Closed OkamiWong closed 3 years ago
材质的问题主要体现在不科学的阴影以及其导致的颜色表现。例如说: 这个例子因为视角问题所以一般不会被看到,但是如果出现在地面的话会很明显
目前发现的有局限性的策略: 1融并面可以在一定程度上减少不连续性,但在材质不连续已经发生的情况下效果微小。 2融并点目前没有发现不能解决材质问题的情况。但是不恰当的融并点会导致结构变形。 3因为在原有面上进行拖动不会造成明显的材质断层问题,所以在建立新面的时候可以考虑在原有面上切割出线条,通过平移得到新面。但是这可能会导致新平面的棱角不够鲜明。同时不能完全避免材质渐变。 4材质渐变可以通过拉长平面以使得外露的部分保持正常的颜色。这种方法需要有隐藏拉长部分的空间。比如说足够厚的墙体。
我觉得目前比较好的解决办法是在MagicaVoxel 里删改,再导入blender修改; 这种方法唯一的顾虑是在blender里添加模块时材质不同,但我尝试后并无这种问题,只要修改新模块的颜色参数就好,其余参数只用改roughness(改成1.0)和specular(改成0); 颜色参数在这里找到: 道远楼通过这种方式修改后无色差:
@Amehi 可以导入到 Unity 再看一下效果么
@Amehi 可以导入到 Unity 再看一下效果么
用fbx格式导入unity发现只有自己添加的部分有颜色😨
不打算修改 vox 直接导出的模型了
大家可以在评论里贴几张图、描述下问题,也可以分享解决方案