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신규 신앙 초안 #584

Open kimchizoa opened 3 years ago

kimchizoa commented 3 years ago

신규신앙 초안입니다 밸런스, 재미, 컨셉 등등 객관적으로 어떨지 어디를 쳐내거나 다듬으면 좋을지 평가 부탁드릴수있을까요

탐식의 신, 삼키는 자, 뱀파이어 로드(이름 미정) 혼돈 중립, 신앙도 기반

현대 판타지의 뱀파이어를 모티브로 하였고, 던전에 있는 모든걸 집어삼켜 신도의 피와 살로 삼는 컨셉의 신앙입니다.

좋아하는 행위: 아이템/몬스터를 흡수하는 것 싫어하는 행위: 없음

0성 ★(성장정지):패시브 *입교하는 순간부터 레벨업에 의한 스탯증가가 멈추고, 모든 적성이 강제적으로 -4 하향되며, 발동술의 수련이 불가능해집니다. 레벨업 및 그에 따른 신체변이는 정상적으로 적용됩니다.

★(갈증과 공복):패시브 *Hungry이하의 만복도에서 체력/마력의 자연재생이 멈추며 액티브 권능이 봉인됩니다. 또한 Stasis로 저항불가한 2-4턴의 마비, Slow, -Wiz, EV저하, 강제 광폭화(Near Starving이하에서 무효)가 발생할수 있으며 만복도가 낮을수록 확률이 올라갑니다.

★(삼키기):패시브 *모든 아이템을 취득과 동시에 흡수합니다. 물약/스크롤은 흡수할 경우 그 자리에서 효과가 발동합니다. 스크롤은 발동여부를 선택가능하며 발동하지 않을경우 식별되지 않습니다.

*장신구는 흡수한 모든 효과가 반영구적으로 중복 적용되며, 이는 부정적/긍정적 효과를 가리지 않습니다 (예를 들어 스탯링등의 경우 +-를 가리지 않고 흡수하는대로 전부 누적 적용). Harm이나 Regen등 에고 효과는 1회분만 적용되며, 아티팩트 장신구도 동일합니다.

*방어구/무기는 아티팩트 포함 흡수한 모든 아이템을 신도의 '내부'에 저장하며, 언제든지 재변환하여 꺼내쓸수 있지만 Fragile이 붙고, 일정 경험치를 획득하면 파괴됩니다(일시적 변이의 아이템 버전). 원거리 무기는 해당하는 탄환을 최초 1회 흡수하면 이후 무제한 탄창으로 취급합니다(탄환은 무조건 파괴).

*그 밖의 아이템(탄환, 식량, 발동템, 금화 등)의 경우 흡수와 동시에 소량의 체력/마력/만복도를 회복합니다

★(포옹):패시브 *몬스터를 살해하면 낮은 확률로 1.(소량의 체력,마력,만복도를 회복) 또는 2. (랜덤한 일시적인 좋은 변이를 획득) 또는 3. (일시적인 마이트/어질/브릴/헤이/저항 포션효과를 획득) 또는 4.(반영구적인 랜덤 스킬 부스팅)을 얻습니다. 확률은 1이 제일 높고 4로 갈수록 낮아집니다.

*변이 고기를 드랍하는 몬스터를 살해하면 위 2번효과 대신 변이고기를 1개 먹은것과 같은 효과가 확정적으로 일어납니다. 1번,3번,4번 효과가 일어날 확률도 따로 계산합니다.

*유니크 몬스터, 플레이어 유령, 판데로드 등을 살해하면 위 4번 효과 대신 몬스터에 따라 특정 무기술/학파 스킬에 HD에 비례하여 확정적으로 반영구적인 부스팅이 붙습니다(예를 들어 이우프는 봉술, 아라크네는 독마법에 부스팅) 1번,2번,3번 효과가 일어날 확률도 따로 계산합니다.

★(모방):액티브 *지금까지 흡수한 아이템, 유니크 몬스터의 목록이 표시됩니다.

*한번 취득한 스크롤을 빨간 드레인을 대가로 1장당 한번에 한해 효과를 모방할수있습니다.

*한번 취득한 무기/방어구는 언제든지 모방하여 꺼내쓸수 있지만 Fragile이 붙고, 일정 경험치를 획득하면 파괴됩니다(일시적 변이의 아이템 버전). 종족특성에 의한 장비 제한의 경우, 신도의 피와 살로 모방한 아이템은 신도의 몸에 맞게 형태를 조정할수있기 때문에 부정적인 제한을 무시합니다(뿔이 나도 투구를 쓸수있는식).

1성 ★(무리이동):패시브 *던전을 어느 정도 먹어치운 신도의 몸에서는 항상 피와 살이 넘쳐흐르며, 넘쳐흐른 피와 살은 아군몹으로서 플레이어 주위에 생성됩니다. 아군 피와 살의 스펙은 플레이어 레벨/신앙도에 비례하여 강해집니다. 또한 피와 살은 신도의 공격에 피해를 받지만 적대화되지 않습니다.

★(원거리 흡수):액티브 *신앙도와 마력/체력을 대가로 시야내의 아이템을 지정하여 흡수합니다.(수집과 비슷하나 끌어오지 않고 그대로 흡수)

3성 ★(재정의):액티브 *약간의 드레인과 신앙도를 대가로 시야상의 피와 살중 하나를 신도의 본체로 재지정합니다. 플레이어는 지정된 피와 살의 타일로 이동하고, 플레이어의 체력은 지정된 피와 살의 체력의 %에 비례하여 바뀝니다. 마력은 최대치까지 회복됩니다.(예를 들어 지정된 피와 살의 체력이 10%밖에 안 남아있는 상태였다면 재지정후에 플레이어 체력도 최대체력의 10%만 남음) 플레이어가 있던 자리에는 플레이어의 체력의 %에 비례한 체력을 가진 피와 살이 생깁니다. (사실상 페널티붙은 단거리컨블)

4성 ★(강화된 삼키기):액티브 *보라색 드레인과 신앙도를 대가로 상점을 삼킬수 있습니다. 상점내의 상품은 0성 패시브 권능으로 흡수했을때와 똑같은 효과를 냅니다(용병상점 또한 동일). 또한, 경험치 획득으로 회복이 가능한 '소화중' 상태이상에 걸리며, 상태이상이 회복되기까지 모든 액티브 권능과 일부 패시브 권능이 봉인됩니다.
폐쇄된 상점도 삼킬수있으나, 아무런 이득은 없습니다. (신도는 금화도 흡수해버리기 때문에 이 권능이 상점의 효과를 받을수 있는 유일한 방법)

★(광역흡수):액티브 *신앙도와 마력/체력을 대가로 시야내의 모든 아이템을 한번에 흡수합니다.

5성 ★(해방):액티브 *약간의 드레인과 약간의 신앙도를 대가로 지금까지 삼켜온 모든 아티팩트와 유니크 몬스터를 아군 피와 살의 형태로 방출합니다. 이때 아티팩트에 해당하는 피와 살은 해당 아티팩트가 유령 무기가 된것과 같은 스펙을 가지며(비행X) 유니크 몬스터는 살짝 약화된 스펙으로 생성됩니다. 이때 방출된 피와 살이 회수되기 전에 파괴될 경우, 해당 아티팩트와 유니크몹은 '모방' 목록에서 영구히 사라집니다.

*또한, 이 권능으로 방출된 모방된 피와 살이 전부 회수 또는 파괴되지 않고 하나라도 남아있는 동안은, 신도가 데미지를 입을때마다 일반 피와 살이 떨어져나오며, 데미지에 비례하여 패시브 권능으로 삼킨 일반 아이템, 스탯, 변이 등이 손실됩니다. 손실된 것들은 회수 권능으로 피와 살을 회수할시 회수된 숫자에 비례하여 랜덤으로 회복됩니다.

★(회수):액티브 *신앙도를 대가로 시야 내의 모든 피와 살에 어트랙션 물약효과를 겁니다. 신도와 접촉한 피와 살은 신도에게 다시 흡수되며, 약간의 체력/마력/만복도를 채웁니다. 또한, 해방 권능의 효과가 유지되는 중에 이 권능을 사용해 피와 살을 회수할 경우, 떨어져나간 아이템, 스탯, 변이 등이 다시 회수됩니다.

6성 ★(꼬리자르기):패시브 *신도가 죽음에 이르는 피해를 입을 경우, 신앙도를 0성까지 깎는 동시에 약간의 체력을 남기고 짧은 시간 동안 모든 피해에 면역(데스도어)이 됩니다. 단, 죽음에 이르는 피해를 입는 순간 지금까지 던전에서 삼켜온 모든 것이 (5성 해방 권능과 유사한 식으로) 강제로 방출됩니다. (이 경우 신앙도가 0성이기에 떨어져나간 피와 살을 그 자리에서 회수하는 것은 불가능하지만, 전투가 끝나도 피와 살이 어느 정도 살아남아있고 신앙도를 다시 5성이상으로 올릴수 있다면 그 자리에 돌아와서 남겨진 피와 살을 회수하는것은 가능)

징벌 뱀파이어 로드를 배신한 순간 멈췄던 성장이 급격이 진행되어 레벨업 스탯을 모두 다시 정상적으로 받을수 있습니다. 적성 역보정 또한 사라지나, 스킬렙은 회복된 적성에 맞춰 재조정되지 않고 그대로 남습니다. 뱀파이어 로드는 징벌을 내리지 않으나, 신도로서 던전에서 삼킨 모든 스탯, 아이템, 변이 등은 남김없이 사라집니다.


뭔가 하나 기여를 해보고 싶어서 생각만 하다 짬을 내 올려봅니다. 이 컨셉을 가져다 본인이 빌드를 짜보겠다 하시는 분이 있으면 대환영이지만 일단은 실제로 코드를 배워서 스스로 빌드짜보는 것을 최종목표로 하고 있습니다. 기약은 없지만서도... 어디를 쳐내고 다듬어야 할지(로어든 성능이든) 의견주시면 감사하겠습니다.

Gittourarmy commented 3 years ago

현대 뱀파이어를 잘 몰라서.. 흡수라는 개념이라든지, "내부"에 뭔가 저장해두는 컨셉이 사실 이해가 좀 안가네요. 컨셉 자체는 돌죽 뱀파이어가 이미 있어서 뱀파이어라 하면 그 컨셉을 우선적으로 두는 게 맞는 거 같아서, 이 신의 경우는 뱀파이어 말고 뭔가 다른 컨셉을 붙여주면 좋을 거 같아요. 아귀 같은 게 있고, 몬스터로서도 Hungry ghost가 있겠네요.

뭔가 초반부는 제가 읽으면서 느끼는 게, 문어 같은 게 떠오르네요. 근데 후반부는 뭔가 또 느낌이 다르네요... 제가 좀만 더 보태보자면 여러 무기를 소환해서 분신들을 만들어 싸운다는 건 괜찮은 거 같아요.

  1. 피 소환물들을 분출하듯이 뿜어내는 거(OOD 맞을 때처럼)
  2. 피를 다시 흡수하는 걸 역으로 투사체를 발사하는 거 같은 기믹(어떤 위치에 있는 피 소환물을 역으로 발사하는 것처럼 흡수해서 그 사이에 있는 적을 공격)이 더 드라마틱 해보입니다.

전반적으로 보면 Hungry ghost + Shapeshifters 느낌이라, 살, 피 자체도 변이나 모방에 뛰어나서, 흡수한 것들의 모양이나 단단함 같은 걸 기억해뒀다가 사용하는 컨셉이면 좋을 거 같네요.

아 그리고 제가 느끼기에는 흡수하지 않으면 신이 싫어하는 거는 안 넣는 게 좋을 거 같아요. ㅡ뭔가 먹으면 안 좋아하만한 것들(악신이니 선한 것?)을 먹는 상황을 싫어하는 게 어떨까 싶은데

스크롤이나 책 같은 거도 먹으면 알아서 기억이 되고, 사용하면 망각이 되는 식이라 하면 물약이야 뭐 더 갈 거 없이 피 안에 보관해둔다는 느낌이면 될 거 같고.

발동술은, 솔직히 그냥 포기하게끔 해도 별 상관 없을 듯 합니다.

제 위의 의견 빼고 봐도 지금 컨셉으로 보면 Bloodcrafter라는 말이 딱 떠오르네요.

Gittourarmy commented 3 years ago

아.. 음 그리고 식사나 흡수라는 기믹이 나와서 말인데, 배고픔에 따라 스탯이 달라지거나 하면 어떨까요? 피 양에 따라 달라지는 뱀파이어처럼요.

kimchizoa commented 3 years ago

답변 감사드립니다.

기본 컨셉에 대해선 제가 설명이 부족했네요. 현대 판타지에서 다뤄지는 뱀파이어의 모습은 월드 오브 다크니스(TRPG)의 그것을 기반으로 한다고 생각하고 있었는데, 막상 찾아보니 이쪽 계보는 일본 서브컬처 쪽으로 이어지는듯 싶습니다... 오히려 마이너한 쪽이었네요 WoD에서 다뤄지는 뱀파이어는 흡혈을 함으로서 상대의 힘이나 기억, 형태, 경우에 따라서 존재 그 자체를 빼앗아 자기의 것으로 삼을수 있고, 피를 다루어서 스스로의 모습을 바꾸거나 무언가를 만들어내거나 마법을 쓰거나 먹어치운 동물을 사역마형태로 부리거나 하는 등의 능력을 가지고 있습니다. 강해지면 강해질수록 가질수있는 피나 힘의 양이 늘어나지만, 반대로 피를 잃게 되면 터무니없이 약해지기도 합니다. 그런점에서 착안하여 뱀파이어에 모티브를 얻었다고 말한것이었습니다. 그런데 확실히 이미 뱀파이어라는 종족이 있으니 컨셉이 중복되어 버리는 부분이 있네요.. 뭔가 좀 더 그럴듯하면서 겹치지 않는 멋진 컨셉이 없는지 생각해보겠습니다.

또, 처음에 구상했던 플레이 방식은, 스탯업을 완전히 막고 스킬적성을 하향시킴으로서 정상적인 방식으로 캐릭터가 성장하는걸 막는대신, 던전안의 아이템이나 몬스터를 죄다 집어삼킴으로서 그들이 가진 힘을 뺏어오는 것으로 성장하는 방식이었습니다. 장신구의 모든 효과가 중첩적용되거나, 적을 삼키면 변이나 중첩되는 스킬 부스팅을 얻는것이 그 일부입니다. 이런 특성들로 하여금 플레이어에게 강력한 스펙을 제공해는 한편, op가 되지 않도록 레벨드레인, 흡수하지 않는걸 싫어하는 신의 특징, 데미지를 입으면 스펙자체가 소실되어 버리는 특성 등으로 밸런스를 잡으려고 생각했습니다.

특히 흡수하지 않는걸 싫어하는 특징은, 흡수와 동시에 아이템의 효과가 발동되고 체력/마력/만복도가 회복되는 패시브 권능을 역으로 이용하여 일부러 일부 아이템을 남겨두거나 일부 아이템의 자동 줍기를 끄는 등의 플레이를 유도할 가능성이 있고, 이런 플레이가 노가다성을 유발할것을 우려했기 때문에 일종의 방지책으로서 설정해둔 것입니다. 또한 이 경우 아이템을 일일이 줍는 것이 귀찮을수 있다고 생각해 원거리 흡수/광역 흡수 권능을 넣었습니다. ...만, 잘 생각해보면 흡수가 간편하더라도 시야에 아이템이 들어올때마다 권능을 일일이 발동해서 흡수를 해야하는 제약은 그 자체가 지루한 플레이의 원인이 될수있겠네요... 이 부분은 조금 더 생각해보고, 컨셉과 플레이의 쾌적함 사이에서 적당한 타협점을 찾아보려 합니다.

발동술 같은 경우에는 저도 고민을 좀 했는데, 확실히 그냥 포기해도 괜찮을것 같습니다.

그리고 피와 살이라는 컨셉보다는 혈액 하나에 집중하는 편이 확실히 좀 더 로어적인 측면이 잘 살듯합니다.

그 밖에도 피드백 주신 부분 감사드립니다.

생업에 종사하느라 짬내서 틈틈히 해보는 정도겠지만 조금씩 다듬어 가면서 코드도 넣어보려고 합니다.

답글을 쓰다보니 한층 더 동기부여가 되네요..ㅎㅎ

Gittourarmy commented 3 years ago

넵 사실 저는 딱 보자마자 뱀파이어보다는 현대에 주로 보이는 바이러스 창작물이 연상되더라구요. 이것저것 흡수해서 모방하는 애들말이죠.. 그런데 말씀하신 거를 읽어보니 그런 특성이 뱀파이어에서 바이러스 크리쳐 쪽으로 넘어온건가 싶기도 하네요..

아 그리고 음, 먹는 걸 강제시킬 목적이라면 배고픔일 때의 스펙 패널티를 더 주는 식으로 하면 어떨까요? 구울 느낌의 패널티를 참조하는거죠.

아 그리고 혈액에만 집중하진 않으셔도 될 거 같아요. 뱀파이어 컨셉을 유지하신다면 그렇게 가는게 낫지만 아니라면 살덩이도 쓰는 식으로 해도 무방하다고 생각해요.

kimchizoa commented 3 years ago

만복도가 낮을때의 페널티는 생각해볼수록 괜찮은 아이디어인것 같습니다. 애초에 뭘 흡수하던지 만복도가 회복되는 패시브권능이 있으니, 낮은 만복도에서 스펙 페널티나 신앙이 증가하지 않도록 하면 위에서 논의했던 먹지 않는걸 싫어하는 신앙의 특징도 해결할수 있을것같네요. 만복도 관련 내용을 포함해서 본문을 조금 수정해봤습니다.

그리고 전혀 다른 이야기긴 한데 어제 오늘 짬을 내서 일단 컴파일에 성공하고 코드를 이것저것 뜯어보고 있습니다. 일단은 메모장으로 이것저것 해보고 있는데 보통 개발자분들은 코드 짜넣을때 따로 사용하는 프로그램이라던가 그런게 있나요? 메모장으로 하다보니 조금 불편한 점이 있네요

Gittourarmy commented 3 years ago

IDE 하나 골라서 쓰시믄 무난할 거 같아요! Visual studio나 Jetbrain에서 만드는 것들 중에서 골라쓰시면 될 거 같아요.. 저도 프로 개발자는 아니라 Visual studio 골라서 하고 있어요

Gittourarmy commented 3 years ago

스크롤이나 물약은 먹으면 저장되는 방식이 나을 거 같아요. 아니면 물약이라도 저장되는 쪽이.. 둘 다 제한되면 많이 힘들지 않을까요?

kimchizoa commented 3 years ago

스크롤은 드레인을 대가로 1스택당 추가로 한번 더 사용할수있도록 액티브권능으로 따로 떼어놨습니다. 물약은 몬스터나 아이템을 흡수할때 소량 체력/마력/만복도가 회복되는 패시브가 있고, 몬스터를 잡을때 랜덤으로 물약효과가 나오는 패시브를 달아놨는데... 일단은 실제로 구현이 되면 직접 플레이해보고 너무 힘들다 싶으면 제한을 없애는 방향으로 생각 중입니다.

그리고 지금 like_map()을 써넣고 있는데요, 본문에는 아이템/몬스터를 흡수하는 걸 좋아한다고 써놨지만 살해가 결국엔 흡수나 마찬가지니 몬스터에 대해선 다른 살해 신앙 코드를 같다 붙이면 될거 같고, 아이템의 경우 아이템을 주으면 기뻐하도록 짜면 될거 같은데 아이템을 줍는 행위를 코드로 어떻게 표현해야 되는지를 모르겠네요 어디서 코드 따올만한 곳이 있을까요?

Gittourarmy commented 3 years ago

드레인 대가로 스크롤 한장 효과면 패널티가 심하지 않을까 싶기도 하구요. 흡수 시 랜덤 물약 효과는 비직관적이라는 생각이 들긴 하네요.. 통상적으로 살해 - 물약 효과 발동이 바로 연상되는 부분은 아니니까요. 물론 직접 플레이해보지 않는 한은 잘 모르겠으니, 그냥 의견으로만 말씀드립니다!

저라면 아이템 pick하는 함수에서 신앙 증가 같은 걸 바로 처리를 할 것 같아요. 이렇게 하면 관리가 좀 번거로울 수는 있겠네요.. 다르게 구현하는 것도 물론 가능할 것 같은데..

kimchizoa commented 3 years ago

음... 어렵네요 제가 이해한게 맞다면, god-conduct.cc나 god-passive.cc나 등의 코드는 어디선가 정의한 함수(TSO를 예로 들면 protect_from_harm이나 DID_KILL_DEMON같은)를 불러와서 쓰고 있는거 같은데 대충 어떤 함수들이 정의되어 있는지, 그 중에 아이템을 집는 함수도 정의되어 있는지 보고싶은데 어디서 정의되어 있는지를 찾지를 못하겠습니다;;

또 고자그 신앙도 처리가 참고가 될까 싶어서 찾아봐도 god-conduct.cc의 코드에 한해서는 like_map이 그냥 공란이네요;;

Gittourarmy commented 3 years ago

did_god_conduct 함수가 어떻게 사용되고 있는 지를 참고해보세요.

그리고 아이템을 집는 함수에서 did_god_conduct를 처리하시면 됩니다. 그러니 아이템을 집는 함수를 찾으셔야해요.

things_done으로 DID_PICK? DID_CONSUME 이 enum을 정의해주시구요. did_god_conduct(DID_CONSUME, ~~) 뭐 이런 식으로 아이템을 집는 함수에 적절히 처리가 끝난 후 넣어주세요.

아이템을 집는 함수는 다른 .cc에 있습니다.

kimchizoa commented 3 years ago

제가 완전 초심자라서 전혀 갈피를 못 잡고 있는듯합니다;; like_map 써넣는 부분에

// GOD_TEST_GOD
{
    { DID_PICKUP, PICKUP_RESPONSE },
        },

이렇게 써넣으면 아이템을 집었을때 신앙도 상승처리가 될까요?

Gittourarmy commented 3 years ago

그거만 넣어선 안되고 did_god_conduct(DID_PICKUP)을 아이템을 집은 후 효과 처리 후에 넣어주셔야 합니다.

PICKUPRESPONSE도 따로 정의를 해주셔야 하구요. KILL.. 관련해서 이런 정의를 보셨을텐데, god-conduct.cc에서 해당 정의를 보시면 결국에는 어떤 함수(_on_kill)를 호출하고 있어요. 따라서 PICKUP_RESPONSE에 해당하는 함수를 하나 만드셔야 합니다.

오카와루의 경우, okawaru_kill("you kill living beings")라고 다른 함수를 정의해두었죠.