itsamewayu / OLFallenDoll

Overall repo for Operation Lovecraft: Fallen Doll by the Project Helius team.
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[suggestion]一个老登对游戏的一些优化建议 #1891

Open LRA2000 opened 1 month ago

LRA2000 commented 1 month ago

一.双人同行,既可以是油门踩底的伴侣速度激情,也可以是A1驾驶证的考官驾照考试(为玩家提供更好的游戏体验) 开门见山的内容: 1.为后宫模式添加房间模式或者好友进入模式 2.将sex动作男角色满快感满时女角色快感停止的限制去除 关门放屁的内容: 假设你(只能)是一个在漫漫长路中独自驾驶爱车的司机,此时窗外风景极好,然后突然发生了*某件事,请问事后你的心情是怎样的。 A。过于欣赏风景导致:错过了正确路线的分叉口、被后车追尾、闯了红灯 B. .路上全程根本就没有车,可以慢速欣赏风景或者体验急速狂飙 C . 遇到了好朋友恰好目的地是一样的,但是车流量过多只能时不时听见好友车里播放的seeyouagain。 D。将车内的剩余座位填满好友 E。汽车燃料不足警告 白话: 1.假设没有更好的改变游玩体验的方法,添加朋友匹配(你也看到了赛博哥布林开淫趴的效果了)或者重点注重角色动画表现也是可以的。就像我之前说的,玩家的注意力主要集中在动画而不是控制两条进度条(赛车游戏注重的是风景和急速而不是超速警告)。 2.为了不浪费之前的制作内容,可以将sex动作男角色满快感满时女角色快感停止的限制去除,这样既可以保留敏感值的设定,也可以优化玩家的操作流程(玩家只需要注重女角色快感条的快慢),同时降低同高的要求(从实时操作滚轮遥控速度变成单取女角色最低速度差值)。 3.简化游戏肝时玩法,提高游戏导时速度。当玩家进行每日任务时,优先考虑的是最快速度;但玩家进行导管任务时,优先考虑的是最好玩法。假设你们采取了第二条方案,可以再设计一个自动模式:角色在火热状态自动触发动作提升敏感。这样既可以提升玩家肝速也可以优化玩家导时的玩法体验。 二.如何实现满足情侣的购物体验(过于臃肿的商城板块) 开门见山的内容: 1.商店的内容太过于杂乱 2.不考虑游戏类型盲目套用二游商城模式 关门放屁的内容: 假设一对情侣去商场买东西。 boy看中了限量款钢笔,但是商家告诉你是非卖免费品,必须扫码加小程序然后转发朋友圈集齐20个赞才可以拿到。boy说有的是钱可以买,但是商家就是不肯。 boy陪girl去买衣服。一开始大家还是很满意,在包下几款合适的服装后,boy意味深长的招呼服务员再拿几套丝袜,服务员说到:先生请给小费或者过两天再来看。 由于girl很开心,boy支付了小费,然后服务员拿来了一堆胸罩。boy一脸无语,再次支付小费说内衣已经买过了麻烦拿几件晚礼服,然后服务员拿出一堆运动服。 白话: 商城系统过于臃肿,完全照搬二游模式限制,将功能道具(服装,药水等)强行绑定二游战力设计限量。比如,付费玩家还是无法通过绿票购买媚药体力药水等,媚药等药水进行每周限量销售,服装商城无法做到随心购买等。 1.绿票直购灯泡界面属于商业行为,具体价格取决于你们的收益所以不做过多评价,但是请为所有的需要花费绿票按钮添加二次确认界面。 2.每周点赞商城销售数量和价格暂时不做评价(参考三),但是放置的内容应该为影响收益的数值道具,如碎片,灯泡,卡牌,通行证加速器通行证上限道具等。同时,单纯的限定并不能给双方带来更多收益,建议吸收一下二游商城的设计,在每周点赞商城添加一个绿票刷新功能,刷新价格较低但累计刷新价格增加,这样不但可以增加你们收益,还会给玩家一种多次低价消费获取“高额”收益的不亏心理。 3.道具商城存放不限量的功能道具和打折礼包(如:卡牌/肛塞礼包(绿票),新人礼包(免费),礼物(绿票或数据),媚药(绿票或点赞)) 4.服装商城建议删除,恢复之前可以在衣架中任意购买。(1)服装商城的展示内容为图片形式,不利于效果的具体展示。同样,在衣架中进行试穿行为,也无法做到满意直购付款的方式(需要去商城刷新)(2)假设玩家是单推党(喜欢alet)或者排斥党(讨厌celia),那么杂糅的随机商城完全不利于玩家的收集,同理,在购买完大量需求服装后,后续的少量需求服装就会变得大海捞针。(3)根据(1)(2),随机限量的系统缺陷将增加玩家的刷新次数,从而演变成系统在骗氪玩家。 三.“战时”经济究竟能否抵住50万马克面包的压力(过于低的玩家收益) 开门见山的内容:说明一下战役模式的收益以及调整商城购买的价格和数量,并且做好后宫战役两模式的合理融合。 关门放屁的内容:假设你穿越成一个经历过一战的德国老兵,刚好花完最后一笔抚恤金, 就在你一边暗骂什么b面包一片50万马克一边打算今晚就移民美国时,一个小胡子突然单手搭在你肩上并且一脸伯乐阅马的看着你。 白话:由于战役模式的不确定性,从而演变出:我不care战役只需要后宫就可以了;我非常期待战役模式的玩法;我需要战役模式弥补后宫模式的低收益。那么问题来了,由于游戏的参与类型属于赞助模式而非免费游戏,假设战役模式与后宫模式进行高收益绑定,那么目前的后宫模式收益如此低下的情况,肯定会遭到我不care战役只需要后宫玩家的强烈反对。 同样的,假设战役模式的价值收益过于低迷或者耗时过长,需要战役模式弥补后宫模式收益的玩家也不会因为你们的游玩设计有多好而支持你们。 所以,你们要考虑的是如何做好战役模式和后宫模式的合适绑定而非将后宫模式的收益完全依靠于战役模式。就目前来看,本人花费3个月全勤+积攒的500灯泡换算的数据碎片甚至勉强才能购买两件全装,再加上合卡的价格翻倍,后续通行证的公布肯定不是非氪玩家吃得消的。根据你们自己预估的通行证更新周期(四个月),应该合理换算玩家的每周收益效果(比如不要只计算会获得多少抽卡道具,而是相应的换算其他方面:一周18张卡确实很多,但是全部换算成数据能合多少卡,买多少衣服)。尽量将一个角色的全勤养成周期控制在稍晚一点的更新计划中(如更新了talon的通行证,那么玩家在后宫模式的全勤收益可以收集通行证,好感度,全商城服装,满姿势大约为4个月半到五个月,如果要配合战役游玩就将养成周期缩短至四个月,假设你们的工作进度顺利提前发布下一个通行证,超出的上一个角色养成周期会大概率变成氪金消耗,假设没能按期完成新角色,那么缓冲的更新周期会弥补你们的延迟计划)

AloRitsuko commented 1 month ago

一针见血的,客观中肯的