Mitä käsityössä kuuluu opettaa? Mitä Teknologialla tarkoitetaan? Mitä teknologiakasvatus sitten on tai millaista sen pitäisi olla? Teknologiakasvatus, käsitehirviö, jonka perään jo joidenkin päiväkoti-ikäisten vanhemmat peräänkuuluttavat. Mitä opettajan pitäisi poimia pohjattomasta korista ja levittää leikepöydälle? No tietenkin sitä minkä kokee oppilaille tärkeäksi. Kuka sen “tärkeän” sitten voi tietää tai ennustaa? Pedagoginen vapaus on myös eräänlainen kirous.
Uusi opetussuunnitelma korostaa oppilaslähtöisyyttä ja elämyksellistä oppimista entistä enemmän. Myös oppimisympäristöjen kehittämisestä puhutaan paljon. Thackaran (2005) mukaan englantilaisessa koulussa on jo 1970-luvulta lähtien laskettu aivan likaa enemmän määrän kuin laadun varaan. Opettajat ja oppilaat hukkuvat sisältöjen määrään, eikä mihinkään ehditä keskittyä tarpeeksi, niin että edes tapahtuisi oikeaa oppimista. Koulunkäynti on yhtä juoksua loputtomassa faktameressä, ulkoa opetellaan niin paljon, kuin vain jokainen kyvyiltään pystyy. Formaali opetus on halvaantunut sisällön määrän kasvaessa, ehtimättä oikeasti ajattelemaan lainkaan. (Thackara 2005)
Kaikki suuret menestyneet innovaatiot on aina lanseerattu ja markkinoitu suurten lupausten kera. Lieveilmiöistä ei olla puhuttu oikeastaan kuin vasta ihan viime vuosikymmeninä. Mitä tästä kaikesta seuraa? Teknologisen kehityksen ja sen mukanaan tuoman vaurauden ja hyvinvoinnin myötä on ajauduttu tilanteeseen, jossa innovatiivisuus nähdään taikasanana ja käytännössä se käännetään tarkoittamaan samaa kuin uusimman teknologian lisääminen tai liittäminen johonkin jo olemassa olevaan ilmiöön. (Thackara 2005) On selvää, että teollisella aikakaudella teknologisella kehityksellä on aluksi tähdätty suurempiin tuotantolukuihin teollisuudessa ja näin tietenkin suurempaan myyntiin ja sitä seuraaviin voittoihin ja menestymiseen kilpailussa. Kysyntä lisää tarjontaa, mutta myös toisin päin.
Yhä useammalla alakoululaisella(kin) on useita digitaalisia laitteita päivittäisessä käytössään. Mihin näitä laitteita käytetään? Kahdeksan kahdestakymmenestä ladatuimmasta mobiiliapplikaatiosta androidlaitteisiin liittyy jollain tapaa sosiaaliseen mediaan tai viestimiseen, neljä on digitaalipelejä ja viisi muita Googlen ja Adoben applikaatioita (Books, Maps, Voice search, Adobe reader, Adobe flash player). Yllättäen listalle pääsi myös Nikolay Ananievin taskulamppusovellus. Toisin sanoen puolet ladatuista ovat “kevyen viihteen”- applikaatioita ja näiden lisäksi listalla on muutama tukiapplikaatio, jotka mahdollistavat muun muassa edellämainittujen viihdeapplikaatioiden toiminnan. Applen ylläpitämässä iTunes Storessa, kahdenkymmenen ladatuimman joukossa 15 ovat digitaalipelejä ja neljä musiikkiin tai mobiililaitteella kuvattujen valokuvien pikamuokkaukseen liittyviä sovelluksia. Mahtuu sekaan yksi unirytmiä tarkkaileva sovelluskin. (Applikaatioiden latauslistat; Wikipedia, 11.2.2015)
Modernia teknologiaa siis kulkee miljoonien ihmisten taskuissa, mutta suosituinta käyttöä sille on digitaalipelaaminen ja viihtyminen sosiaalisen median parissa. Mitä se kertoo meistä ja käyttämämme teknologian tarpeellisuudesta? Ainakin sen, että teknologian kehitys ei ainakaan länsimaissa tarkoita enää sitä, että sillä tavoiteltaisiin vain parempaa toimeentuloa kuluttajalle (Thackara 2005 ). On kuitenkin syytä muistaa, että vaikka Facebook -mobiiliapplikaatio, android-laitteiden latauslistan sijalla 4, on hyvä väline jaettaessa netin huumorisivustolta löytynyt hauska kissavideo kaikkien nähtäväksi, se on myös oivallinen väylä välittää ryhmäviestejä vaikkapa vakavammankin tiedeyhteisön kesken. Henkilökohtaisten vimpaimien määrän kasvu ja tarve omistaa niitä tarkoittaa enemmänkin aineellisen elintason nousuun pyrkimistä, mutta hengissä selviämisen kanssa sillä ei enää ole mitään tekemistä. Thackara (2005) tarjoaakin mahdollisuutena maailmaa, jossa on (ennusteiden mukaan) entistäkin enemmän ihmisiä, mutta siitä huolimatta vähemmän roinaa.
Miten koulun kuuluisi reagoida tähän? Kuinka ottaa käyttöön se ennennäkemätön laskentateho, joka kulkee jokaisen mukana päivittäin? Entä muut huipputeknologiset laitteet, joita eittämättä tämän päivän lapset joutuvat tai saavat käyttää tulevassa arjessaan ja työelämässä? On selvää, että kaikilla kouluilla ei ole varaa, eikä intressejä sijoittaa joihinkin tiettyihin erikoistekniikoihin, kuten kurssimme sisältöihin kuuluvat 3D-tulostaminen tai lasertyöstö. Voisiko yhteisölliset työpajat, mechlabit ja hackerspacet tarjota mahdollisuuksia tutustua uusiin teknologioihin ja vielä pedagogisesti perustellen tarjota oppimiskokemuksia, jotka palvelevat opetussuunnitelman tavoitteiden toteutumista? Riittävätkö opettajien resurssit ja oppilaiden kyvyt?
Paljon kysymyksiä, joihin esimerkiksi tarkempi tutustuminen Thackaran teokseen voisi tarjota vastauksia.
"Being skeptical about technology does not mean rejecting it.” -John Thackara
Hienoja poimintoja Thackaralta :) Olette asian ytimessä. Projektinne on muutoinkin ilmeisen hyvässä vaiheessa. Siis loppurutistus pelin ja portfolion viimeistelemiseksi voi alkaa.
Terv: Matti
Mitä käsityössä kuuluu opettaa? Mitä Teknologialla tarkoitetaan? Mitä teknologiakasvatus sitten on tai millaista sen pitäisi olla? Teknologiakasvatus, käsitehirviö, jonka perään jo joidenkin päiväkoti-ikäisten vanhemmat peräänkuuluttavat. Mitä opettajan pitäisi poimia pohjattomasta korista ja levittää leikepöydälle? No tietenkin sitä minkä kokee oppilaille tärkeäksi. Kuka sen “tärkeän” sitten voi tietää tai ennustaa? Pedagoginen vapaus on myös eräänlainen kirous.
Uusi opetussuunnitelma korostaa oppilaslähtöisyyttä ja elämyksellistä oppimista entistä enemmän. Myös oppimisympäristöjen kehittämisestä puhutaan paljon. Thackaran (2005) mukaan englantilaisessa koulussa on jo 1970-luvulta lähtien laskettu aivan likaa enemmän määrän kuin laadun varaan. Opettajat ja oppilaat hukkuvat sisältöjen määrään, eikä mihinkään ehditä keskittyä tarpeeksi, niin että edes tapahtuisi oikeaa oppimista. Koulunkäynti on yhtä juoksua loputtomassa faktameressä, ulkoa opetellaan niin paljon, kuin vain jokainen kyvyiltään pystyy. Formaali opetus on halvaantunut sisällön määrän kasvaessa, ehtimättä oikeasti ajattelemaan lainkaan. (Thackara 2005)
Kaikki suuret menestyneet innovaatiot on aina lanseerattu ja markkinoitu suurten lupausten kera. Lieveilmiöistä ei olla puhuttu oikeastaan kuin vasta ihan viime vuosikymmeninä. Mitä tästä kaikesta seuraa? Teknologisen kehityksen ja sen mukanaan tuoman vaurauden ja hyvinvoinnin myötä on ajauduttu tilanteeseen, jossa innovatiivisuus nähdään taikasanana ja käytännössä se käännetään tarkoittamaan samaa kuin uusimman teknologian lisääminen tai liittäminen johonkin jo olemassa olevaan ilmiöön. (Thackara 2005) On selvää, että teollisella aikakaudella teknologisella kehityksellä on aluksi tähdätty suurempiin tuotantolukuihin teollisuudessa ja näin tietenkin suurempaan myyntiin ja sitä seuraaviin voittoihin ja menestymiseen kilpailussa. Kysyntä lisää tarjontaa, mutta myös toisin päin.
Yhä useammalla alakoululaisella(kin) on useita digitaalisia laitteita päivittäisessä käytössään. Mihin näitä laitteita käytetään? Kahdeksan kahdestakymmenestä ladatuimmasta mobiiliapplikaatiosta androidlaitteisiin liittyy jollain tapaa sosiaaliseen mediaan tai viestimiseen, neljä on digitaalipelejä ja viisi muita Googlen ja Adoben applikaatioita (Books, Maps, Voice search, Adobe reader, Adobe flash player). Yllättäen listalle pääsi myös Nikolay Ananievin taskulamppusovellus. Toisin sanoen puolet ladatuista ovat “kevyen viihteen”- applikaatioita ja näiden lisäksi listalla on muutama tukiapplikaatio, jotka mahdollistavat muun muassa edellämainittujen viihdeapplikaatioiden toiminnan. Applen ylläpitämässä iTunes Storessa, kahdenkymmenen ladatuimman joukossa 15 ovat digitaalipelejä ja neljä musiikkiin tai mobiililaitteella kuvattujen valokuvien pikamuokkaukseen liittyviä sovelluksia. Mahtuu sekaan yksi unirytmiä tarkkaileva sovelluskin. (Applikaatioiden latauslistat; Wikipedia, 11.2.2015)
Modernia teknologiaa siis kulkee miljoonien ihmisten taskuissa, mutta suosituinta käyttöä sille on digitaalipelaaminen ja viihtyminen sosiaalisen median parissa. Mitä se kertoo meistä ja käyttämämme teknologian tarpeellisuudesta? Ainakin sen, että teknologian kehitys ei ainakaan länsimaissa tarkoita enää sitä, että sillä tavoiteltaisiin vain parempaa toimeentuloa kuluttajalle (Thackara 2005 ). On kuitenkin syytä muistaa, että vaikka Facebook -mobiiliapplikaatio, android-laitteiden latauslistan sijalla 4, on hyvä väline jaettaessa netin huumorisivustolta löytynyt hauska kissavideo kaikkien nähtäväksi, se on myös oivallinen väylä välittää ryhmäviestejä vaikkapa vakavammankin tiedeyhteisön kesken. Henkilökohtaisten vimpaimien määrän kasvu ja tarve omistaa niitä tarkoittaa enemmänkin aineellisen elintason nousuun pyrkimistä, mutta hengissä selviämisen kanssa sillä ei enää ole mitään tekemistä. Thackara (2005) tarjoaakin mahdollisuutena maailmaa, jossa on (ennusteiden mukaan) entistäkin enemmän ihmisiä, mutta siitä huolimatta vähemmän roinaa.
Miten koulun kuuluisi reagoida tähän? Kuinka ottaa käyttöön se ennennäkemätön laskentateho, joka kulkee jokaisen mukana päivittäin? Entä muut huipputeknologiset laitteet, joita eittämättä tämän päivän lapset joutuvat tai saavat käyttää tulevassa arjessaan ja työelämässä? On selvää, että kaikilla kouluilla ei ole varaa, eikä intressejä sijoittaa joihinkin tiettyihin erikoistekniikoihin, kuten kurssimme sisältöihin kuuluvat 3D-tulostaminen tai lasertyöstö. Voisiko yhteisölliset työpajat, mechlabit ja hackerspacet tarjota mahdollisuuksia tutustua uusiin teknologioihin ja vielä pedagogisesti perustellen tarjota oppimiskokemuksia, jotka palvelevat opetussuunnitelman tavoitteiden toteutumista? Riittävätkö opettajien resurssit ja oppilaiden kyvyt?
Paljon kysymyksiä, joihin esimerkiksi tarkempi tutustuminen Thackaran teokseen voisi tarjota vastauksia.
"Being skeptical about technology does not mean rejecting it.” -John Thackara