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显示器选购 #55

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显示器选购

概述

主要说液晶显示器, 暂不涉及 CRT 显示器.

液晶显示器的原理均为液晶加电发生转动, 从而影响是否发光. 每一个单位的液晶块只显示 加法三原色中的一种, 即红绿蓝中的一种.

屏幕材质

液晶显示器按照原理大致分为两类:

LCD 的优点就是简单.

OLED 的优点是可以简单达到纯黑以实现更好的 HDR 效果.

LCD 又分为几种:

TN

TN, twisted nematic.

液晶默认垂直光源, 通电后以螺旋状立体分布以完全阻挡.

只有在垂直光源处看才能获得最大的透光度, 所以可视角度有限.

但因为无法完全阻挡光, 所以色彩不够准确, 也就是俗称的泛白.

https://en.wikipedia.org/wiki/Twisted_nematic_field_effect

IPS

IPS, in-plane switching.

液晶在与光源平行的平面旋转, 有一层偏光处理, 默认无法透光, 通电后可以透光.

因为透光后也有整个液晶阻挡光, 所以相同背光条件下, 比 TN 更暗.

因为多了一层偏光处理, 所以可以避免漏光, 颜色更准, 但原理复杂成本高.

IPS 更容易出现漏光是因为需要更强的背光源, 导致更容易出现边缘漏光.

显示器领域市占率高.

VA

VA, vertical alignment.

与 IPS 类似也有偏光处理, 不同的是液晶不是平面旋转, 而是与 TN 类似垂直旋转.

使用了与 TN 类似的液晶垂直旋转, 原理更简单, 但相比 TN 增加了偏光处理以改善色彩.

电视领域市占率高, 比如 Sony 的大部分产品.

https://en.wikipedia.org/wiki/Liquid-crystal_display#Vertical_alignment_(VA)

色域

对色彩空间的覆盖区域.

我们看到不同颜色就是不同波长的光. 但浏览器原理是三色合成, 并不能发射出任意波长 的光. 显示器在三色合成的时候就会有局限性. 这种局限性, 就是所谓色域了.

人眼能识别的颜色也是有限的, 我们不需要追求完全覆盖.

在表达显示器色域上, 一般使用 CIE 的标准, 展示方式是色度图, 就是以数学转换为基础, 在二维坐标系上来表示所有颜色.

常见的显示器覆盖色域参照的色彩空间有:

一般来说, 有 100% sRGB 覆盖是基础的.

如果能达到 95% P3 已经可以被称为广色域了. 涉及印刷的行业可以参考 Adobe RGB.

几乎没有显示器支持完整的 Rec. 2020. 可以说是一个上限.

色深

色深, 色彩深度. 说的是每一种显示原色占用的空间, 或者说是数据的长度.

8-bit 就是 2 进制的数据有 8 个位置, 从 00000000 到 11111111, 共有 2 的 8 次方个.

显示器一般用红绿蓝加法三色光来完成色彩显示, 也就是三种颜色分别占用 8-bit.

可知共有颜色为 (2 ** 8) ** 3 = 16777216, 一千六百多万个颜色.

10-bit 的颜色为 (2 ** 10) ** 3 =1073741824, 一亿多个颜色.

看来差很多啊.

越丰富的颜色, 在颜色过渡处就会越自然.

但, 现在对于显示器来讲并没有那么必要.

主要因为原始数据可能还没支持这样的色深, 比如浏览器常用的颜色还是 #ffffff 这样, 或者 rgb(255, 255, 255), 也就是每个颜色 256 个, 2 的 8 次方, 即 8-bit.

但是对于影音, 10-bit 甚至 12-bit 都是有意义的.

HDR

High Dynamic Range. 这个 high 是相对 Standard Dynamic Range 的.

目前主要的 HDR 协议有:

对于影视作品片源来说, HDR10 的支持是最广泛的.

只要支持一种 HDR 协议就可以被称为 HDR 显示器. 这就造成一种乱象.

所以有了 DisplayHDR 认证. 这是由业内一些企业共同发起的.

比如 DisplayHDR 600 就代表了一种性能的认证.

但需要注意的是 HDR-600 并不是 DisplayHDR 600.

比如 HDR-400 一般说的只是屏幕某区域最大亮度可以达到 400 流明.

所以, 如果在乎 HDR, 则至少选购支持 HDR10 协议, 同时有 DisplayHDR 认证的显示器.

色准

或者说色彩精度. 一般使用单位为 Delta-E.

一般广告说到出厂校色的会好一些.

刷新率

每秒变化几次.

一般显示器有:

响应时间

每次需要变化到每次真正变化所花费的时间.