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核心玩法的决定 #10

Open IceShip423 opened 3 years ago

IceShip423 commented 3 years ago

游戏参考

有想法可以po群里讨论 有系统性的方案请放这个issue

集思广益 尽快把核心玩法定下来 (´▽`)ノ 新年快乐

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Timothy-197 commented 3 years ago

关于玩法的想法:

  1. 概况:联系校园生活的一款单人养成游戏+多人互动, 我认为这个游戏应当做的日常一些,游戏玩法简单且不占用学生的时间。出于对于实现难度的考虑,加入互动元素的单机游戏也许更容易实现。参考Pokemon Go, 此游戏可以基于玩家在现实中的位置信息。

  2. 大致玩法: 实现玩法的条件: 玩家位置信息的获得和该信息在学校模型上的显示。 以下为我构想的大致玩法: (1). 解锁地图前:几个简单任务解锁整个校园 (2). 解锁地图后:基于学生定位地点与时间,学生所对应的玩家获得点数。 玩家也许可以有不同种类的点数值:如学习点数,强壮点数,幸福点数 a. 图书馆时间:if (时间++) 学习点数++; b. 课堂时间:如果我们可以获得该学生的课表,那么我们也可以计算课程时间, if (该学生在该period内到教室上课) ,学习点数++; Ps: 有效加分范围设置为该课程教师所在教学楼 c. 体育馆时间:if (次数++) 强壮点数++; d. 餐厅时间:if (玩家在合适的就餐时间到食堂) 幸福点数++; //促进学生好好吃饭 e. 休息时间:if (玩家晚上在宿舍休息超过6个小时) 幸福点数++; //促进学生好好休息 玩家也可以通过多人互动积累点数。 (3). 游戏目标: 到达一定点数之后,获得奖励。可以设置不同的等级,每次升级获得奖励。

  3. 多人互动: (1). 好友系统: a. 加好友:只可以面对面加好友,加好友可以获得点数 b. 好友互动:仅自己和好友可视的留言板(简单聊天室),好友位置共享(不知道能否实现) (2). 全校聊天室/留言板: 只可以在座椅,公告牌,全家福,餐厅等地触发,只有当玩家到这些地方时候才可以进入聊天室。 (3). 玩家位置共享: 当玩家只可以看到自己在学校模型上的位置(可以看到他人的位置感觉不太好)

  4. 一些问题: (1). 不知道隐私问题如何解决. (2). 奖励如何设置,新皮肤?现实奖励? (3). 游戏似乎没那么好玩,这个想法更像是一个生活助手软件而非游戏,但我认为这样设计倒是能获得不少数据 (5). 我们的全校留言板是否可以和lgulife合作 (6). 也许可以制作一些联机的小游戏

这只是我一个想法,不知道大家有何建议。 新年快乐!(๑•ั็ω•็ั๑)

Chen-Gary commented 3 years ago

我的想法跟楼上很类似,我们游戏的核心玩法可以比较简单,参考放置类手游(eg. 旅行青蛙)和时间管理app Forest,同时加入location based的元素

1. 游戏设定

每个玩家有两个重要数据——真实位置虚拟位置

  1. 真实位置:玩家的真实地理位置。这个位置可以很,比如:玩家现在在新图,我们就在地图/模型上新图的位置画个框框,告诉玩家我们的app检测到了他的真实位置。我们不需要用一个点标出玩家比较精确的真实位置。同时,玩家只能看到自己的真实位置,不能看到其他玩家的真实位置

    这么做的好处:

    • 在模型上仅标记比较泛的真实位置,而不标记精确的真实位置——解决模型与真实地理差别较大的问题
    • 玩家仅能查看自己的真实位置——保护隐私
    • 我们的服务器后台实际可以看到所有玩家非常精准的真实位置数据,如果想要做相关的数据分析或者可视化也是完全没问题的

    可能的实现方法:

    通过百度地图获取玩家位置。在地图上框出几个区域(eg. 百万大道、图书馆、教学楼、学活……),当玩家处于某个区域中,就在游戏中框出对应区域

  2. 虚拟位置:玩家在游戏中的位置。类似去年的游戏,玩家可以任意地在校园中行走。玩家之间可以互相看到,可以互动聊天以及完成其他社交活动。所有在线玩家的虚拟位置都会以的形式标注在小地图上

    这么做的好处:

    • 玩家互相可以看到对方的虚拟位置,而看不到真实位置——保护隐私的同时,发挥游戏的社交作用

2. 大概玩法

(1)虚拟位置 + 真实位置

玩家可以在游戏中移动改变虚拟位置,也可以在现实中移动改变真实位置

当玩家的真实位置与虚拟位置同处于某个区域时,可以在游戏中解锁该区域的特殊功能。比如:玩家的真实位置与虚拟位置都在图书馆/体育馆,那么玩家就可以把游戏挂后台积累学习点数/强壮点数(跟楼上的想法差不多、也类似Forest app里的种树)。同时,我们也可以让玩家解锁一些区域限定的小游戏(就是玩家必须身处特定区域才能解锁的小游戏,这个小游戏可以是单机或联机的)。

(2)纯虚拟位置

社交,与在线的同学聊天互动……

3. 如何维持用户粘性/积累点数有什么用

几个可能的想法

(几个方案可以一起用)

4. 优缺点

优点:

缺点:

5. 最大的技术难点

欢迎大家提出意见。各位,开学快乐!┗|`O′|┛ 嗷~~

annumYao commented 3 years ago
  1. 关于定位 我认为wifi定位是比较精确且可行的方案,百度地图的误差度大概是10m左右,或许我们可以在这个基础上更加精确化。这方面我有几个想法。 第一个是增加wifi发信器(是叫这个吗..),在定位更加精准的同时或许网速也能更好一点,这对学生来讲也是好事。 第二是在wifi定位的基础上,增加手机之间相互连结的数据。这个我不知道是否可行,因为似乎没有先例。wifi定位的基础是多个wifi连结到手机,计算距离,然后确定位置。如果加上几个手机之间相互连接的数据,应该可以有效提高精度。唯一的问题是可能比较耗电。

2.剧情背景 如果能够做到完全追踪,从绩点,身体状况,睡眠时间,达成一比一追踪全数值化,再在此基础上做一点演算,应该会有非常赛博朋克的感觉。但是如果不能做到,只是大致的仿造,全部校园日常背景的游戏对于学生而言难免稍微有些无趣。所以一个基于现实但是略高于现实的游戏背景应当会比较有趣。类似于平时生活的世界是表世界,通过游戏进入了里世界。 举个例子:

[大英帝国在入侵清皇朝,殖民香港的时候,也带去了大量不列颠的文化。在政权归还的时候,经过了几代人,那些文化也早已根植在了香港的血脉中,与原有的中华文明相互交织,形成了独有的灿烂明珠。
英国人离开了,被留下的,除了茶饮,语言,宗教这些常人可见的事物,还有一些只有少部分人才知道的超自然力量。
也就是,
魔法。
同时,长期存于大陆的东方法术,神仙精怪,也因为偏安一隅,避开了对于草木鱼虫成精的限制,细水长流,从未断绝。
而近年来,普通人类的科技力量愈发强大,构建于代码和硅晶的世界愈发丰饶,而对于人体的研究也愈发深入。
东西方的魔术师和修行之人使用自然的力量增强肉体,通过灵魂对自然的沟通去触碰根源;而表世界的人类想要编译血肉的起源,用金属和碳硅构建躯壳,在机器和云端上塑造灵魂。

结合传统与现代
融会中国与西方

来自五湖四海的人们,以自己不同的理解,千里而行。

这个使命,也同样被带到了一江之隔的对岸,科技发展的前沿,神兽仙灵护持之处。]

好像这样看起来就好玩很多,而且不管是要做点封建迷信的东西,还是赛博朋克人工智能量子力学,都可以在这个背景上建立起来。我们的游戏就可以是里世界需要表世界的帮助,所以打开的一个窗口,但是为了不破坏平衡,所以只能借助手机来实现,而这个游戏就是科技和玄学魔法的一次合作。或者也可以是疯狂魔法科学家的阴谋,因为实验失误所以把里世界的大门打开了,需要同学们一起来维护世界和平或者探寻真相。或者也可以是一个很单纯的合作,邀请大家来感受一下。 实现起来也没有很复杂,无非就是在文案上做一点微小的改动。比如说平时大家都要上课,那就在课表上加一点点奇怪的改动,比如说体育课里面加个御剑魁地奇之类的) 然后我们要做游戏和周边剧情的话找理由也很方便,不管是人工智能管理还是什么妖兽入侵晦气清除,还是什么Pokemon go,都会方便很多。

3.虚拟步数 那个,手机计步器,走了多少步就可以神行多少步。如果要做精细一点,就可以同时计算走的距离和步数,保证一定的公平性。同时收集数据进行研究也可以有更多的数据。

4.某个多人游戏的脑洞 塔防。不同的教学楼是塔楼,同时也是衡量成功与否和成功进度的标杆,在教学楼范围内可以通过操纵教学楼内的设施进行攻击。食堂和书院是回血点和复活点。会有敌方从外侧向启动区/书院入侵,如果全部失守,参与游戏的玩家当天就只能留在宿舍直到白天到来。

5.找一面墙来给我们做公告栏,就用投影就可以了..或者led屏..?

6.玩法 好像之前说了很多了。我补充一点吧。 在一定区域内,按照人数和一定的频率和概率刷新出一些事件。可能是遇到小怪物,可能是要去什么地方送信,可能是要收集什么材料。也可以是学校对一定区域内的玩家发公告。 进阶版:突然有谁需要帮忙也可以上传发布,附上点数,类似于悬赏。比如说帮忙带一下外卖,或者问一下今天有没有tu

那个是惯例吗..?我跟风一下好了)))

元宵节前快乐 (๑•̀ㅂ•́)و✧

Frida161 commented 3 years ago

方案1(更偏向于交友向app):恋爱铃 灵感来源:漫画《喜欢我请响铃》 运行基础: 1、恋爱铃:步入与暗恋对象或者npy方圆10m以内,对方手机系统响铃或者震动,若两人双向暗恋,一起响铃 2、好感铃:对于不熟悉的有好感的人,在地图上寻找人物响铃,添加好友 3、盾牌:阻止特定的人或者所有人对你响铃 在线时长兑换等价恋爱基金,可兑换或者抽奖app机会(帮忙发送邀约,赠送电子/线下礼物)

难点:版权问题、方圆10m如何显示所有的人

方案2 解谜类游戏 灵感来源:韩综《美秋里》 玩法(类似pokemon go): 1、随机在视野里刷出线索卡 2、可设置在校园内某个区域线索卡密集 3、瓜分奖金,减少共享答案

并行式解密,所有线索指向同一个谜底,获得线索越多,越容易猜出答案,如果足够聪明,可以从一个线索推断出答案 举例:

Pasted Graphic
Frida161 commented 3 years ago

线索卡+解密举例

image
annumYao commented 3 years ago

关于突现型玩法的细化

sum:通过数个离散的机制来达成诸多的可能性

以打滑 摔倒 健康值 心情值为例 健康值>k, 则打滑不会摔倒,反之则摔倒 摔倒会掉m点健康值,n点心情值 心情值低于l,则每t秒会掉n点健康值 心情值低于l‘,则每次心情值掉落时翻倍,增加时减半 心情值低于l’‘,上课效率降低1/2 健康值低于l,上课效率降低1/2 健康值低于0,会被送进医务室

1.时间 时间会影响不同位置的光照 时间本身

2.光照 光照暗的地方有5n%的概率会打滑 光照亮的地方n%的概率会打滑

3.地面 地面有n%的概率是湿的 湿的地面会增加n%的打滑概率 启动区地面打滑概率为k 教学楼地面打滑概率为2k 草地打滑概率为1/2k 走路的打滑概率是1% 跑步的打滑概率是10% 如果获得了飞行技能,打滑概率0,但是体力值会大幅消耗,并且可能会撞到树 如果速度超过5,撞到障碍物健康值下降,心情值下降 速度低于2,不会有任何影响

4.事件 在草地摔倒后有e%的概率触发吃了一嘴泥事件,获得一嘴泥buff,每秒下降1心情值,需要立刻找到最近的洗手间清洗 在草地摔倒后有f%的概率触发森の妖精事件,需要30s内离开当前区块,否则会被森の妖精禁锢在当前区块的草地5min 当附近有人触发森の妖精事件时,可以在ta身边摔倒来勾引森の妖精。如果离开区块成功,除妖经验值(如果有这个东西)会增加。如果离开区块失败,则会获得“舍己为人”成就。

类似这样。通过对不同区块进行不同的设定,例如说在饭点路过食堂会有概率心情值下降[馋了],或者健康值下降[忍不住买了炸鸡]。或者在白天的时候光照强烈的路上不会碰到任何妖怪,但是傍晚的时候,每前进10m就有50%的概率遇到一只普通卷怪,在凌晨每前进10m就有20%的概率遇到一只强大的卷怪。可以根据数值多少直接一刀切判断胜败,也可以加上元素和法术体系进行更复杂的判断,例如用火符咒攻击本地树妖就可以4倍伤害,如果用水魔法就只有1/4这样(

这个玩法的好处在于不需要过多线性的思考,只需要对每一个区块/光照/时间进行设置,就可以做出众多的可能性。同时也可以按照喜好编写事件。

这个玩法也可以结合上面说的线索卡。当然线索卡就需要有人来想剧情。这里可以考虑和校内剧本杀团队合作,写一个实景大型多人线上线下连结式剧本杀。

Timothy-197 commented 3 years ago

关于玩法。。。

1. 另一个想法:

我认为我们没必要纠结一定要把所有想法加入至一个游戏里面。而我认为我们也许可以做成两个application(游戏),我的理由如下:

  1. 如果MMO因为太难实现而没有完成,整个project只能算是未完成(我觉得MMO是真的不好做,况且我们还只是刚刚接触游戏制作,一开始不要想得太远)。
  2. 如果location based部分和MMO部分有任意一部分没有做好,那么整个project都会受到影响。即使一部分做得很好另一部分没有做好,也很影响体验。因此,不如将两个玩法分成两部分,分为两个游戏(软件)。
  3. 正如教授所说,两个部分(location based part and MMO part)有些割裂,而我们在周三的会议上也一直没有达成真正的目标。且不说我们的想法可能不够creative,出现这一局面很可能是因为location based这一要素很难和游戏所结合(或者是可结合,但我们没有很好的想法)。这样来看我们没必要拘泥于一定要把location based软件做成一个多人游戏。
  4. 我们在这个玩法问题上stagnate太长时间了,也许可以换个思路。我觉得能做出来是最重要的,现在的想法有点太难实现了。。。
  5. 如果最后要有精力,将两个部分整合应该也不难(我也不知道到底难不难)。我觉得能不能做出来个东西是最重要的。
  6. 也许有的人真的不喜欢游戏?下载这个软件只图个生活方便。

2. 将project分为两部分:

我的想法是将整个project分为两个部分,一个是location based生活助手,另一个是基于virtual model的游戏。其中location based生活助手的用法几乎已经可以确定。

生活助手:

  1. 玩家由地理位置获得点数(玩法在第一个和第二个comment已被提及)
  2. 生活助手帮助玩家记录每日行程,帮助玩家记录日常生活(类比于微信步数)。
  3. 生活助手将校园信息可视化(整理校园通知,依据课表提醒玩家上课,显示图书馆&饭堂人数.etc)
  4. 生活助手可加入番茄钟模式以帮助玩家学习。
  5. 所积累点数:用于另一个游戏?兑换一些东西?
  6. 生活助手是一个单机游戏,以帮助学生更有规律的生活,也许可以加入书院竞争?但好像不太必要。

游戏:

  1. 使用建模。
  2. 社交功能,虚拟人物在虚拟校园相遇以触发。
  3. 游戏:MMO?剧情类?(可以继续想)
  4. 玩家数值:可以从生活助手软件获取?可以通过游戏升级?
  5. 这个游戏实现社交+游戏,可以看为一个多人游戏,以帮助学生社交,娱乐和了解校园。

总的来说,我的想法就是将本来一个游戏的功能性部分和娱乐性部分分开来,毕竟放在一起有点太杂。做得好还好,万一某一部分没做好整个游戏就显得有些不足。

3. 想法局限性

  1. 这个只是我一个新的想法,也许这个想法有很多槽点。我可能低估了我们这个小组的工作能力和时间精力(if so, I apologize)。
  2. 这种实现方式可能体现不出来书院之间的竞争(我校特色)。
  3. 奖励制度和游戏里的等级机制仍是个问题(╥﹏╥)。

4. 欢迎大家提出更好的想法,我的想法仅供参考。

期中快乐!🐶

Chen-Gary commented 3 years ago

其实上边提到“生活助手”+“游戏”的内容 基本就是我们上周三最后定下来确定要做的内容。我觉得这些内容已经很多了,可以先着手开干,如果有多余的时间、精力还可以再加。

赞成把整个project分成两个部分("生活助手"+"游戏"),分工的话有两个策略:

然后,个人不太倾向开发两个独立的app,我还是比较希望两个部分能合起来,理由:

3050 project 杀我 o(≧口≦)o