onysakura / news-daily

v2ex rss
65 stars 20 forks source link

2022-03-01 Zhihu RSS #1295

Open github-actions[bot] opened 2 years ago

github-actions[bot] commented 2 years ago

知乎每日精选 2022-03-01

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何评价动画电影《我们的冬奥》?

2022-02-20 09:50:52

《我们的冬奥》这部动画电影,以四部动画短片首尾相接组成一部电影的形式,全片以2022北京冬奥会为主线,用四个截然不同的画风,讲述了四个很有意义的故事。


其实,作为《非人哉》动画番剧的导演,我在首映式上第一次看到整部电影成片。

由非人哉团队制作的《九月的冬季假日》衔接《冰雪玫瑰》,是第二出场的篇章。2020年末,当我初次得知我们有机会为北京2022冬奥会和冬残奥会制作献礼动画电影时,我的心情既忐忑又期待。因为我知道这部电影不光是面向国内观众,也担负着向全世界展示中国体育精神、宣扬中国文化的重担。

为了做好这部《九月的冬季假日》,我们做了很多准备和大量前期工作。这次任务的工期比较紧张,就更没有什么试错时间,我们需要在每一个步骤和大事小情上迅速作出判断,拿出最好的方案。

首先,最重要的是剧本。我们要在二十多分钟的时长内,让冬奥会吉祥物冰墩墩和雪容融与《非人哉》其他角色同台演出,讲一个有趣的故事给大家,同时延续《非人哉》一贯的轻松幽默风格,保持原有角色性格特征;我们仔细揣摩了吉祥物冰墩墩和雪容融的相关资料,在塑造冰墩墩性格时,着重突出它的善良宽厚的品质,虽然它的名字是“冰墩墩”,但我们给它设计的情节是让它给人“暖”的感受。

画面也是全新的挑战。虽然《非人哉》动画项目已经平稳进行了5年,但动画电影需要更高的制作精度与规格,于是我们经过多次测试和讨论,选择了以前没用过的软件,组织大家一起学习,确保所有人快速掌握使用方法;我们给每个角色增加了高光与二级色等细节,修改了人物配色和绘制标准,主角的衣服也有好几套,用于不同场合和时间。

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何评价动画电影《我们的冬奥》?

2022-02-19 00:02:54

有幸参与,正值上映之际借知乎聊聊关于这部作品的一些点滴。


首先倍感不易。电影策划不易。能得到奥组委的认可和特许拍摄,整个过程的难度可想而知。集结了那么多经典国产动画角色和不同制作手段,每个IP也都有自己的世界观和独特表达。同时,要将冬奥融入并完整串联起来,需要太多巧思。董润年老师作为内容总把控,很早就开始设计方案,并以此为轴将四个故事的登场顺序尽早确定了下来。正因这样严谨,效率的安排,面对紧张的制作周期我们才能不慌不乱,游刃有余。


其次聊聊非人哉这部分的创制过程。


制作上,非人哉原本剧集的制作流程全都在公司内部完成,有一套比较独立的制作体系。但这次搬上大银幕势必有几个挑战1,作画的精度相对需要调高一些,能撑得住大屏幕上会被放大的细节;2,5个月的制作周期还是用原来独立流程有些杯水车薪,势必需要扩大合作。那么,引入比较工业化的二维制作流程也变成了这次的一项重大挑战。但所幸,非人哉团队的小伙伴们真的非常优秀!在严峻的工期下,既没有丢失原来最擅长的动态表演,又在人物作画风格和背景美术上做了一次升级。还是想为团队里日日夜夜努力着的伙伴们鼓鼓掌!


内容上,这次集体创作的过程我也感受到了非人哉团队的包容和开放。每个伙伴都能贡献出自己的一份力量和智慧—张喆导演在冰壶那场戏里插入快板的神来之笔;王利文导演设计了妙趣横生的胡同追逐戏;钟导细腻地塑造了九月和冰墩墩的初次邂逅。二歌对美术风格精益求精的一遍遍修改。正因这样才促成了这个篇章中充满着各种惊喜和灵光乍现的欢乐桥段。这背后让我倍感欣慰的是,真切感受到了动画人彼此的合作精神,这让我对中国动画的未来增添了更多希望。


最后,也正因中国动画人的合作精神才有了《我们的冬奥》,也正因一个个新老动画角色的星火相传才有了现在的中国动画。所以,还是很感谢《我们的冬奥》项目组,特别是王诤老师,让中国动画和奥运精神产生了一次奇妙的碰撞。

github-actions[bot] commented 2 years ago

基金研究:文献综述 (I)

2022-02-18 18:44:00

作者:llanglli,石川,刀疤连;factorwar.com

摘要:每当我们踏入一个新领域,都是从一篇文献综述开始。

1 引言

今年的写作重点之一是基金研究方面文献的梳理,这里特指的是公募基金。为什么?因为关于对冲基金,已经有雄文系统梳理过了,见 Agarwal, Mullally, and Naik (2015)。当然,更重要的原因是公募基金的地位和重要性。在下文中,除特别说明外,“基金”都指代公募基金。

对于公募基金,因为包含的方方面面太多太细碎,涉及的文献太多(光顶刊文章就看不过来了),因此想在一篇文章中做比较全面的综述是非常困难的。正因如此,本文也压根没有这个打算!这也是为什么本文的标题中带了个编号 (I)。

但我们总得迈出第一步。

为此,BetaPlus 小组在本文中首先尝试抛出梳理相关文献的框架。大体上说,相关研究可以被划分到以下六大类:

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何评价漫画《一人之下》565(601)?

2022-02-18 17:41:55

写在开头

这次的更新信息量实在惊人,笔者需要时间稍作整理,目前先更部分李慕玄的细节,玲珑母亲的案子稍后晚些时候再做更新,敬请期待。

2月19日加更案件分析,已加更。


不走寻常路的李慕玄

一般的网络文学作品(特别是爽文)中比较常见一种套路,叫做白胡子老爷爷套路。这种套路中的白胡子老爷爷相当于一个金手指和剧情的伏笔。

这种套路的基本框架是主角能够从白胡子老爷爷那里获得资源(功法、情报、知识、力量),以帮助主角战胜各种困难,同时也埋了伏笔,如老爷爷的身世及遭遇,主角最后一般要帮忙解决。

最为常见的比如海贼王里的白胡子爱德华纽盖特和冥王雷利、死神里的斩月大叔、火影里的自来也等人。

但什么叫打破套路?米二这就叫打破套路。

关于李慕玄出身的讨论已经从年前延续到了现在,漫画中为他铺垫了这么多画面,他甚至都已经站出来正面为张楚岚小队解围了,正当读者们都以为总算可以知道老李出身哪

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何评价港漫《大唐双龙传》?

2022-02-18 17:34:22

我和《大唐双龙传》

港漫版《大唐双龙传》是带我进入港漫世界的启蒙作,也是带我进入黄易世界的启蒙作。

在我上小学那个时候(2006年以前),网络还不算发达,学校附近租书店的漫画书是我获取资源的唯一途径。

如果我没记错的话,一本小漫画书大概是5毛钱租给你看一个礼拜,但是如果你花2块钱,你就可以买下它,完成从承租人到所有权人的华丽转身。

而我当时为什么选上了《大唐双龙传》而不是《神兵玄奇》、《天子传奇》等其他港漫乃至日本漫画。

一方面是因为老板力荐:“这个漫画好看。”

另一方面是因为,封面对年幼的我来说真的太太太太帅了

或英伟或俊秀的两个主角,盘旋在古城上空的苍龙,以及构成背景的遥远天空,史诗感扑面而来,这一切完美符合我对“武侠”或者说“中华”的所有想象。

随着第一卷故事完

github-actions[bot] commented 2 years ago

对于新手来说,来一场说走就走的露营需要做哪些准备?

2022-02-18 17:33:05

Vlog | 一起去露营

1、我的第一次露营

从我2018年第一次露营的时候,就有朋友问我,露营到底有什么好玩的?一群人在荒郊野外也没得厕所也睡不好。当时我的回答很简单:露营可以拍星空,可以远离城市的光污染。当时的露营对我来说只是一个野外睡觉的手段,顺带着跟朋友们一起吃个火锅泡点茶。

再后来星空就成了我经常拍的一个题材,旅行的时候,出差的时候,或者专门去到哪拍个星空。再后来一起拍星空一起露营的小伙伴有的上班了,周末折腾不动了;有的结婚生孩子了,周末要带小孩补课。而我自己也换了工作的城市。

<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-a149d56c2d9cff457c6a01cb3f54e5eb_720w.jpg?rss" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="6369" data-rawheight="2000" data-watermark="original" data-original-src="v2-a149d56

github-actions[bot] commented 2 years ago

Facebook 的工程师文化中有哪些值得中国互联网创业者借鉴学习的?

2022-02-18 13:03:27

我在 Facebook 工作了 7 年,结合 Facebook 之前和之后的其它公司的经验,我觉得 Facebook 的文化有些独特的地方值得分享一下。尽管我说了「独特」,这不代表其它公司绝对不会这样做,有些公司有相似的文化,有时候相似的文化用力程度不一样得到的结果也不一样。

工程师对产品结果负责任

我见过很多互联网公司只看工程师产出的技术成果,实际产品结果或商业结果在考评中占的比例很大。Facebook 从高级工程师开始,考评主要看对产品结果的产出,而且有时候非常数据驱动。

考评只看技术的公司,或者是 Facebook 没到高级工程师的级别,只要把技术做极致了就行,产品得不到提醒,公司的商业没有变得更成功,工程师都不用负责任,锅可以甩给产品经理。一款新产品一个新功能做出来,代码可靠从不崩溃,性能优化做足从来不卡顿,界面跟设计师出的图完美吻合,等等等等,工程师就算是优秀的工程师了。如果团队的目标是提升用户留存率,这个技术上完美的新功能发布后留存率不仅仅没有上升还下降了,工程师不需要负责任,考评受罚的只有产品经理。

这种模式的问题是工程师和产品经理目标不一致,更容易产生利益冲突。工程师说「我就是要做这个技术上这么复杂的项目,否则晋升委员会觉得我技术不够不让我晋升」,产品经理说「这个项目消耗你很多时间还不太可能提升产品留存率,同样的时间你可以做好几个有可能提升留存率的功能了。」在极端情况下,这会让双方对立。我在百度时就见过一个例子,只是把工程师换成设计师:设计师说这样设计好,产品经理说那样设计好,双方都只是在利用主观判断说服对方,最后产品经理说「如果做你的设计,KPI 掉了你负责任;如果做我的设计,KPI 掉了我负责任。你想要对 KPI 负责任吗?」设计师立即闭嘴。

考评主要看产品结果的公司,把技术做到极致没用,产品完成指定目标才有用。如果团队的目标还是提升用户留存率,留存率提升了,达到预订目标了,工程师和产品经理(以及其它角色)都能考评过关,远超过预订目标的话还能获得奖励;留存率没有提升,或者是提升不够

github-actions[bot] commented 2 years ago

像一拳超人一样用拳风将一座山吹毁要用多大力?

2022-02-18 11:36:34

本篇内容 分别计算了 普通一拳能量 认真一拳能量 饿狼白精速度 爆破速度 埼玉回月能量 飞船质量 材质密度 材质抗拉强度 波罗斯流星爆发强度 王大蛇盖亚炮强度

如下图是计算埼玉普通一拳死拳能量大小的过程

算法一

在此过程中埼玉一拳的能量传递是通过拳头运动带动空气运动 空气再带动空气运动一段距离后接触山体释放能量的过程

再次过程中 第一步

我们要先计算出能量直接接触山体摧毁的能量大小

那么我们先要算出山的体积

如图一 可以根据埼玉身高1.75m 再通过埼玉与山体之比算出山体高 大小为58.63m 根据二三图发现山体高度几乎一样

如图四 是在埼玉刚好要用力之前5s,给的杰诺斯与山体之比图 可以跟距像素算出杰诺斯离山体距离100.63m(第一种) 第二种是通过拳风范围表现出距离长度接近200(200m猜测比例崩坏)

github-actions[bot] commented 2 years ago

什么会导致边缘性人格障碍的产生?

2022-02-18 11:35:02

好久没有回答边缘性人格障碍的问题了,我来尝试一下。

注明:在下面的回答中,我会用BPD来代表“边缘性人格障碍”。

严谨的来说,科学研究没有办法告诉我们“是什么导致BPD”,但是我们可以通过数据来识别出“BPD的风险因素”,也就是说哪些因素会显著增加某人患上BPD的概率?

这就好比说,我们没有办法说“XX因素导致癌症”,因为每个人的具体情况都是不一样的,但是我们可以说“抽烟显著增加某人患上肺癌的风险”。大概就是这样的逻辑。

总的来说,我们有以下两种方式来研究“BPD的风险因素”(risk factors):

第一:我们首先需要找到两组人群,第一组是经过诊断患有BPD的患者,第二组是没有BPD的精神疾病患者或健康人群,然后我们将这两组人群进行对比,可能会发现这两组人群在某些因素上存在统计学上的显著差距。打个比方,我们可能发现在BPD患者中,他们在童年时被性侵的比例要远高于没有BPD的精神疾病患者或健康人群,那么这就代表“童年时被性侵“可能是一个”BPD的风险因素“。

第二:我们也需要找到两组人群,但是和上面的研究方法不同,第一组是单卵双生子(monozygotic twins),第二组是异卵双生子(dizygotic twins),然后我们对这两组人群做精神疾病的诊断,看他们是否患有BPD或者有怎样的BPD症状。然后我们可以对这两组人群的数据进行分析,第一组是完全一样的遗传因素和环境因素,第二组只分享一半的遗传因素但是有一样的环境因素,这样我们就可以得出结论:到底遗传因素和环境因素对BPD的形成有多大的影响。

下面我们来回顾具体的研究文献,大部分研究采取了第一种研究方法,少数研究采取了第二种研究方法。

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何看待心动的大乱斗游戏《Flash Party》登顶苹果商店(日区)免费下载榜第一?

2022-02-18 01:30:41

《Flash Party》能排到日区的免费榜第一还是特别令我们骄傲和自豪的。

今天的结果早在我们预期之中,因为日本地区平日的下载排名竞争并不算激烈,通常一天小几万的下载就有机会排上免费第一名。而我们光预约就做到了十几万,所以第一天就登顶是早就预期到的。

但是真正令我们鼓舞和骄傲的,不是榜单排名、下载量这些冰冷的数字。而是来自日本玩家的喜爱和认可。

众所周知,《Flash Party》是一款平台格斗类的游戏。而任天堂明星大乱斗系列,不但是这一游戏类型的开创者,更是当前这一游戏类型的绝对领跑者——这一代的《任天堂明星大乱斗 特别版》全球销量接近3000万套。

要在任斗系列的大本营日本发行《Flash Party》,对我们来说自然是压力巨大的。我们最不希望看到的就是被日本玩家认为是一款抄袭或侵权的游戏。虽然在研发之初,以及后续在国内长达一年的篝火测试中,我们一直在努力制作和更新更有风格和特色的高质量内容。但是仍然会很担心自己能力有限,逃不开任斗的影子。

不过好在参与早期测试的日本玩家和媒体,都给了我们很多积极的反馈。不论是对我们的现有特点、不足之处,还是对我们未来的期望,都给了我们很多的建议。这让我们能够有信心,只要让玩家玩到我们的作品,就能让他们感受到我们游戏的特色与乐趣。

今天的事实证明也确实如此。最让我们欢欣鼓舞的是来自各个平台上玩家社群的反馈,在接触游戏之前,还有不少日本玩家会对我们和任斗的相似度进行质疑。但是在今天开放下载之后,我们更多得到的还是正面和积极的反馈。当然这也要感谢玩家们的宽容,我们自己还深知有很大的提升空间。未来还是需要努力通过后续持续的服务和更新,让我们的游戏和玩家间产生羁绊,互相信赖,共同成长。

说到共同成长更要感谢的是参与我们国内篝火测试的玩家们,Flash Party真的是在玩家们的帮助下共同成长起来的。一年前刚上线的版本,不论是玩法还是