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<<腾讯产品法>>&&Forest分析&&<<上瘾>> #37

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腾讯产品法

纵深向思考:产品是如何构成的,包含了那些部分,每个部分都提供了那些功能,各自之间又有什么联系。

所以产品设计,说穿了都是在构建体系,而只有了解这个体系本质上是什么,才有可能以最高效的方式完成逆向构建。所以产品设计者最重要的思维能力就是洞察问题本质的能力。

人的思维特别奇妙,它认知事物时,遵循一种树形结构。

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路径依赖-条件反射 标签化-组合

我们常说的产品框架设计本质上都是在设计反馈。不过设计反馈最终还是为了解决问题,为了从一团乱麻中找到最重要的那个线头。

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需求市场分析

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murphywuwu commented 4 years ago

Forest

首页

开始种树-种植成功-获得金币。在种植过程中,也可选择多人种植模式,在多人种植模式中,如果有一人放弃种植,则树苗便会枯萎。同时可打开深度专注模式,当打开深度专注模式,若离开app则会导致树苗枯萎。

同时,在开始种树时,可选择自己喜欢的树,灌木进行种植。也可选择背景音乐。这些虚拟产品又需要使用金币解锁购买。

深林

根据日,周,年,月。可在深林中看到自己的种植情况统计,也可选择标签进行切换。查看自己在不同场景下的专注时间

商店

金币可用于在商店解锁各种大树,灌木以及背景声

种植真树

金币也可用于种植真树

成就

在完成根据各种不同成就设置的目标时可获得金币,比如当完成总专注时间达到4小时,便可以获得金币

好友

在好友森林可看到本周排行情况,以及自己的排行状况(排行指标:周总专注时间)。在好友森林,可以看到好友之间的排行状况,

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murphywuwu commented 4 years ago

反馈路径:

其一。开始种树,进行倒计时,倒计时(时间-标签)结束则种植树木成功,并获得金币奖励。专注的时间越长则获得的金币奖励越多。同时如果在中途结束或者在深度专注模式下离开了app,则种植树木失败,界面上就会直接显示出一个枯萎的树苗。而为了让树苗不枯萎,得到一颗健康的树苗,我们就会离开手机,强迫自己专注,从而形成了一个正向反馈。在深林里,我们也可以看到自己种植的树木,种植的树木越多,森林就越茂盛,从而得到一种满足感。

其二。获得的金币我们又可用于种植真树,以及在商店解锁更多虚拟产品用于种树或者在种树时有更多可选择的白噪音。让用户有参与感,从而反向激励我们种植更多的树木,获得更多的金币,通过这样一种行为,便可以让我们对种树上瘾。

其三。种树越多,也可以解锁更多成就并也可以获得更多金币。根据成就设置的目标不同,获得的金币数量也就不尽相同。同时获得成就也可以让我们得到一种满足感。

其四。种树越多,专注时间越长,在本周排行上自己的排名就越靠前。在好友森林中也越靠前。

murphywuwu commented 4 years ago

上瘾

产品不只是满足功能,还要反映人性。好的产品是一件作品,好的技术几近于艺术。产品成为科技与人文交融的产物,所以好的产品一定建基于深刻的艺术品味与心理学原理。

触发-行动-多变的酬赏-投入

触发:引导用户使用你的产品

行动:用户需要具备行动的动机以及具备行动的能力(是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯吗)

多变的酬赏:筹赏具有不可预期性(获得酬赏前,经历了几个阶段)

投入: 用户又可以通过自己拿到的筹赏在产品中获取额外的虚拟产品。形成正向反馈。让用户与产品亲密接触得越多,就越离不开。于是你就上瘾了。

murphywuwu commented 4 years ago

外部触发

引诱用户下载你的app。

内部触发

情景(时间,地点)-情绪-负面情绪(诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪)

无聊 - 找乐子-比如刷抖音,刷微博 压力太大 - 渴望平静-刷知乎,Pinterest,生活在别处 消减心中的不确定感时 - 得到,极客时间

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所以,企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。如何着手这项工作呢?最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,不是为了原样照搬,而是要看看它们是如何解决用户的问题的。这样的学习有助于你更深入地理解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。 Blogger和Twitter的联合创始人伊万·威廉姆斯曾经说过,互联网是“一个可以满足你所有需求的庞然大物”。他还说,“我们通常会以为互联网的优势在于花样翻新,但其实人们只想在网络上继续做自己熟悉的事情”。

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用户情景体验 客户发展计划 可行性研究以及移情图等工具

5问法:层层递进

  1. 为什么需要某个产品
  2. 为什么要干这件事
  3. 为什么想要干这件事
  4. 为什么(根据上面问题的回答继续提问)
  5. 为什么(同上)

1.为什么需要类似番茄时钟这样的产品? 为了让自己能更专注的工作,学习 2.为什么要让自己专注的学习或工作? 为了让自己能在自己的有效时间能更好的利用时间学习,工作 3.为什么要让自己更好的利用时间? 因为不愿意浪费时间 4.为什么不愿意浪费时间? 为了达成自己的目标,也因为时间一去不复返, 5.为什么需要达成自己的目标? 因为在现实的洪流中,害怕焦虑自己找不到工作亦或是害怕自己考不研等等等等,因此完成目标,能让自己的未来增加一丝丝确定感

murphywuwu commented 4 years ago

行动

一种行为的复杂程度越低,无论是体力还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大

B=MAT B代表行动,M代表动机,A代表能力,T代表触发

触发提醒你行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。

驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种

关于行动 第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至讲使用过程简化到极致

为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。

影响任务难易程度的6个要素

用户究竟是时间不够,还是经济实力欠缺?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品操作太难?是这个产品与他们所处的社交环节格格不入,还是太愉悦常规,以至让人难以接受?

启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。

构想3种可验证的,能使用户更易于完成预期任务的方法? 考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为?

murphywuwu commented 4 years ago

多变的酬赏

驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。

多变 如果能够预测到下一步发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。

多变的酬赏主要表现为三种形式:

来自他人的认同:点赞,荣誉值,喜欢等

资源,金钱,信息

来自自我:目标驱动。操纵感,成就感,胜任感

人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点神秘元素,那么追逐"终结感"的过程将更加诱人。

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“游戏化”这一概念已被应用于不同领域,并且取得了相应的成功。人们把它定义为“在非游戏环境中对于游戏类元素的应用”。如“积分”,“奖章”,“排名榜”,“金币”等

最成功的消费者技术 -- 能够改变数以亿计用户生活习惯的技术,从未强迫我们去使用它。自主权。

murphywuwu commented 4 years ago

投入

与行动阶段不同,投入阶段对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。 对产品的投入会另用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调

加载下一个触发

1.any.do:通知提醒 2.tinder,探探:简介界面,以及突出按钮 3.snapchat: 即用户每次使用服务都会加载下一个触发。倒计时

murphywuwu commented 4 years ago

寻找机会

不要问“我应该解决什么问题”,要问“我希望其他人为我解决什么问题?”

促成性技术

技术浪潮遵循一个三阶段模式

只要新技术突然之间使得某一行为变得轻松容易,新的机会诞生了

每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项行为需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量机会呈爆炸式增长。

murphywuwu commented 4 years ago

1.目标设置都是阶梯型,小而又小 2.每个目标都要有反馈,有奖励,这样才能保持吸引力 3.反复训练,形成习惯,能够专注于这件事