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2020-8-22 設計指南 #170

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UX的工作 : 試圖預測人們對於介面會作何反應?

    1. 讓點子成行,並透過數據知道我們成功讓產品變得更好。
    2. 對使用者行為以及如何導引使用者有興趣?
    3. 使用者研究 : 理解使用者如何回應你的問題、它們的偏好?

透過不斷重複以下4個步驟,我們可以了解使用者對於我們新功能的感覺為何?

    1. 了解你的使用者 : 每個月3次的遠端使用者測試。
    2. 了解你的轉換率?
    3. 跟客服團隊溝通交流
    4. A/B測試 

10項使用者體驗設計優化原則

      1. 明確顯示系統狀態 : 藉由合理時間和適當饋,系統應該讓使用者知道現在的狀態是什麼?(ex: loading bar)

      2. 連結系統與真實的世界 : 系統應該以使用者熟悉的文字、語言和句法來呈現,而不是使用系統導向的術語。遵循現實世界的習俗慣例,讓資訊以有邏輯而自然的方式呈現。

      3. 提供使用者控制權和自由度: 使用者常常會點到錯誤的功能,因此系統需要一個清楚的出口,讓使用者離開不應該在的狀態,而不需要透過繁瑣的步驟。另外系統也需支持回覆動作和重新動作。(ex: 按到取消,有確認提示)

      4. 一致性和標準化 : 使用者不應被不同的文字、狀態和動作是否包含相同的意思而感到混淆。 platform conventions 提供大致上做設計標準的準則。

      5. 預防錯誤 : 比起讓使用者知道你這步做錯了,更好的方式是讓使用者一開始就預防錯誤。可以減少錯誤導向的狀況或是在使用者進行行動之前給使用者確認的步驟。

      6. 讓使用者去認知而非記住系統 : 減少使用者需要記憶的事情、行動和可見的物件。使用者不應該去記住資訊的流程和步驟。使用說明應該在適當的方式都可以讓使用者輕易地看到和取回。

      7. 提供使用時的自由度和效率: 產品應該提供自由度來滿足進階使用者和沒有經驗的使用者。提供沒經驗的使用者預定的功能和提供進階使用者所需要的操作。

      8. 美觀和極簡設計 :  資訊呈現不應該包括不相關或少用的資訊。對話框裡任何多餘的資訊都會讓重要的資訊的視覺明顯度下降。

      9. 幫助使用者去瞭解 、偵錯和恢復錯誤 : 錯誤訊息應該讓使用者認知問題是什麼? 和提供解決方案。

    10. 幫助和說明文件 : 雖然最好的系統可以在不需要使用說明文件下完成任務,但是提供幫助和說明仍是必須的。這些資訊應該讓使用者輕易查詢,注重在使用者任務上,並且條列式說明所需步驟,而且檔案不應太大。        

工作

   1. 使用者經驗設計師UX : 關注產品帶給人的感覺,專注解決使用者問題,創造最佳的使用者經驗,確認產品從頭到尾的流程符合邏輯。

   2. 介面設計師UI: 負責產品的設計,確保製作出的視覺設計能引導使用者到UX Designer 所設計出的流程。制訂統一的視覺風格與規範。

   3. 視覺設計師: 專注於視覺製作,如美觀的icon、控制鈕、排版等。但不需要關注每個頁面間的連接,也不需考慮使用者怎麼和產品互動。

   4. 互動設計師 : 專注於製作使用者觸發介面後的互動設計,如選單如何滑入、按鈕如何淡出,透過視覺化的線索告訴使用者產品的使用方式。

   5. 使用者經驗研究員UX researcher : 專注於使用者需求,透過訪談使用者、研究市場資料、統整發現,協助設計部門測試最佳設計。

   6. 前端工程師: 透過程式碼實現介面功能,將UI designer 提供的靜態設計稿、互動設計師的動態效果,轉化為實際產品。

   7. 產品設計師 : 此職位是個統稱的名詞,同時兼顧產品的門面與經驗。根據不同公司有不同工作內容,有些公司希望設計團隊能共同合作視覺、使用者經驗、使用者研究等。
hsiaofung commented 4 years ago

什麼是好的設計?

   1. 設計需要深入研究,利用易用性測試和數據去做驗證,美學在設計中會起一定作用,好的美學設計使產品看起來做得更好,但仍需要考慮設計的功能和使用環境。

   2. 人們並不總是知道他們想要什麼,這取決於設計師確定他們的需求?

   3. 好設計是在大量驗證和測試的迭代過程中找到,它絕對不僅涉及藝術或美學,應該由幾個因素來判斷,例如: 預期的使用者族群、使用環境、媒介等。好設計是一種在美學和互動設計之間保持平衡的設計。

   4. 人們經常認為設計只是事物看起來如何-美感的確是設計重要的一部分,但並非唯一。

   5. 設計是讓事物變得比之前更好,發現運作不良的事物、深入問題、探索多個潛在解決方案,然後決定哪個方案最符合專案目標。

   6. UX、使用者體驗、使用者中心設計: 這些本質上跟設計是一模一樣,只是因為你在解決人(使用者)的問題,你需要跟那個人確認他們的問題為何,並去驗證你的解決方案是否真的解決了他們的問題。

   7. 設計師著重在解決使用者的問題並創造產品的價值。

   8. 人們對於學習額外的操作方式逐漸感到疲累和厭煩,反而是看似缺乏創意確遵循原則的產品對使用者來說才是被設計完善的最佳典範。

如何打造好設計?

   1. 找出無形的問題。

   2. 看得廣

   3. 看得近

   4. 用年輕的心思考。

   5. 保持初始之心。

   6. 情緒影響我們思考的方式 : 當你處於焦慮狀態,讓你更容易集中精神,當你感到快樂,思考轉換為寬度思考-這就是腦力激盪的本質。 例如: 一個在3000公尺的高空的細長木板,和在地板上的細長木板?

   7. 行為層面 : 行為設計就是讓使用者感到一切都在掌控中,包含像是易用性、容易理解、質感與重量。

   8. 反思層面: 意識之所在,例如: 買環保汽車

   9. 知覺層面: 基於本能層面的情感,例如: 喜歡對稱的臉孔、不喜歡苦味。

  10. 當一個企業達成甚至超越客戶期待、並且解決真正痛點時,就可以看到長期的客戶忠誠度以及對該品牌的愛。

  11. 當設計師可以量化好設計所帶來的影響(換句話說,當他們可以秀出數字的增長),這些公司就越願意投入更多的資金上。

  12. 你不會想去設計一個永遠不可能做出來的產品,或是一個對你的公司造成資源虧損多過於盈利的產品。設計就是溝通。

設計是主觀還是客觀

1. 藝術及所有學科,包含設計都需要客觀和主觀的結合。