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主要说液晶显示器, 暂不涉及 CRT 显示器.
液晶显示器的原理均为液晶加电发生转动, 从而影响是否发光. 每一个单位的液晶块只显示 加法三原色中的一种, 即红绿蓝中的一种.
液晶显示器按照原理大致分为两类:
LCD 的优点就是简单.
OLED 的优点是可以简单达到纯黑以实现更好的 HDR 效果.
LCD 又分为几种:
TN, twisted nematic.
液晶默认垂直光源, 通电后以螺旋状立体分布以完全阻挡.
只有在垂直光源处看才能获得最大的透光度, 所以可视角度有限.
但因为无法完全阻挡光, 所以色彩不够准确, 也就是俗称的泛白.
https://en.wikipedia.org/wiki/Twisted_nematic_field_effect
IPS, in-plane switching.
液晶在与光源平行的平面旋转, 有一层偏光处理, 默认无法透光, 通电后可以透光.
因为透光后也有整个液晶阻挡光, 所以相同背光条件下, 比 TN 更暗.
因为多了一层偏光处理, 所以可以避免漏光, 颜色更准, 但原理复杂成本高.
IPS 更容易出现漏光是因为需要更强的背光源, 导致更容易出现边缘漏光.
显示器领域市占率高.
VA, vertical alignment.
与 IPS 类似也有偏光处理, 不同的是液晶不是平面旋转, 而是与 TN 类似垂直旋转.
使用了与 TN 类似的液晶垂直旋转, 原理更简单, 但相比 TN 增加了偏光处理以改善色彩.
电视领域市占率高, 比如 Sony 的大部分产品.
https://en.wikipedia.org/wiki/Liquid-crystal_display#Vertical_alignment_(VA)
对色彩空间的覆盖区域.
我们看到不同颜色就是不同波长的光. 但浏览器原理是三色合成, 并不能发射出任意波长 的光. 显示器在三色合成的时候就会有局限性. 这种局限性, 就是所谓色域了.
人眼能识别的颜色也是有限的, 我们不需要追求完全覆盖.
在表达显示器色域上, 一般使用 CIE 的标准, 展示方式是色度图, 就是以数学转换为基础, 在二维坐标系上来表示所有颜色.
常见的显示器覆盖色域参照的色彩空间有:
一般来说, 有 100% sRGB 覆盖是基础的.
如果能达到 95% P3 已经可以被称为广色域了. 涉及印刷的行业可以参考 Adobe RGB.
几乎没有显示器支持完整的 Rec. 2020. 可以说是一个上限.
色深, 色彩深度. 说的是每一种显示原色占用的空间, 或者说是数据的长度.
8-bit 就是 2 进制的数据有 8 个位置, 从 00000000 到 11111111, 共有 2 的 8 次方个.
显示器一般用红绿蓝加法三色光来完成色彩显示, 也就是三种颜色分别占用 8-bit.
可知共有颜色为 (2 ** 8) ** 3 = 16777216, 一千六百多万个颜色.
(2 ** 8) ** 3
16777216
10-bit 的颜色为 (2 ** 10) ** 3 =1073741824, 一亿多个颜色.
(2 ** 10) ** 3
1073741824
看来差很多啊.
越丰富的颜色, 在颜色过渡处就会越自然.
但, 现在对于显示器来讲并没有那么必要.
主要因为原始数据可能还没支持这样的色深, 比如浏览器常用的颜色还是 #ffffff 这样, 或者 rgb(255, 255, 255), 也就是每个颜色 256 个, 2 的 8 次方, 即 8-bit.
#ffffff
rgb(255, 255, 255)
但是对于影音, 10-bit 甚至 12-bit 都是有意义的.
High Dynamic Range. 这个 high 是相对 Standard Dynamic Range 的.
目前主要的 HDR 协议有:
对于影视作品片源来说, HDR10 的支持是最广泛的.
只要支持一种 HDR 协议就可以被称为 HDR 显示器. 这就造成一种乱象.
所以有了 DisplayHDR 认证. 这是由业内一些企业共同发起的.
比如 DisplayHDR 600 就代表了一种性能的认证.
但需要注意的是 HDR-600 并不是 DisplayHDR 600.
比如 HDR-400 一般说的只是屏幕某区域最大亮度可以达到 400 流明.
所以, 如果在乎 HDR, 则至少选购支持 HDR10 协议, 同时有 DisplayHDR 认证的显示器.
或者说色彩精度. 一般使用单位为 Delta-E.
一般广告说到出厂校色的会好一些.
每秒变化几次.
一般显示器有:
每次需要变化到每次真正变化所花费的时间.
显示器选购
概述
主要说液晶显示器, 暂不涉及 CRT 显示器.
液晶显示器的原理均为液晶加电发生转动, 从而影响是否发光. 每一个单位的液晶块只显示 加法三原色中的一种, 即红绿蓝中的一种.
屏幕材质
液晶显示器按照原理大致分为两类:
LCD 的优点就是简单.
OLED 的优点是可以简单达到纯黑以实现更好的 HDR 效果.
LCD 又分为几种:
TN
TN, twisted nematic.
液晶默认垂直光源, 通电后以螺旋状立体分布以完全阻挡.
只有在垂直光源处看才能获得最大的透光度, 所以可视角度有限.
但因为无法完全阻挡光, 所以色彩不够准确, 也就是俗称的泛白.
https://en.wikipedia.org/wiki/Twisted_nematic_field_effect
IPS
IPS, in-plane switching.
液晶在与光源平行的平面旋转, 有一层偏光处理, 默认无法透光, 通电后可以透光.
因为透光后也有整个液晶阻挡光, 所以相同背光条件下, 比 TN 更暗.
因为多了一层偏光处理, 所以可以避免漏光, 颜色更准, 但原理复杂成本高.
IPS 更容易出现漏光是因为需要更强的背光源, 导致更容易出现边缘漏光.
显示器领域市占率高.
VA
VA, vertical alignment.
与 IPS 类似也有偏光处理, 不同的是液晶不是平面旋转, 而是与 TN 类似垂直旋转.
使用了与 TN 类似的液晶垂直旋转, 原理更简单, 但相比 TN 增加了偏光处理以改善色彩.
电视领域市占率高, 比如 Sony 的大部分产品.
https://en.wikipedia.org/wiki/Liquid-crystal_display#Vertical_alignment_(VA)
色域
对色彩空间的覆盖区域.
我们看到不同颜色就是不同波长的光. 但浏览器原理是三色合成, 并不能发射出任意波长 的光. 显示器在三色合成的时候就会有局限性. 这种局限性, 就是所谓色域了.
人眼能识别的颜色也是有限的, 我们不需要追求完全覆盖.
在表达显示器色域上, 一般使用 CIE 的标准, 展示方式是色度图, 就是以数学转换为基础, 在二维坐标系上来表示所有颜色.
常见的显示器覆盖色域参照的色彩空间有:
一般来说, 有 100% sRGB 覆盖是基础的.
如果能达到 95% P3 已经可以被称为广色域了. 涉及印刷的行业可以参考 Adobe RGB.
几乎没有显示器支持完整的 Rec. 2020. 可以说是一个上限.
色深
色深, 色彩深度. 说的是每一种显示原色占用的空间, 或者说是数据的长度.
8-bit 就是 2 进制的数据有 8 个位置, 从 00000000 到 11111111, 共有 2 的 8 次方个.
显示器一般用红绿蓝加法三色光来完成色彩显示, 也就是三种颜色分别占用 8-bit.
可知共有颜色为
(2 ** 8) ** 3
=16777216
, 一千六百多万个颜色.10-bit 的颜色为
(2 ** 10) ** 3
=1073741824
, 一亿多个颜色.看来差很多啊.
越丰富的颜色, 在颜色过渡处就会越自然.
但, 现在对于显示器来讲并没有那么必要.
主要因为原始数据可能还没支持这样的色深, 比如浏览器常用的颜色还是
#ffffff
这样, 或者rgb(255, 255, 255)
, 也就是每个颜色 256 个, 2 的 8 次方, 即 8-bit.但是对于影音, 10-bit 甚至 12-bit 都是有意义的.
HDR
High Dynamic Range. 这个 high 是相对 Standard Dynamic Range 的.
目前主要的 HDR 协议有:
对于影视作品片源来说, HDR10 的支持是最广泛的.
只要支持一种 HDR 协议就可以被称为 HDR 显示器. 这就造成一种乱象.
所以有了 DisplayHDR 认证. 这是由业内一些企业共同发起的.
比如 DisplayHDR 600 就代表了一种性能的认证.
但需要注意的是 HDR-600 并不是 DisplayHDR 600.
比如 HDR-400 一般说的只是屏幕某区域最大亮度可以达到 400 流明.
所以, 如果在乎 HDR, 则至少选购支持 HDR10 协议, 同时有 DisplayHDR 认证的显示器.
色准
或者说色彩精度. 一般使用单位为 Delta-E.
一般广告说到出厂校色的会好一些.
刷新率
每秒变化几次.
一般显示器有:
响应时间
每次需要变化到每次真正变化所花费的时间.