Open lucyliu21 opened 7 years ago
印象:司马贺对人的概念的精炼,用于阐述思维心理学的前提之一
例子:“人类,若视为行为系统,是很简单的。我们的行为随时间而表现出的表现复杂性主要是我们所处环境的复杂性的反映”(“装载信息的记忆是机体要适应的环境的一部分”为本章的限制之二)
例子:在生物进化史上,智人为唯一现存的人类五中的二项命名(出处:Homo sapions)
出处:第三章p50
印象:在计算机和编程中使用较多
例子:二叉树,司马贺用来形容人类记忆,应该是认为人类的记忆和计算机编程模拟的过程是有相似之处的。???
常识:看图片更好记,看故事更好记
反常识:记忆是表结构,包括叙述性部分和段表,能够解释与视觉刺激物、听觉刺激物以及图形信息、图标信息、言语的和数字的命题信息之储存相关的现象
发现者:德格鲁特(Adriaan D.de Groot)
发现记录:国际象棋棋局理解
出处:p67-69
例子:棋局有内在逻辑联系,更容易记忆,专家比新手能在更短时间内按照块来记忆棋局,无意义的打乱的棋盘不管是谁都很难记忆
启发:使用联想、固定的联想,块状记忆,但不沉迷某一个单一类型的记忆方式
记住那些文采飞扬的句子。
在本章中,作者有何值得模仿与学习的写作技巧与思维技巧?
还有什么想说的?
印象: John Dewey提出,认为学习与应用相关,在 University of Chicago Laboratory School 进行试验
例子:比如数学书教新知识时先给一个例子,引入后再解释内在使用知识,在给练习题加强理解和应用
印象:通过连续几遍解决该难题,逐渐掌握解题过程
例子:即迭代解意思,河内塔问题具体如下,拼图从一个整齐的堆栈中的磁盘开始,在一个杆上的大小升序排列,顶部最小,从而制造一个圆锥形形状
难题的目的是将整个堆栈移到另一个杆上,遵守以下简单规则:
每次只能移动一个磁盘。 每个移动包括从其中一个堆栈取出上部磁盘,并将其放置在另一个堆栈的顶部。 没有磁盘可以放置在较小的磁盘顶部。 使用3个磁盘,可以在7个移动中解决这个难题。解决河内问题所需的最小移动数是2n . n-1,在哪里n . n是磁盘的数量
常识:刻意训练就能达到专家,不限制时长
反常识:司马贺认为,最有才能的人也需要约十年的时间才能达到第一流的专业水平
发现者:?
发现记录:人,在同行业中与其他专业人员知道的差不多一样多,只能占用人一生中出于醒觉状态的时间的一小部分,经过专业训练的10年(每年学1500小时,每天大约四小时,大部分时间用于巩固之前学到的东西)可以达到。
出处:p84-85
例子:???
启发:坚持持续学习,保持高效率专注4小时,制定专业训练计划,多数时间用于巩固以前所学
记住那些文采飞扬的句子。
每一次解决问题努力的第一步:创造关于这个问题的表象(representation),即解决方案之搜索得以发生的问题空间,有时候是以前已有的,有时候只要进行拉伸变一变,太过于少有的,可以通过注意焦点。
注意焦点(focus of attention)——关注面临情境之与问题相关的具体特征,然后构造一个问题空间,它要纳入这些相关特征,舍弃掉不相关的特征
精读之后,你可以采取什么行动?
和《如何解题》(美 :G 波利亚)的思维方式相似,让我想起这本书,可以相互印证,加深对解决问题努力方向的理解
在本章中,作者有何值得模仿与学习的写作技巧与思维技巧?
还有什么想说的?
第二章 经济合理性 适应性的手段
术语卡
运筹学(operations research OR)
印象:为解决多变量的决策问题提供算法
例子:线性规划、整数规划、排队论和线性决策,在现成的备选方案里选择
出处:operations research wiki
人工智能(artificial intelligience AI)
印象:试探搜索(heuristic search),进度和细节好于OR,产生备择方案,即用于设计型问题
例子:试探搜索,计算机,车间排程调度
出处:artificial intelligience wiki
人名卡
冯 诺依曼(John von Neumann December 28, 1903 – February 8, 1957)
印象:美国计算机科学家 物理学家 数学家,认为是那个时代最重要的数学家,
例子:冯 诺依曼是曼哈顿假话的参与者,对原子弹的进化和使用作出了贡献,但他本人的知识领域遍及数学、物理、计算机、经济学、化学。
出处:John_von_Neumann wiki
摩根斯坦(Oskar_Morgenstern January 24, 1902 – July 26, 1977)
印象:与约翰 冯 诺依曼合作,创立博弈论,效用定理(数理经济学)
例子:德国出生,对数学和经济学有举动贡献,创立博弈论和效应定理,和冯诺依曼和写 Theory of Games and Economic Behavior,published in 1944
出处:Oskar_Morgenstern wiki
反常识卡
常识:人工物需要有设计者才能出现新模式
反常识:模式可以“自然而然”获得,无需中央指导
发现者:哈耶克(Friederich von Hayek)
发现记录:以市场机制作为论证人的计算能力有限,没有规划者的秩序也能出现
出处:第二章p33
例子:市场机制,城市发展模式,达尔文进化论
启发:对“上帝之手”保持警惕
金句卡
奇迹并不是它跳的好,而是它居然会跳
达尔文主义的进化……一步一步作渐进式的改善。
这种系统的进化与未来只能通过其历史方能知晓。
技巧卡
心智的适应能力,要考虑外部环境的限制,和内部环境(信息处理的限度)的限制,考虑人有意识的理性行为和无意识无计划但具有适应性的进化过程,运筹学和人工智能加强大了经济活动者的程序合理性,帮助他们进行更好的决策。
任意卡