Closed nestor98 closed 3 years ago
Con b3203270730c606ef0aa10bd8cab93d91acd7089, se ejecuta y saca las imagenes, aunque aun no son ideales: Las tres son con distintos cambios a normalizacion (dividiendo la energía de los fotones al final con el total de fotones), radio inicial, etc. Ninguna con iluminacion directa con rayos de sombra, para probar (con lo que se guardaban los fotones directos). Todos los materiales se tratan como difusos para los hits, aunque no para los fotones.
Ni idea de donde salen esos círculos raros, aunque creo que los fotones cáusticos tienen demasiada energía y dejan todo lo demas muy oscuro (o algo así).
Igual es mejor empezar una nueva implementacion basada en http://www.cs.jhu.edu/~misha/ReadingSeminar/Papers/Knaus11.pdf, parece mucho mas simple que la original.
Hecho en la propia clase PMRenderer, función render(salida, iteraciones, radio1). Las esferas estaban un poco mal puestas pero bueno. No se explicar las lineas que se ven en las paredes (sobre todo en la de la dcha).
Esta es parecida pero con un espejo como pared dcha y sin iluminacion directa (guardando fotones directos) No tengo muy claro por que el suelo se ve mucho mejor directo que a través de los espejos. Podría explicarse con el booleano directo, que es distinto en estos dos casos, pero no deberia, parecen mas fotones.
Estaba mal una llamada dentro de la funcion renderProgressive.
TODO: se divide cada pixel entre el num de iters o no?
8 min
Despues de preparar el esqueleto y compilarlo (5e0b8710c83d38c7d6e636f800cc7ea7ee9dacbf) queda