour, risque d’être réduite en charpie par des puissances primaires. </p><p>Les habitants sont à l’image de leur monde : sauvages, indomptés, libres, passionnés et lunatiques. Des luttes de pouvoir font rage à travers la région, et des querelles sanglantes transforment du jour au lendemain les fermiers en guerriers et leurs femmes en veuves. <br/><br/> Cf PP VF Edge P89</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PHYSIQUE<br/>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Lutte<br/>(PHY) Force<br/>(CHA) Commandement<br/>(PSY) Réactivité<br/>(INS) Empathie</p>",
"DGNS.HybrispaniaDescription" : "<h3>LES CHAMPS MEURTRIERS</h3><p> Les Afrikains flânent dans les jardins de l’Alhambra, assis à l’ombre des auvents, et boivent le thé avec les Hybrispagnols originaires de la région. Mais les frontières étaient tracées avec le sang des Fléaux et des guerriers de la résistance hybrispagnole. Dès leur naissance, les Hybrispagnols sont bercés par la notion de liberté et de reconquête. Tout autour d’eux, des amis, des frères, des soeurs, des compagnons se dressent en héros, puis tombent sous une pluie de balles. Ces martyrs sont le fondement de la culture hybrispagnole.<br/><br/> Cf PP VF Edge P101</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INTELLECT<br/>AGILITE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) C à Corps<br/>(AGI) Mobilité <br/>(AGI) Furtivité<br/>(INT) Médecine<br/>(INS) Orientation</p>",
"DGNS.Spitalians" : "SPITALIERS",
"DGNS.Chroniclers" : "CHRONIQUEURS",
"DGNS.Hellvetics" : "HELLVETIQUES",
"DGNS.Judges" : "JUGES",
"DGNS.Clanners" : "CLANISTES",
"DGNS.Scrappers" : "FERRAILLEURS",
"DGNS.Neolibyans" : "NEOLIBYENS",
"DGNS.Scourgers" : "FLEAUX",
"DGNS.Anubians" : "ANUBIENS",
"DGNS.Jehammedans" : "JEHAMMETANS",
"DGNS.Apocalyptics" : "APOCALYPTIQUES",
"DGNS.Anabaptists" : "ANABAPTISTES",
"DGNS.Palers" : "BLAFARDS",
"DGNS.SpitaliansDescription" : "<h3> LE DERNIER BASTION </h3><p> Les Spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rasent le crâne, et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l’hygiène. Soigner est un privilège qui se mérite. Tout symptôme de Brûlure est reporté aux autorités. Les Brûlés sont livrés aux flammes. Les Spitaliers ne peuvent pas se permettre d’être indulgents. En Franka, leurs disciples doivent lutter tous les jours contre les conséquences néfastes d’actes de clémence.<br/><br/> Cf PP VF Edge P141</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Résistance<br/>(INT) Médecine<br/>(PSY) Foi/Volonté<br/>(INT) Science<br/>(INS) Perception</p>",
"DGNS.ChroniclersDescription" : "<h3> LES OMNISCIENTS </h3><p> Les Chroniqueurs sont les descendants de ces Diffuseurs. L’Eshaton assécha et figea cet océan de connaissances. Pour perpétuer son oeuvre, les Chroniqueurs achètent des artefacts aux Ferrailleurs et alimentent tout un marché dans leur quête des vestiges du passé et des derniers serveurs. <br/><br/> Cf PP VF Edge P155</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(AGI) Artisanat<br/>(CHA) Négociation<br/>(INT) Technologie<br/>(INT) Connaissance des Artefacts<br/>(PSY) Tromperie</p>",
"DGNS.HellveticsDescription" : "<h3> LA CONFRÉRIE DES ARMES </h3><p> Les Hellvétiques sont des soldats nés. Leur doctrine s’articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter leurs remparts et personne ne peut s’opposer à leurs fusils d’assauts, les défricheurs. Cachés dans leur forteresse, protégés par leurs fusils et leurs tunnels, les Hellvétiques s’imaginent invulnérables. <br/><br/> Cf PP VF Edge P169 </p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Force<br/>(PHY) Vigueur<br/>(CHA) Commandement<br/>(AGI) Armes à Proj.<br/>(PSY) Réactivité</p>",
"DGNS.JudgesDescription" : "<h3> LE MARTEAU DE LA JUSTICE </h3><p> Les juges instaurèrent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages, le visage caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des pluies de plomb, massacrèrent le clan des Cafards et jugèrent les hors-la-loi à grands coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au coeur de leurs cachettes souterraines. Dans la ville de Justitienne, ils matérialisèrent leur vision d’un monde juste et sûr. <br/><br/> Cf PP VF Edge P183</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) C à Corps<br/>(AGI) Navigation<br/>(CHA) Considération<br/>(AGI) Armes à Proj.<br/>(PSY) Domination</p>",
"DGNS.ClannersDescription" : "<h3> LES MAITRES DES DESOLATIONS </h3><p> Les survivants durent s’unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivants des Clanistes. Certains d’entre eux tombèrent dans l’obscurité d’un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chair de leurs ancêtres pour absorber leur force. D’autres Clanistes se raccrochèrent à la tradition, s’adonnant à la moralité, aux bonnes manières et à l’usage des armes à tir rapide. <br/><br/> Cf PP VF Edge P197</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Vigueur<br/>(PHY) C à Corps<br/>(INS) Survie<br/>(INT) Légendes<br/>(INS) Dressage</p>",
"DGNS.ScrappersDescription" : "<h3> LES PROSPECTEURS </h3><p> Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l’époque des Anciens et les pousse à continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie. <br/><br/> Cf PP VF Edge P211 </p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Athlétisme<br/>(PHY) Résistance<br/>(INT) Connaissance des Artefacts<br/>(AGI) Artisanat<br/>(INS) Survie</p>",
"DGNS.NeolibyansDescription" : "<h3> CONQUÉRANTS DU MONDE </h3><p> Leurs vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. À la Banque du Commerce de Tripol, ils se disputent les routes commerciales et achètent des plantations ou des gisements de pétrole. Aux commandes de leurs autobastions, véritables forteresses mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de Ferrailleurs et de Fléaux au coeur des territoires ennemis. Ils aiment qu’on leur résiste, car ces situations ont tendance à engendrer les plus gros profits. <br/><br/> Cf PP VF Edge P225</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(AGI) Armes à Proj.<br/>(CHA) Considération<br/>(PSY) Ruse<br/>(CHA) Négociation<br/>(INS) Empathie</p>",
"DGNS.ScourgersDescription" : "<h3> VENGEURS DU CONTINENT NOIR </h3><p> Sur les terres du Corbeau, ils sont considérés comme les messagers de la mort. Le visage caché derrière des masques ancestraux, ils portent des armures, des lances et des fusils. Les Damu jaugent l’ennemi, anticipent ses mouvements et repèrent chaque faiblesse. Puis les Chaga chargent et mènent le groupe au combat. Les plus puissants adversaires sont attribués aux Simba. Ce sont eux qui signent les plus grands exploits sur le champ de bataille. <br/><br/> Cf PP VF Edge P239</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Athlétisme<br/>(PHY) Force<br/>(AGI) Mobilité<br/>(PHY) Vigueur<br/>(PSY) Réactivité</p>",
"DGNS.AnubiansDescription" : "<h3> GARDIENS DE LA PROPHÉTIE</h3><p>Ils continuent d’évoluer, de parcourir le monde les yeux grands ouverts et l’esprit aiguisé. Certains prennent conscience de leur nature de guérisseurs et apprennent à catalyser des graines de Psychovores hautement toxiques dans leur corps pour les transformer en puissantes drogues. Les autres s’emparent de faucilles et pénètrent sur les terres du Corbeau pour couper les lignes de vie des Psychonautes et éradiquer ainsi toute perturbation de l’onde. <br/><br/> Cf PP VF Edge P253</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Résistance<br/>(CHA) Commandement<br/>(INT) Médecine<br/>(INT) Légendes<br/>(PSY) Foi/Volonté</p>",
"DGNS.JehammedansDescription" : "<h3> REPRÉSENTANTS DE DIEU </h3><p> La vie d’un Jehammétan est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il remplira ses devoirs envers sa famille, comme son père et son grand-père avant lui. En tant que jeune Ismaeli, le Jehammétan guide ses ouailles en imaginant comment il aurait vécu s’il avait été un Isaaki, un enfant béni. Quels exploits il aurait réalisés ! Ce garçon pourrait un jour entendre l’appel d’Ariès, le bélier, et découvrir les arcanes des Jehammétans. <br/><br/> Cf PP VF Edge P267</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) C à Corps<br/>(AGI) Artisanat<br/>(PSY) Foi/Volonté<br/>(CHA)Art<br/>(INS) Dressage</p>",
"DGNS.ApocalypticsDescription" : "<h3> SEIGNEURS DU DÉSIR </h3><p> Les Apocalyptiques mènent une vie dissolue et dépravée. Ils se déplacent en nuées, fondent sur les gargotes et nichent dans les bordels. Leurs alcools sont plus forts, leur Brûlure plus puissante, leurs prostituées plus belles. Tous les vices sont les bienvenus chez eux. Ils vivent dans le présent. Toutes les émotions sont sacrées et célébrées comme s’ils vivaient leur dernier jour sur Terre. <br/><br/> Cf PP VF Edge P281 </p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Athlétisme<br/>(AGI) Dextérité<br/>(CHA) Séduction<br/>(CHA) Art<br/>(PSY) Ruse</p>",
"DGNS.AnabaptistsDescription" : "<h3> PORTE-FLAMBEAUX DU PARADIS </h3><p> Leurs ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l’eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les orgiaques sont les combattants anabaptistes : oints d’huiles élyséennes, ils affrontent les Psychonautes armés d’épées et de lanceflammes. La dernière bataille pour l’humanité se joue aujourd’hui, et les Anabaptistes en sont les porte-flambeaux. <br/><br/> Cf PP VF Edge P295</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) C à Corps<br/>(PHY) Force<br/>(INT) Légendes<br/>(AGI) Mobilité<br/>(PSY) Foi/Volonté</p>",
"DGNS.PalersDescription" : "<h3> LE PEUPLE DE L’OMBRE </h3><p> Un par un, ils émergent de leurs caveaux. Les éveillés se mettent en quête de leurs pairs et des quarante-quatre autres caveaux en agrippant les disques solaires sacrés qu’ils brandiront bientôt devant les portails verrouillés. Certains s’ouvriront et permettront le déploiement d’un projet bien plus grand que tout ce que les Blafards peuvent imaginer.<br/><br/> Cf PP VF Edge P309</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(AGI) Armes à Proj.<br/>(AGI) Furtivité<br/>(PSY) Ruse<br/>(INT) Technologie<br/>(INS) Perception</p>",
"DGNS.Adventurer": "0. L'AVENTURIER",
"DGNS.Creator": "I. LE CREATEUR",
"DGNS.Mentor": "II. LE MENTOR",
"DGNS.Martyr": "III. LE MARTYR",
"DGNS.Ruler": "IV. LE CHEF",
"DGNS.Seeker": "V. LE CHERCHEUR",
"DGNS.Healer": "VI. LE SOIGNEUR",
"DGNS.Traditionalist": "VII. LE TRADITIONALISTE",
"DGNS.Mediator": "VIII. LE MEDIATEUR",
"DGNS.Hermit": "IX. L'ERMITE",
"DGNS.Heretic": "X. L'HERETIQUE",
"DGNS.Conqueror": "XI. LE CONQUERANT",
"DGNS.Abomination": "XII. L'ABOMINATION",
"DGNS.Destroyer": "XIII. LE DESTRUCTEUR",
"DGNS.Chosen": "XIV. L'ELU",
"DGNS.Defiler": "XV. LE PROFANATEUR",
"DGNS.Protector": "XVI. LE PROTECTEUR",
"DGNS.Visionary": "XVII. LE VISIONNAIRE",
"DGNS.Zealot": "XVIII. LE FANATIQUE",
"DGNS.Disciple": "XIX. LE DISCIPLE",
"DGNS.Righteous": "XX. LE VERTUEUX",
"DGNS.Traveler": "XXI. LE VOYAGEUR",
"DGNS.AdventurerDescription": "<p>L’Aventurier est mû par la folie, la témérité et la quête de ses propres limites physiques et mentales. Il affronte sans cesse des situations qui dépassent ses capacités. S’il survit, il gagne de l’expérience et cherche de nouvelles motivations.L’Aventurier ne reste jamais longtemps au même endroit parce qu’il y a tant de choses à découvrir ailleurs : des ruines à explorer, des passages à emprunter, des clans à repérer. Il accueille la peur comme une amie ; sans elle, lavie serait bien fade. Rien n’est pire que l’ennui et la routine.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PHYSIQUE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(AGI) Mobilité<br/>(INS) Orientation</p>",
"DGNS.CreatorDescription": "<p>Tout s’écroule. Les humains meurent. Seuls survivent leurs bâtiments et leurs inventions, le savoir de toute une vie. Les Créateurs veulent laisser un héritage et éviter que leur nom soit oublié. Ils travaillent sans relâche, avec précision,et cherchent les plus grands défis pour prouver leur valeur. Ils érigent des monolithes, construisent des murailles défensives pour des villages, soudent des conduits pour les systèmes d’irrigation, ou consacrent leur vie au réveil du Flux. Le seul but du Créateur, c’est de faire de l’ensemble de ses exploits un immense monument à sa propre gloire.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33 </p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>AGILITE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(CHA)Art<br/>(INT) Technologie</p>",
"DGNS.MentorDescription": "<p>L’enseignement et l’apprentissage ont élevé l’humanité au-dessus des animaux. Le Mentor perpétue cette tradition et partage son savoir avec ses disciples. Il développe leur curiosité et leur transmet son savoir. Un jour, ils reprendront son travail et le cycle se poursuivra. L’indifférence aux merveilles du monde, l’obstination et la stupidité sont les fléaux de l’humanité. Le Mentor méprise ceux qui en sont affligés.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p></p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INTELLECT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(CHA) Commandement<br/>(INT) Légendes</p>",
"DGNS.MartyrDescription": "<p>Le martyr consacre sa vie à l’abnégation et à l’abandon de soi. Il tire sa force et sa puissance de la protection des faibles, en se jetant le premier dans la bataille, en redoublant d’efforts quand tous les autres ont abandonné. Il souffre pour les autres. Le Martyr sait que ses actions solitaires sont plus galvanisantes qu’un discours enflammé. Ses principes sont gravés dans le marbre. Ils constituent son bouclier, son armure et son arme à la fois, témoignant de sa volonté et de sa fidélité hors du commun. En tant que parangon, il se sent invulnérable. Rien ne peut le faire cèder.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Foi/Volonté<br/>(PHY) Résistance</p>",
"DGNS.RulerDescription": "<p>Contrôler est le seul moyen d’atteindre son but. La plupart des gens sont des cafards écervelés qui ont besoin d’être dressés. Il faut répartir les tâches, crier des ordres. Si vous relâchez les rênes ne serait-ce qu’une seule fois, le monde sombre dans le chaos. Le Chef doit mener son troupeau sans jamais être remis en question, faire les bons choix, et prendre les choses en main si les gens ne reconnaissent pas sa sagesse. Rien n’est plus effrayant pour lui que de déléguer ses responsabilités et son pouvoir.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Ruse<br/>(CHA) Commandement</p>",
"DGNS.SeekerDescription": "<p>D’où venons-nous et où allons-nous ? Le Chercheur est obnubilé par la vie et la mort, il veut élucider les mystères du monde, les disséquer jusqu’à l’os, poser des questions que personne n’a jamais posées avant lui, et y répondre. Qu’y a-t-il derrière le phénomène 2 puissance 16 ? D’où viennent les astéroïdes ? Quelle est la nature de l’Amorce ? Était-ce vraiment le premier impact ? Le Chercheur traque les réponses dans les méandres du passé et dans les laboratoires du présent, mais le temps presse.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INTELLECT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INT) Connaissance des Artefacts<br/>(INT) Science</p>",
"DGNS.HealerDescription": "<p>Le Soigneur voit le monde se désagréger et consacre sa vie à y remédier. Qu’il s’agisse d’une blessure physique, d’un sol stérile, d’un esprit ravagé ou d’objets brisés, le Soigneur considère que restaurer l’ordre est sa mission. Il pose des attelles, arrose les sols, répare les vieux bateaux. Tout est exécuté avec soin pour éviter que la décadence ne l’oblige à tout recommencer le lendemain. Tant qu’il y a de l’espoir, le Soigneur ne renonce jamais.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>AGILITE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INT) Médecine<br/>(AGI) Artisanat</p>",
"DGNS.TraditionalistDescription": "<p>L’ordre, c’est la sécurité. C’est ce qui sépare les humains des grands singes, ce qui évite à l’humanité d’errer sans but et de devenir la proie des gendos. Ceux qui restent fidèles aux traditions, honorent la famille et agissent en conséquence chassent le chaos du monde. L’anarchie est l’anathème des traditionnalistes. Ils implorent les gens de se tourner vers le passé quand les interrogations du présent sont difficiles à supporter. Le Traditionaliste se raccroche aux règles séculaires, sans jamais les adapter, quoiqu’il advienne. Cela le bouleverserait trop. Il déteste le changement et ne cherche qu’à préserver la continuité.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INT) Légendes<br/>(CHA) Considération</p>",
"DGNS.MediatorDescription": "<p>Si nous parlions tous la même langue, il n’y aurait plus de querelles ni d’incompréhensions. Le Médiateur se considère comme le porte-parole de toutes les communautés, cherche la paix dans l’harmonie, implore et pacifie. Il assimile les motivations des uns et des autres, tente de réunir les parties en conflit, et facilite la compréhension mutuelle. Crier et jurer ne font pas partie de ses habitudes. Laraison prend toujours le pas sur les émotions.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INS) Perception<br/>(CHA) Négociation</p>",
"DGNS.HermitDescription": "<p>Les gens passent leur temps à bavarder, si bien que nos pensées sont noyées dans l’océan d’inepties qui nous entoure en permanence. L’ermite ne cherche pas la compagnie d’autrui. Il déteste tout le monde. Il ne veut pas communiquer et ne s’intéresse pas aux autres. Dans un groupe, il se tient toujours à l’écart pour se préserver du vacarme du monde. Vivre en solitaire est tellement plus plaisant. Pas de responsabilité envers quiconque : il est heureux d’être livré à lui-même. Il ne trouve la paix que dans la solitude absolue.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INS) Survie<br/>(AGI) Furtivité</p>",
"DGNS.HereticDescription": "<p>L’hérétique ne croit en rien, et rien n’est sacré à ses yeux. Les lois, les religions et les traditions : tout peut et doit être passé au peigne fin. Il cherche les failles dans le système et s’efforce de saper la foi de son prochain. Rébellions, révoltes et émeutes sont les marques de fabrique de l’Hérétique. Il veut détruire la stagnation et les traditions, voir la précieuse civilisation se fracasser contre ses propres idéaux. Il sème le doute et s’en réjouit. Plus les gens sont nombreux à dévier du système, plus il récolte de disciples.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Ruse<br />(CHA) Expression</p>",
"DGNS.ConquerorDescription": "<p>Le Conquérant n’existe qu’entre deux pôles de forces contraires. Pour lui, chaque bataille est une lutte de pouvoir; chaque décision une manoeuvre dans le jeu de la vie. La victoire est tout ce qui lui importe ; seuls les perdants parlent de morale. Le Conquérant tire sa force de l’ampleur de son égo ; son orgueil démesuré le pousse à accomplir de grands exploits. Il considère la modestie comme fausse et vaine, et se vante de tous ses succès.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PHYSIQUE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Résistance<br/>(PHY) Force</p>",
"DGNS.AbominationDescription": "<p>Certaines personnes ont vu trop d’horreurs au cours de leur vie. Quelque chose s’est brisé en elles, leurs pensées prennent un tour étrange. Personne ne veut les côtoyer. Leur comportement dérange ; les gens tremblent, se sentent mal à l’aise à proximité d’elles. La crainte qu’elle inspire à autrui la nourrit et la perturbe à la fois, paradoxalement. Elle adore se perdre dans ses fantasmes et voir le feu de la peur brûler dans les yeux de ses adversaires. Quand les autres se rendent compte qu’elle est dénuée de toute émotion civilisée, comme la compassion ou la responsabilité, ils ne voient plus qu’une bête féroce en train de les dévisager. La folie a pris racine dans le cerveau de l’Abomination. C’est une bombe à retardement sans mécanisme. Tic-tac.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Domination<br/>(PHY) Résistance</p>",
"DGNS.DestroyerDescription": "<p>Pour faire place neuve, tout ce qui est vieux doit être anéanti. Le Destructeur suit ce principe à la lettre et laisse libre cours à sa folie. Tout le monde est un ennemi, et une vie ne suffira pas à les détruire tous. Il traque ses adversaires aux quatre coins du monde, les combat, les éradique. Même s’il prétend oeuvrer pour une noble cause, il n’agit que dans son propre intérêt. Lorsqu’il a tout rasé et que de nouvelles pousses apparaissent, il a depuis longtemps repris sa route. Il ne regarde jamais en arrière.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Vigueur<br/>(PHY) Force</p>",
"DGNS.ChosenDescription": "<p>Les gens accourent pour le voir, pour se baigner dans sa gloire. Tout le monde a toujours bu ses paroles. Tous ses discours semblaient empreints de sagesse. Ce ne fut pas sans conséquence : il se considère comme la solution à tous les problèmes. Il est l’épée tranchant le noeud gordien, le Messie que la congrégation attendait. Sa présence inspire les hommes, pour le meilleur ou pour le pire. À ses yeux, ceux qui le méprisent et le traitent d’usurpateur sont condamnés par leur propre incrédulité.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(CHA) Expression<br/>(CHA) Commandement</p>",
"DGNS.DefilerDescription": "<p>Le Profanateur est la jalousie incarnée. Pourquoi les autres devraient-ils toujours avoir plus que lui ? Pourquoi devraient-ils être plus heureux, plus beaux, plus forts ? Le Profanateur ne supporte pas le bonheur d’autrui. Lorsqu’il les traîne dans la boue, quand il fait des vagues, quand il incite des amants à se sauter à la gorge, il accomplit son destin. Le Profanateur règne sur tous ceux qui se sentent lésés et en rejettent la faute sur autrui.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Tromperie<br/>(PSY) Domination</p>",
"DGNS.ProtectorDescription": "<p>TLe monde est rempli de trésors, petits et grands, et ils doivent tous être protégés. Le Protecteur se dresse tel un rempart devant ses protégés, qu’il s’agisse d’êtres humains ou d’objets. Il veut tout préserver : artefacts, oeuvres culturelles ou vie humaine. Quel que soit l’objet de son dévouement, il le défendra jusqu’à la mort.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>PSYCHE</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PHY) Vigueur<br/>(PHY) Résistance</p>",
"DGNS.VisionaryDescription": "<p>Quand le savoir émerge enfin du passé et apparaît au premier plan de la réalité, le Visionnaire l’a déjà vu. Il voit le cours du futur, pense avec des décennies d’avance, dénonce les sceptiques et implore les gens d’être raisonnables.Il espère paver la voie d’un avenir meilleur.L’évolution de l’humanité dépend de son intellect et de ses visions.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(CHA) Séduction<br/>(PSY) Ruse</p>",
"DGNS.ZealotDescription": "<p>La foi du Fanatique soulève des montagnes. Il travaille et souffre au-delà de la compréhension humaine, ne connaît aucune limite. Il tire son pouvoir de son dévouement envers son Seigneur. Il mourrait pour sa religion, son Culte et son idéologie. Il prouve chaque jour sa valeur envers sa cause. La folie le consume, et il enflamme les esprits autour de lui jusqu’à ce qu’il ne reste que des cendres tourbillonnant dans le vent et une foi aveuglante.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Réactivité<br/>(PSY) Foi/Volonté</p>",
"DGNS.DiscipleDescription": "<p>Le savoir est comme un océan sur lequel le Disciple voguera toute sa vie durant. Il suit les grands professeurs et cherche les bibliothèques oubliées, poussé par une insatiable curiosité. Ses connaissances sont immenses, mais il en veut toujours plus. Il réunit en lui plusieurs parcours et spécialisations, mais ne parvient jamais à choisir une voie.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>CHARISME</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INS) Empathie<br/>(INS) Perception</p>",
"DGNS.RighteousDescription": "<p>Action et conscience sont inséparables, et la conscience du Vertueux est pure. Il a une vision du monde extrêmement tranchée et son entourage le trouve arrogant. D’ailleurs, il ne laisse passer aucune occasion de mettre en pratique sa vision de la vertu. En tant que gardien des questions théologiques ou législatives, il juge tout le monde, chaque action, chaque personne, et même chaque émotion. Tout est soit bon, soit mauvais. Jamais il ne se remet en question.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INTELLECT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(PSY) Ruse<br/>(CHA) Négociation</p>",
"DGNS.TravelerDescription": "<p>Le Voyageur doit parcourir le monde pour évoluer en le découvrant, lui et ceux qui l’habitent. Il accumule les impressions et les expériences comme d’autres collectionnent les crânes de gendos, mais il ne les garde pas pour lui. Il propage les bonnes et les mauvaises nouvelles, relie les terres reculées aux métropoles, établit un lien entre les clans et les Cultes. Il ne tient pas en place et brûle de reprendre la route.<br/><br/> Cf KAT VF Edge P30-33</p><h3>Bonus d'attribut</h3><p>INSTINCT</p><h3>Bonus de Compétence</h3><p>(INT) Légendes<br/>(INS) Orientation</p>",
"DGNS.GettingFood" : "TROUVER A MANGER",
"DGNS.Traps" : "PIÈGES",
"DGNS.SourceOfLightFire" : "SOURCES LUMIERE/ FEU",
"DGNS.Climbing" : "ESCALADE",
"DGNS.Overnight" : "MATÉRIEL DE COUCHAGE",
"DGNS.InTheShadows" : "DANS L’OMBRE",
"DGNS.GazMasks" : "MASQUES À GAZ",
"DGNS.SurvivalGear" : "MATERIEL DE SURVIE",
"DGNS.SunDiscs" : "DISQUES SOLAIRES",
"DGNS.ChroniclerSuitModules" : "MODULES COMBINAISON DE CHRONIQUEUR",
"DGNS.HeavyDutyModules" : "MODULES HARNAIS ULTRA RÉSISTANT",
"DGNS.Communication" : "COMMUNICATIONS",
"DGNS.EnergyManagement" : "SOURCES ENERGIE",
"DGNS.MedicalEquipment" : "MATERIEL MEDICAL",
"DGNS.Pharmaceutics" : "PHARMACOPEE",
"DGNS.PsychonauticRemains" : "RESTES DE PYSCHONAUTES",
"DGNS.HuntingPsychonauts" : "CHASSER LES PSYCHOBAUTES",
"DGNS.CommonPrimalism" : "Traditions Primitives",
"DGNS.TalismansInsignia" : "TALISMANS/ EMBLÈMES",
"DGNS.Scrap" : "FERRAILLE",
"DGNS.Transportation" : "TRANSPORT",
"DGNS.OrienteeringTracking" : "ORIENTATION / PISTAGE",
"DGNS.Equipments" : "Equipements"
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