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1材質で65536頂点を超える場合に、メッシュを複数割り当てる事で召喚可能にします。 基本は以前「総頂点数65536頂点を超えるモデルの対応」をした方法と同じです。
メッシュ分割はPMXデータの並びを元に分割していきます。 レンダリングパフォーマンス的には頂点座標を見てバウンディングボックスが最小に為る様に分割した方が良い(ビューフラスタムカリング率が上がる)のですが、そこは考慮されていません。
上2つ以外は1材質が65536頂点に収まっているので従来から召喚出来ていたと思われます。 1材質が65536頂点超えしているモデルが早々無いので確認出来ているモデル数は少ないです。
確認遅くなってすみません。Pull requestありがとうございます。ステージの2種類にて確認がとれているようなのでマージさせて頂きます。よろしくお願いします。
1材質で65536頂点を超える場合に、メッシュを複数割り当てる事で召喚可能にします。 基本は以前「総頂点数65536頂点を超えるモデルの対応」をした方法と同じです。
メッシュ分割はPMXデータの並びを元に分割していきます。 レンダリングパフォーマンス的には頂点座標を見てバウンディングボックスが最小に為る様に分割した方が良い(ビューフラスタムカリング率が上がる)のですが、そこは考慮されていません。
テストモデル
上2つ以外は1材質が65536頂点に収まっているので従来から召喚出来ていたと思われます。 1材質が65536頂点超えしているモデルが早々無いので確認出来ているモデル数は少ないです。