Open Gittourarmy opened 3 years ago
이 작업은 0.26 피쳐 이식후 진행하려고 합니다.
징벌 약산 신부터 차근차근 깨는맛이 있을꺼같내요 징벌의 방식은 배교징벌처럼 턴수로 하실 생각이십니까 일회성으로 하실 생각이십니까? 만약 전자면 식량이 부족해질 수 도 있갰내요 ㅋㅋ
일단은 턴수로 하게 될 거 같아요. 프로토타입으로 첫 구현할 때는요..
식량이 부족해지는 원인을 구체적으로 좀 더 알 수 있을까요?
가능한 문제점들이 더 있을까요?
보통 신 갈아탈때 징벌 풀리는 턴까지 안전한곳에서 턴먹으면서 플레이 하는 방법이 있는대요 김치맨들은 잘 안쓰긴 하지만 만약 제가 반신족 플레이하면 제단 부수고 안전한곳에 틀어박혀서 식량까먹으면서 징벌처리하고 다시 겜 진행할듯요
음흠 그럼 징벌을 경험치 기반으로 바꾸면 되지 않을까요?
좋은 생각이십니다 경험치기반이면 뭐 죽치고 앉아있지는 않갰죠
지적해주신 바도 일리가 있다고 생각합니다. 사실 반신족은 혈통때문에 신을 믿지 못하는 컨셉이지, 신위를 빼앗아 신이 될 수 있다는 것은 급조된 설정이라 볼 수도 있죠.
음 그런데, 반신족이라는 종족의 컨셉이 너무 밋밋하다는 의견때문에 넣어보려는 거라, 이런 시도도 해볼만하지 않나 생각합니다.
그리스 로마 신화나 타 신화에서의 반신이나 신의 혈통을 생각해보면 영웅적인 모습이나 신적인 능력이 드러나고 하는데, 기존 돌죽에서는 스탯뻥 말곤 이런 의미가 너무 퇴색되는 감이 있었기 때문에, 반신 스타팅의 이미지를 잘 표현하지 못하고 있다는 생각이 듭니다. 그리고 이건 다른 분들 의견도 비슷했던거 같구요
그래서 이를 보완할만한 컨셉들을 의견을 모아 실험적인 기획틀 세운거고 아마 여러차례 변경이 있을지도 모릅니다. (물론 구현되었을 때의 얘기지만요.)
저 역시 반신의 기본적인 스타일(3레벨 당 스탯 2 증가 혹은 무신앙 강제)도 괜찮은 거 같은데, 이런 스타일도 존중할 수 있게끔 설계를 한다면 큰 문제는 없으리라 생각합니다
반신족 사이에서 파벌이 갈렸단걸로 하죠 자기단련하는놈들 신들 질투하는놈들 종족선택창에서 한번더 선택하는걸로
일단 1.3에 들어갈 데미갓 스펙은 다음과 같습니다.
왜 스탯 상승치가 증가하느냐, 시련을 통해 더 단련된다는.. 그런 컨셉으로 합시다. 좀 약하다면.. 뭔가 더 추가해보는 게 좋을 수도 있을 거 같네요.
Experimental하게 들어갈 거 같습니다.
일전에 룬에 의한 효과를 데미갓에 주려고 했는데, 이건 제외하는게 좋을 거 같다는 생각이 들었습니다. 다른 종족도 딱히 룬을 얻는다고 별 차이가 없으니.., 데미갓이라고 그로부터 뭔가 얻는다는 건 좀 이상하기도 합니다. "룬은 그냥 룬일뿐이다."
그래서 일단은, 제단 파괴와 그로부터 얻는 징벌을 구현하려고 합니다. 대신 그에 대한 이점으로서..
지이바뿐만 아니라 다른 신들도 던전에서 완전히 소멸될 수 있다는 가능성, 그리고 신위에 대한 던전 크롤에서의 설정을 소소하게 발전시키는 컨셉이면서 구현도 간단하다고 생각되어서, 이렇게 실험적으로 구현해보고자 합니다.
대신,
이렇게 구현된 데미갓은 기존의 스탯뻥은 잃습니다.
예전에 반신의 레벨이 오르면 신의 권능을 랜덤하게 얻는다는 의견이 있었는데, 위의 안건을 적용한다면 이보다는 좀 더 도전적이면서도 기존 의견을 포용할 수 있지 않을까 생각합니다.
추후에는
신들와 협력한다든지, 신과 내기를 한다든지, 퀘스트를 받는다든지 하는 요소도 추가되면 좋을 거 같네요. 이런 부분들은 데미갓만이 아니라 다른 종족도 적용해볼만은 하지않을까 생각도 드네요.
다만 이 부분의 경우는 퀘스트나 내기의 세부사항이 각 신마다 적절하게 조정되고, 또 여러 개가 쌓이고 모여야 로그라이크적 재미가 살아날것으로 생각이 되어서, 당장은 구현하기 힘들지 않을까 생각합니다.
아무튼, 현재 제가 생각하고 있는 계획은 위와 같습니다. 의견 주시면 감사하겠습니다.
아.. 그리고 이와 비슷한 내용이 로갤에 올라온 걸 오늘 확인했습니다. 요 며칠 제가 생각하던 거랑 꽤 비슷한 거 같아서 확신을 갖게 되었네요. 비슷하게 작업해보면 될 거 같아서 이렇게 문서화합니다.