Open danielrossyamitrano opened 7 years ago
Sobre el punto 3: si todos los mobs tienen una AI por default a la que regresar, eso no solo impacta en la definición del mob.json. Hace que el juego sea auto-playable, haciendolo más parecido a un RTS que a un RPG (me hace acordar a un feature del FFXII, en el que podías dejar que tu party pelease sola, sin tu input, basado en gambits).
No necesariamente seria autoplayable. que tengan una AI cuando los estas controlando no significa que tengan que hacer mas que dar vueltas en algun lugar. Pero autoplayable es una opcion de desarrollo (y hacer un idle game seria divertido talvez)
(y hacer un idle game seria divertido talvez)
Un rpg autoplayable sería esencialmente contar una historia, sólo que animada.
Abro este issue para actualizar el status del issue #65, como hice con otros issues abiertos por el GoogleCodeExporter. El tema de alternar el control está estrechamente relacionado con la naturaleza del héroe (#120) como un mob indistinto del NPC y con el tema de la IA (#118), porque si el control que el player tiene sobre un mob es removible, entonces cuando el player no tiene control sobre ese mob, una IA tendría que tomar control de él.
Cosas que quedan por hacer para implementar este cambio son:
EngineData.HERO
: si el control se puede sacar, entonces no tiene sentido que haya una constante que apunta a ese mob.BehaviourTree
a la claseControllableAI
). Esto implica que el todos los mobs tienen una IA a la que volver si el player no los está controlando, lo que impacta en la definición del mob.json.