keithlau2015 / Final-Year-Project_-MazeChallenger

Final project - Dungeon Challenger
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Should we use Shader Graph in our project #1

Closed keithlau2015 closed 4 years ago

keithlau2015 commented 4 years ago

優點部分:

(主要原因)1.可以輕鬆做出很好的Shader效果 不必寫代碼

(其次原因)2.免費而且很多節點很好用(noise真的很讚)

3.搭配 (注1)LWRP (注2)HDRP 可以做出非常驚人的畫面

4.自備 (注3)PBR LIT等等的模板

5.可以自訂節點 做出各種有趣的搭配

缺點部分:

(主要原因) 1.不支援多pass的shader 假如你想做卡通外描邊做不到(雖然有方法硬幹)

2.支援性極低 只能搭配官方的渲染管線 加上使用官方渲染管線 很多之前的shader或者網路找到的效果全部不起作用 要自己想辦法優化

3.無法獲取與燈光相關的資訊 SF ASE 都可以自訂光照 SG並沒有辦法 如果要獲取必須另外寫腳 本 但是往往一更新又不能用了

4.資訊偏少 畢竟剛出加上還在開發中 所以資訊相對少而且可能會不正確

5.因為要搭配渲染管線 加上渲染管線目前不太穩定 很容易出現很多奇怪的問題(畫面全黑 出現重大錯誤等等)

注:

*(1)LWRP(Light weight render pipeline) : 透過在光照和著色上權衡, 提供性能受限的平台最佳化的實時效能, 面向手遊等效能較差的設備

*(2)HDRP(High Definition render pipeline) : 面向PC 家機等效能高的設備 並且兩者都可以實現自定義渲染管線(SRP) 相對以往更加自由 但是難度也比以往更高

*(3)PBR(Physically Based Rendering) : 在PBR流程下,游戲中場景將更加符合自然,對於光照的計算也更符合現實。將在以後離線渲染和實時渲染中占据主流,單一材質能模擬出更多現實中的特性 PBR做法 albedo map 無光顏色貼圖 normal map 法線貼圖 metallic map 金屬度貼圖 或者specular map 高光貼圖 roughness 粗糙度貼圖 VS 傳統做法 diffuse mapping 顏色貼圖 specular map 高光貼圖 normal map 法線貼圖

keithlau2015 commented 4 years ago

Reference

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60602&snA=2630 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60602&snA=2738 https://hackmd.io/@QE0UL1_rTRiaoLEeSMz4RA/HknfEOcPm?type=view

keithlau2015 commented 4 years ago

問題解決

在每個3D模組都做一次Flip normal動作, 再匯出Flip normal 版本的3D模組, 在去prefab修改之前版本(位置跟rotation跟non Flip normal版本一樣, 再比它大一點點, 再幫他用一個黑色material)