허나 일반급 적들의 경우 1*2 = 2 < 3체력 이기에 그것이 불가능한 측면이 존재한다.
ACID를 획득하는 방식의 구현
패시브로 적이 죽었을 경우, 그 자리에 ACID를 남기게 하는 것은 어떨까.
직접적으로 ACID를 묻히는 기능은 제거하는 것을 고려한다거나.
포기할 수 없는 것들
ACID Vat : 물 타일을 생기게 할 지 ACID만 뿌릴지는 고려대상이지만, 이것을 생성하는 것만큼은 포기할 수 없다.
아군 또는 돌과 같은 "자연물" 판정으로 바꾼다면 좀더 운영이 좋아질 수도 있다.
고려 중인 사항들
Pull Beam을 포기하기.
: 밀치기만큼의 파괴력이나 유틸성이 나오지 않는다.
사이에 끼워서 충돌피해를 극대화하는 구성을 떠올리고 만든 것인데 기대와는 달리 잘 되지 않는다.
A.C.I.D. Sharpnel 을 포기하기.
: 몇 가지 문제점들이 발견되었고 그래서 버리는 것을 생각 중인 사항.
첫 번째로는 사용난이도가 터무니 없이 높다는 것, 이는 원본에 해당되는 그것 역시 해당되는 사항이었으니 넘어가고
두 번째로는 ACID를 너무 많은 대상에게 뿌린다는 것. 이로 인하여 보조무기로 사용되곤 하였다.
레인지를 다시 좌우 밀치기로 변경하기
: 소환물을 생성하면서 4방향 밀치기를 한다는 것은 조금 에러가 아닌가 하는 그런 의견.
덧붙여서 소환물의 체력을 1로 낮춘만큼 물타일을 생성하는 부분에 있어서도 재고가 필요하다.
(체력이 낮아졌으니 물 타일을 생성하지 않는 것이 더 적합할 수도 있다.)
업그레이드를 통해서 5칸에 ACID를 냅다 뿌려버리는 것도 고려해봄직한 사항일 겁니다.
(터질 때 주위 4칸+본인타일, 총 5칸에 ACID 웅덩이를 생성하도록 하고)
스쿼드 전체적인 컨셉에 대한 조율
자신이 ACID 상태라면 적에게 데미지를 2배로 입힌다.
적에게 ACID를 부여하는 기믹.
생각거리
ACID 묻은 적끼리 공격해서 서로 죽이게 유도하는 방식
ACID를 획득하는 방식의 구현
포기할 수 없는 것들
고려 중인 사항들
Pull Beam을 포기하기. : 밀치기만큼의 파괴력이나 유틸성이 나오지 않는다. 사이에 끼워서 충돌피해를 극대화하는 구성을 떠올리고 만든 것인데 기대와는 달리 잘 되지 않는다.
A.C.I.D. Sharpnel 을 포기하기. : 몇 가지 문제점들이 발견되었고 그래서 버리는 것을 생각 중인 사항. 첫 번째로는 사용난이도가 터무니 없이 높다는 것, 이는 원본에 해당되는 그것 역시 해당되는 사항이었으니 넘어가고 두 번째로는 ACID를 너무 많은 대상에게 뿌린다는 것. 이로 인하여 보조무기로 사용되곤 하였다.
레인지를 다시 좌우 밀치기로 변경하기 : 소환물을 생성하면서 4방향 밀치기를 한다는 것은 조금 에러가 아닌가 하는 그런 의견. 덧붙여서 소환물의 체력을 1로 낮춘만큼 물타일을 생성하는 부분에 있어서도 재고가 필요하다. (체력이 낮아졌으니 물 타일을 생성하지 않는 것이 더 적합할 수도 있다.)
업그레이드를 통해서 5칸에 ACID를 냅다 뿌려버리는 것도 고려해봄직한 사항일 겁니다. (터질 때 주위 4칸+본인타일, 총 5칸에 ACID 웅덩이를 생성하도록 하고)