Open nicoell opened 6 years ago
Erste Version online. Ambient Occlusion ähnlich der in Unreal Engine 4. UE4 benutzt nämlich auch SDFs für Schatten und AO, die berechnen das für die ganze Szene und speichern das in ner Textur.
Das ganze ist schon ziemlich Performance hungrig und führt noch zu starkem Rauschen. Außerdem ist Self Occlusion noch ein Problem, das ich noch nicht angegangen bin.
Einige Verbesserungen gab es in Commit https://github.com/nicoell/SphereTracing/commit/324a5ebebea1b34bc981ac29c0bd305ded4a76ef .
Da das Ergebnis aber immer verrauscht ist und große Performance braucht werd ich versuchen Deferred Rendering einzubauen und die AO und BentNormals in kleinerer Auflösung zu berechnen und dann zu filtern.
Screen Space Ambient Occlusion? Mit dem gefundenen Punkt und der Normale im vorderen Halbkreis mit n-Samples testen ob Punkte innerhalb von impliziter Geometrie liegen. Je mehr Samples innerhalb der Geometrie liegen, desto höhere Umgebungsverdeckung.