Open Nights-SDH opened 2 months ago
@jsg0912
아래 코드에서 MiniMapIcon이라는 Component에 의존적인 이유가 있을까?
private GameObject CreatePooledItem()
{
GameObject poolGo = Instantiate(IconPrefab, IconSpawnPoint.transform);
poolGo.GetComponent
오브젝트 풀링 구현만에 초점을 두고 단일 오브젝트 풀링으로 작성하여 의존적인 코드가 작성되어있었음. 따라서 다중 오브젝트 풀링을 사용하는 외부 에셋사용으로 Component 의존성을 없앰
Object Pool Aseet 최종결정 : https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/my-pooler-object-pooling-system-189414?srsltid=AfmBOopDLXpl5I3PWXKkQBYoCaONGDLiU7k7VQ1GMh-oTT1p4mKg_exb
사유 : 이식성이 뛰어나다. 유연성도 뛰어나다
우선 순위 : 1. https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/my-pooler-object-pooling-system-189414?srsltid=AfmBOopDLXpl5I3PWXKkQBYoCaONGDLiU7k7VQ1GMh-oTT1p4mKg_exb 2021년 7월 12일 하트 23/ 리뷰 13 (5/5) 특징 : x 2. https://github.com/2881099/SafeObjectPool last year 38 forks 3. https://github.com/UnityPatterns/ObjectPool?tab=readme-ov-file 10 years ago 94 forks 4. https://assetstore.unity.com/packages/tools/easy-object-pool-31928?srsltid=AfmBOor_ha-WRxl1-mH2NRBWdAPeu536QI7SsPHMz4zMnG1xRqfVRdsb 2015년 3월 19일 하트 121/리뷰23 (4/5) 긍정적 : 쉽다, 부정적 : 유연하지 않다
@jsg0912
private static ObjectPooler _instance;
public static ObjectPooler Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
GameObject go = new GameObject("ObjectPooler");
go.AddComponent
바로 위에 1번의 경우 추가로 확인해보니 ObjectPooler Prefab이 있는데 PrototypeScene에 등록된 tag들이 Prefab에 없음 tag 추가 및 관리할 때 Prefab에서 작업했음 2번도 내가함 담당자가 알고 있으면 될 것 같음
Unity 최적화 중 하나의 기법으로 Object를 미리 많이 만들어 둔 후에 필요할 때마다 꺼내쓰는 방식으로 필요할 때마다 만들어내는 것보다 효율적임nity 최적화 중 하나의 기법으로 Object를 미리 많이 만들어 둔 후에 필요할 때마다 꺼내쓰는 방식으로 필요할 때마다 만들어내는 것보다 GC 측면에서 효율적임