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知乎每日精选 2021-04-15

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系列8单神双打S级一级神分析·【苍响篇】

2021-03-26 11:00:10

S级一级神分析【苍响篇】

排在S级档位的一级神,也就是系列8环境中所谓的【神战BIG6】。这一档位的一级神在整个系列8环境中预计将拥有不可替代的竞争优势,这些优势同样将帮助它们成为初期环境的缔造者。

在这六种S级一级神中,有的代表了神战环境中某一属性输出能力的天花板;有的是第八世代常见战术体系在神战环境中优先度较高的核心点;有的成员则具有独特机制,可以不占用极巨化机会,让队伍中具备复数极巨化级别的火力点;有的成员则以环境首屈一指的耐久/速度线为傲。

如果你没有神战经验,或是对第八世代全新的神战环境有所迷茫,那么大可从这六种一级神入手,搭配虎猩鳍菇(纸)剑熊(电)柱(土)云花管等系列7常见队伍拼图,可以达到快速组队的效果。随着时间的推移,环境的演替会让有些成员不可避免地因为自身的局限性而逐渐从BIG6中掉队,但在那之前,这六只宝可梦确实可以作为系列8双打对战的起点。

No. 888 苍响·剑之王

(一) 前言&环境定位:

2019年11月初,一次关于《宝可梦:剑/盾》的游戏数据泄露,让世人初次见识到了【苍响·剑之王】作为第八世代游戏正作封面神之一的恐怖实力——一只传说的宝可梦,在坐拥高达170的黑冰级别物攻以及148超高速的同时,仍然拥有92-115-115的优良耐久三角,甚至它的特攻——一项无用能力值竟能低至80。这在种族值铺张浪费现象极其严重的一级神之林中几乎是不可能见到的怪相。

而其专属特性【不挠之剑】带来的【每次登场时自身物攻能力等级+1】效果,以及【巨兽斩】这一无视极巨化HP翻倍进行输出的神技,更是让苍响-剑之王图鉴介绍中的那句“能够一刀拿下超极巨化宝可梦”的介绍成为铁一般的事实。

虽然在没有确认原始固拉多等前代神战翘楚是否能够迎来签证的情况下,玩家们对苍响·剑之王(以下简称为【苍响】或【剑狗】)的看好普遍是慎重的,但随着宝珠与超级进化石的彻底退环境,以及对战传奇、系列8等网络大会的举办,在见识到了苍响强劲的实力后,越来越多的人渐渐开始相信,它就是那个挥斥方遒,统御整个系列8神战环境的一级神之王。而从目前的使用率来看,能够无缝融入各种体系的剑狗确实牢牢占据着一级神第一使用率的玉座。集优秀抗性、超强力度、锁道具、轮转潜力、让渡极巨核心能力、残局收割能力等8代神战中独一无二的优势于一身,剑王的铁刃似乎在千年之后,也依然无坚不摧。

(二) 单体素质分析与反制措施:

数据流出之初,苍响普遍被认为是第八世代登场的一只有望替代哲尔尼亚斯在神战环境定位的宝可梦——比起X鹿以【大地掌控】为核心的强化打法,苍响凭借【不挠之剑】特性【每次登场时提升1级物攻】的效果与自身强悍的抗性+耐久三角组合,可以更好地搭配神战环境中稳定的轮转轴来提升操作容错率,并寻找一锤定音的空间。这意味着苍响能够同时胜任【轮转体系的一环】与【队伍核心输出点】两种角色,而这则是其特性、属性、种族值分配所共同赋予的。

苍响的特性不挠之剑在其每一次登场时均可直接提供1.5倍的物理输出能力提升,配合其高达170的物攻种族值,总体上已经达到了近似+1特攻的哲尔尼亚斯(被大声咆哮一次)所拥有的输出能力。当然,面对一些双防分配不一的目标,苍响与X鹿可以说是各有优劣(比如后者更好打无原始回归的固拉多),但每次登场时都能够完成提升的特点,让苍响的出场时机变得更加灵活,同时也让其退场时不必蒙受过多损失。

下面以4HP的50级普通蕾冠王(耐久三角176-100-100)为木桩,比较+1 252物攻/特攻的爽朗/胆小剑狗&哲尔尼亚斯,以及+0哲尔尼亚斯与+2哲尔尼亚斯的输出数据,使用招式分别为【巨兽斩(100BP)】和【月亮之力(95BP,4/3倍特性加成)】:

+1苍响【巨兽斩】:

+1 252 Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 4 HP / 0 Def Calyrex: 187-222 (106.2 - 126.1%) -- guaranteed OHKO

+1哲尔尼亚斯【月亮之力】:

+1 252 SpA Fairy Aura Xerneas Moonblast vs. 4 HP / 0 SpD Calyrex: 195-229 (110.7 - 130.1%) -- guaranteed OHKO

+2哲尔尼亚斯【月亮之力】:

+2 252 SpA Fairy Aura Xerneas Moonblast vs. 4 HP / 0 SpD Calyrex: 259-306 (147.1 - 173.8%) -- guaranteed OHKO

常态哲尔尼亚斯【月亮之力】:

252 SpA Fairy Aura Xerneas Moonblast vs. 4 HP / 0 SpD Calyrex: 130-154 (73.8 - 87.5%) -- guaranteed 2HKO

+0苍响(被威吓一次)【月亮之力】:

252 Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 4 HP / 0 Def Calyrex: 126-148 (71.5 - 84%) -- guaranteed 2HKO

可以初步得出的结论是,相比自己妖精属性的一级神大前辈,苍响缺少的妖精气场特性,以及自身作为物攻输出手容易被威吓限制输出能力的特点,让它在与同能力等级的哲尔尼亚斯比较本系最高单体输出招式威力的时候略逊一筹。此外,强化成型的哲尔尼亚斯仍旧拥有本系招式输出能力上的优势。相比之下,苍响则在原地起爆的能力上占得先机。

当然,两位妖精属性一级神的优劣并非本文讨论的重点。比起仙本,苍响在输出端上更注重使用【巨兽斩】打开局面。这是因为巨兽斩这个招式拥有【面对极巨化目标威力翻倍的特效】,可以作为剑盾版本中反制极巨化状态的一个输出策略。相比特性加防的盾狗和坐拥超高校级超梦特性的无极汰那,剑狗在不挠之剑的加持下,对极巨化宝可梦的斩杀能力远高于后二者。

以下列出固执+1、+2与+0的252物攻苍响对于极巨化宝可梦的部分【巨兽斩】伤害数据(括号内列出目标的物耐与钢属性生克关系):

+1 252Atk固执苍响(无其他影响因素)

VS 4物防梦幻(100-100水桶腰):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Mew: 171-202 (97.7 - 115.4%) -- 87.5% chance to OHKO

VS 252HP 4Def 轰擂金刚猩(100-90):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Rillaboom: 186-220 (89.8 - 106.2%) -- 43.8% chance to OHKO

VS 84HP 4Def 化身·雷电云(79-70,0.5倍抗性):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 84 HP / 4 Def Dynamax Thundurus: 226-266 (68.4 - 80.6%) -- guaranteed 2HKO

VS 252HP 4Def 拉普拉斯(135-80):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Dynamax Lapras-Gmax: 408-482 (86 - 101.6%) -- 12.5% chance to OHKO

VS 252HP 4Def 蕾冠王·白马骑士 (100-150、被2倍克制):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 242-288 (116.9 - 139.1%) -- guaranteed OHKO

VS 0HP 4Def 蕾冠王·黑马骑士 (100-80):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Calyrex-Shadow: 408-482 (116.5 - 137.7%) -- guaranteed OHKO

VS 0HP 4Def 闪焰王牌 (80-75,有0.5倍抗性):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Cinderace: 107-126 (69 - 81.2%) -- guaranteed 2HKO

VS 0HP 4Def 电柱 (80-50,有0.5倍抗性):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Regieleki: 144-171 (92.9 - 110.3%) -- 62.5% chance to OHKO

VS 0HP 4Def 喷火龙(78-78,有0.5倍抗性):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Charizard-Gmax: 104-123 (67.9 - 80.3%) -- guaranteed 2HKO

VS 252HP 4Def 盖欧卡 (100-90,有0.5倍抗性):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Kyogre: 93-110 (44.9 - 53.1%) -- 31.3% chance to 2HKO

VS 4Def 伊裴尔塔尔 (126-95)

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Yveltal: 178-210 (88.5 - 104.4%) -- 31.3% chance to OHKO

VS 252HP 4Def 雪暴马 (100-130,被2倍克制):

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Glastrier: 272-324 (131.4 - 156.5%) -- guaranteed OHKO

+0 252物攻 固执苍响:

VS 252HP 4Def 蕾冠王·白马骑士 (100-150、被2倍克制):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Calyrex-Ice: 162-192 (78.2 - 92.7%) -- guaranteed 2HKO

VS 84HP 4Def 化身·雷电云(79-70,0.5倍抗性):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 84 HP / 4 Def Thundurus: 75-89 (45.4 - 53.9%) -- 44.1% chance to 2HKO

VS 252HP 4Def 轰擂金刚猩(100-90):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Rillaboom: 124-147 (59.9 - 71%) -- guaranteed 2HKO after Grassy Terrain recovery

VS 252HP 4Def 盖欧卡(100-90 0.5倍抗性):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Kyogre: 62-73 (29.9 - 35.2%) -- 26.2% chance to 3HKO

VS 4Def 伊裴尔塔尔(126-95):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Yveltal: 118-141 (58.7 - 70.1%) -- guaranteed 2HKO

VS 4Def 雷吉奇卡斯 (110-110):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 0 HP / 4 Def Regigigas: 105-124 (56.7 - 67%) -- guaranteed 2HKO

VS 252HP 4Def 雪暴马 (100-130,被2倍克制):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Glastrier: 186-218 (89.8 - 105.3%) -- 31.3% chance to OHKO

VS 4HP 多龙巴鲁托 (88-75):

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 4 HP / 0 Def Dragapult: 145-172 (88.4 - 104.8%) -- 31.3% chance to OHKO

(雷云剑,+2苍响):

VS 252HP 4Def 巨金怪(80-135,有0.5倍抗性):

+2 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Metagross: 91-108 (48.6 - 57.7%) -- 94.9% chance to 2HKO

VS 212HP 4Def 索尔迦雷欧 (137-107,有0.5倍抗性):

+2 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 216 HP / 4 Def Solgaleo: 107-126 (44.7 - 52.7%) -- 26.6% chance to 2HKO

关于巨兽斩对极巨化输出的特点,我们可以初步得出以下结论:

① +1固执苍响【巨兽斩】的无克制关系OHKO线(极限伤害)在100-100物耐(4Def)左右,略低于该线;

② 【威吓】可以有效限制苍响的巨兽斩威胁,直观表现为【对2倍克制要塞(冰马、冰马王)确一→乱一/存活】;【对0.5倍抵抗脆皮7成起步→概率确二(雷电云、王牌、增爹等)】

③ 【反射壁】能够提供0.67倍的物理减伤,作用稍逊威吓,但同样能够阻挡剑的进攻。

④ +2物攻苍响,或幽魂-1下的+1物攻苍响使出的巨兽斩,基本=众生平等剑法。

说完了外战,我们再来聊聊剑狗内战的问题。苍响高达24%的ps使用率意味着无论是ps还是实机排位,都会出现大量的苍响内战对局。面对苍响内战时,使用苍响的玩家请时刻牢记这句话:

在满攻剑到极攻剑这一范畴内,所有剑都能在威吓一次的限度下,大概率确二任何常规配置的同类。

下面这条伤害数据,可以作为这条“谜语”的注脚:

252 Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 204 HP / 4 Def Zacian-Crowned: 93-109 (48.1 - 56.4%) -- 86.3% chance to 2HKO

即+0满攻剑仍有86.3%概率确二ask牌固执剑。

因此,【在双方都没开墙的情况下】,剑的速度是内战第一生产力。

另外在有反射壁/极光幕的情况下,+0固执苍响对4HP爽朗苍响的输出能力将被限制在5成以下。因此墙与威吓轮转同样能够扭转苍响内战之间的役割关系:

252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 4 HP / 0 Def Zacian-Crowned through Reflect: 68-81 (40.4 - 48.2%) -- guaranteed 3HKO

钢属性招式【巨兽斩】无论是在基础威力(100),命中(100满)还是特效(对极巨化目标威力翻倍)上,作为苍响的核心输出招式来说都无可挑剔。硬要说有什么缺点,恐怕就只有其PP过少(5/8),以及钢属性的火、水、钢、电四大进攻微弱盲点了。【不挠之剑+170物攻+巨兽斩】的组合在苍响输出端的话语权实在过于强大,以至于其仙本,威力90命中不满(90)的嬉闹都显得有些黯然失色。

在面对不抗钢且被妖精属性克制的极巨化目标时,【巨兽斩】甚至能够打出比【嬉闹】更多的伤害:

以极巨化的252HP4Def黏美龙为例:

+1固执苍响【巨兽斩】:

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Behemoth Blade vs. 252 HP / 4 Def Dynamax Goodra: 452-534 (114.7 - 135.5%) -- guaranteed OHKO

【嬉闹】:

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Play Rough vs. 252 HP / 4 Def Dynamax Goodra: 408-482 (103.5 - 122.3%) -- guaranteed OHKO

而面对苍响在环境中的第一anti,宇宙第一宝可梦炽焰咆哮虎时,【嬉闹】则并不能够作为一个安定的输出选择:

+0 固执苍响 VS 252HP 4Def 炽焰咆哮虎:

嬉闹:

252+ Atk Zacian-Crowned Play Rough vs. 252 HP / 4 Def Incineroar: 112-133 (55.4 - 65.8%) -- guaranteed 2HKO

圣剑:

252+ Atk Zacian-Crowned Sacred Sword vs. 252 HP / 4 Def Incineroar: 150-178 (74.2 - 88.1%) -- guaranteed 2HKO

近身战:

252+ Atk Zacian-Crowned Close Combat vs. 252 HP / 4 Def Incineroar: 200-236 (99 - 116.8%) -- 93.8% chance to OHKO

因此【嬉闹】实际上仅在面对捷克罗姆、帕路奇犽等抵抗钢属性又被妖精属性克制的目标时才有明显优势,如果因携带【守住】+【剑舞/替身/帮助】的双变化招式而舍弃一种输出招式时,那么嬉闹的竞争优势完全不及圣剑与近身战。

而作为格斗属性补盲招式,【圣剑】与【近身战】则又是各有优劣。

【圣剑】的优势在于威力安定,能够确二投入了大量物耐的混耐咆哮虎,同时也可以作为一个能够对钢铁核心与扑击草钢正常输出的招式(这是因为圣剑无视目标的能力等级提升,但需要注意的是圣剑DPS较低,实际上只能对健康状况不佳的二者完成补刀,而难以完成单挑);

【近身战】的问题是面对未知配置的满HP咆哮虎时有一定的输出风险,但较高的基础威力使其能够确定击杀健康程度不佳的咆哮虎,或是在草钢完成强化之前快速处理对方。

综合来说,二者各有优劣,个人更推荐DPS更高的近身战一点。

+0固执苍响 VS 252HP 156+Def 炽焰咆哮虎:

圣剑:

252+ Atk Zacian-Crowned Sacred Sword vs. 252 HP / 156+ Def Incineroar: 116-138 (57.4 - 68.3%) -- guaranteed 2HKO

近身战:

252+ Atk Zacian-Crowned Close Combat vs. 252 HP / 156+ Def Incineroar: 156-184 (77.2 - 91%) -- guaranteed 2HKO

+1固执苍响 VS 252HP 68Def 扑击草钢:

圣剑:

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Sacred Sword vs. 252 HP / 68 Def Ferrothorn: 156-184 (86.1 - 101.6%) -- 12.5% chance to OHKO

近身战:

+1 252+ Atk Zacian-Crowned Close Combat vs. 252 HP / 68 Def Ferrothorn: 206-244 (113.8 - 134.8%) -- guaranteed OHKO

在《宝可梦:剑/盾》第二弹DLC冠之雪原以前,苍响被普遍认为是神战环境常规速度线的第一高速有力竞争者。再加上爽朗苍响在内战中占据的主导地位,玩家们普遍认为,爽朗苍响将引导本世代神战的速度内卷。现在看来,即便速度种族值高达200的雷吉艾勒奇与150超高速+幽灵属性的蕾冠王·黑马骑士在雪原的登场,对苍响的速度线霸主地位造成了一定的冲击;但这实际上反而让其速度线变化更为灵活,并进一步加剧了苍响的速度线内卷。

以下是苍响的几条常规速度线,仅供参考:

168(无努力苍响,超过极速100众,如喷火龙等)

171(20速苍响,超过极速103的虚吾伊德,以及102的烈咬陆鲨)

178(76速苍响,慢于极速雷电云(179)1点,后手接极巨拳斗完成+2巨兽斩)

180(92速苍响,快过极速雷电云1点,配合己方雷电云/多龙秒杀对手雷电云)

185(132速苍响,快过极速风妖精1点)

189(164速苍响,快过极速闪焰王牌1点)

191(180速苍响,快过固执围巾腮鱼龙1点)

199(满速苍响)

201(116速爽朗苍响,快过130极速1点)

214(212速爽朗苍响,快过极速多龙1点)

218(244速爽朗苍响,快过80极速围巾1点)

220(极速苍响)

即使在进攻端看上去如此所向披靡,也并不意味着苍响的防御端有多么羸弱。作用钢+妖精属性组合的它,仅被火与地面两种属性克制,却拥有多达11种抗性,其中包括对毒与龙的无效抗性,妖精属性同时也规避了钢属性弱斗,不抵抗恶的问题。苍响的耐久三角同样出色,92-115-115的它50级无努力物耐水平达到了22545(167×135),是无耐X鹿(201×115)的97%左右;特耐则在无耐X鹿的95%,可以说非常接近前辈的耐久三角水平。而XY双神的耐久在神战中已经属于相当可靠的水平。需要注意的是,苍响是一只HP低于双防的宝可梦,因此在牺牲一定基础点数去投入耐久时,它只需要着重投入HP基础点数,便可获得较高的综合耐久水平。这对不能在物攻和速度上牺牲太多的苍响来说无疑是一个利好消息。

不过现版本也对苍响做出了一定的限制。苍响、藏玛然特与无极汰那是唯三不能进行极巨化的一级神。对于苍响来说,这一限制在生存方面带来的影响要远大于输出端。同时苍响不抵抗格斗、幽灵、水、钢与电五种属性,除了格斗拉胯以外,其余四种属性在环境中都拥有极其强力的输出天花板(如水属性的海皇、电属性的电柱、幽灵属性的鬼马王;钢属性则比较特殊,但苍响面对极巨钢铁+大地的要塞核心对攻本就处于劣势。极巨钢铁可以在重创苍响的同时提升全队承受苍响物理输出的能力,因此对于苍响的克制效果也很明显。)

需要注意的是,火属性是唯一一个进攻克制苍响,防守端抵抗苍响双本的单属性。因此苍响的存在也算是间接造就了神战火系位的需求。而无论是拥有超高物耐的固拉多,还是耐久弱化属性更契合晴天的煤炭龟,都拥有与苍响站场对攻的资本。因此,全队面对苍响不落下风的古拉喷晴(界限晴)/空间晴在系列8环境中,仍然是极其常见而强势的组合。

这也使得无论在单神还是双神环境中,苍响与雨天队的相性总是特别优秀。牛蛙龙王剑与海剑都是各自环境中强度极高的体系。

此外,出人意料的是【欺诈】这个招式对苍响具有不错的反制能力。尽管苍响抵抗恶属性招式并拥有不错的物耐,但170+1的物攻水平仍然成为了恶属性宝可梦的温床。Y鸟甚至能够在恶场加持下对固执肉苍响打出过半伤害,看来以子之矛攻其本身,同样也能起到不错的效果。

这里仍然照搬多龙剑队报中部分有关苍响的承伤数据:

防御数据:

VS 4物攻 炽焰咆哮虎 闪焰冲锋:

4 Atk Incineroar Flare Blitz vs. 92 HP / 4 Def Zacian-Crowned: 134-162 (74.8 - 90.5%) -- guaranteed 2HKO

VS 极限物攻 固拉多 分散断崖之剑:

252+ Atk Groudon Precipice Blades vs. 92 HP / 4 Def Zacian-Crowned: 168-198 (93.8 - 110.6%) -- 62.5% chance to OHKO

有极光幕VS -1极限物攻 固拉多 分散断崖之剑:

-1 252+ Atk Groudon Precipice Blades vs. 92 HP / 4 Def Zacian-Crowned through Reflect: 73-88 (40.7 - 49.1%) -- guaranteed 3HKO

有极光幕 VS -1 极限物攻固拉多 极巨大地:

-1 252+ Atk Groudon Max Quake vs. 92 HP / 4 Def Zacian-Crowned through Reflect: 116-137 (64.8 - 76.5%) -- guaranteed 2HKO

+0物攻-1防御 VS 月亮伊布 欺诈:

252+ Atk Umbreon Foul Play vs. -1 92 HP / 4 Def Zacian-Crowned: 72-86 (40.2 - 48%) -- guaranteed 3HKO

+1固执252物攻 伊裴尔塔尔 欺诈 VS 204HP 4Def 苍响:

+1 252+ Atk Dark Aura Yveltal Foul Play vs. 204 HP / 4 Def Zacian-Crowned: 96-113 (49.7 - 58.5%) -- 98.4% chance to 2HKO

最后再来说说关于苍响的一些小细节:

在mega石、z纯晶与宝珠共同退环境的第八世代中,携带腐朽之剑的苍响成为了少数明牌并锁定道具的宝可梦。这在让苍响抵抗【拍落】【戏法(吹可)】的同时,同样也限制了苍响道具栏位上的选择。虽然苍响并不会因此缺少什么输出能力,但在暴力的神战环境中,缺少一口回HP类树果续航的可能性,也同样会让苍响面临原始固拉多、原始盖欧卡等前辈所面临过的困境——缺乏续航。

苍响的【不挠之剑】在其登场回合必定发动,优先度与威吓等入场发动特性相同,按速度顺序依次发动,但低于【化学变化气体】与【紧张感】。通过入场发动特性的顺序,我们能够简单地估测苍响的速度线;以【化学变化气体】为核心的瓦斯马桶王体系同样可以限制苍响的输出,由于伽勒尔瓦斯弱钢(毒+妖精),系列8中关东双弹瓦斯成为了绝对的主流。苍响入场发动的【不挠之剑】,同样会被视作该回合内的能力提升(即便后续遭到威吓,也会被视作曾经有过能力提升)。此回合对苍响使用【妒火】,则能成功触发该招式的烧伤惩罚特效。关于这一点,在使用炽焰咆哮虎/煤炭龟等妒火使用者时可以特别注意。

总的来说,苍响目前的配招固定在【巨兽斩+圣剑/近身战+守住】三个招式上,而关于第四招式的抉择,目前是配合苍响超高速、站场威胁大的特点携带【替身】作为相对而言的主流。【替身】并不能防止极巨化的能力提升等副效果,同时在自身进行极巨化后亦会消失,因此在第八世代算是一个有些少见的变化招式。然而苍响不能极巨化、超高速、HP宝贵,且站场威胁大的特点却与替身堪称天作之合,因此替身反而在苍响加入剑盾排位战局后迎来了自身的一次小高潮。然而替身终归是一个十分考验使用者操作水平的招式,对于使用时机的把握非常高。如果对方打破替身后能够接上重创苍响/蘑菇孢子等控制苍响的招式,那么切忌无脑替身控场。

【剑舞】同样是一个优秀的读守住招式,借助苍响站场的输出给到对手的压力,会露出大量守住带来的破绽。此时补上一发剑舞,则很有可能让苍响来到一个+2/+3物攻的状态,进而完成对敌阵的无差别斩杀。

【帮助】则适用于苍响邻位存在强力输出(如命玉多龙)的场合,作为一个首回合读击掌奇袭的招式,苍响的帮助相对来说比较隐蔽,也能够帮助队友面对咆哮虎等首发控制点补上关键的伤害。

其他的一些招式,诸如【疯狂伏特】【精神之牙】等补盲招式,或是【鬼面】【大声咆哮】【长嚎】等干扰、辅助向技能,其优先度则要更低(或许苌嚎是个相当有潜力的辅助招式)。最后再来说说【封印】苍响这种鞋垫用法。由于苍响必带巨兽斩+守住,因此先手封印能够让对方较慢的苍响怒吃一瘪。在苍响内战中,封印或许能够起到奇效;外战中则主要依靠封印+守住的combo推进我方的进攻节奏。有兴趣的玩家可以尝试一波。

(三) 组合分析:

作为现环境中使用率最高的一级神,苍响的个体强度,决定了它能够像神战常规轮转位(老虎猩猩)、控场位(电柱盾菇)那样无缝融入绝大多数体系中。从另一个角度来看,苍响更像是未央宫中挑选佳丽的君王,只有能够为苍响服务的体系才配的上这位百搭的剑盾本土一级神。

【花龟】【喷龟】

苍响与晴天是亦敌亦友的关系。一方面,煤炭龟的存在有助于苍响更好地面对空间体系与内战;另一方面,妙蛙花的高速催眠粉;超极巨妙蛙花/喷火龙的灰飞鞭灭/地狱灭焰所造成的每回合最大HP1/6损伤效果,又能为后排苍响营造一个良好的残局收割氛围。这种队伍的补位一般是一个空间手(指多边2)加上电柱/另一套苍响轴(比如雷云剑、乘龙剑),进行一个选出阶段的迷惑。而多边+花龟的究极猜拳同样构成了系列8排位的究极折磨。

【雷云】【多龙】


化身雷电云与多龙巴鲁托本质上都是苍响的物理爆破工具人。前者凭借着电+飞行优秀的抗性、飞冲提速以及丰富的招式池(蛮力/劈瓦→拳斗、铁尾/修长之角→钢铁、欺诈/咬碎→恶霸),成为了系列8单神环境硕果仅存的核心向反威吓宝可梦;后者虽然看上去难以与雷云剑对攻,但在环境苍响普遍降速后,多龙巴鲁托142的速度种族值终究还是再一次发挥了它应有的作用。这让多龙可以主动放弃拼速,选择力度更高的固执特性。

由于自身力度不足且需要选择的招式过多,以及与蕾冠王·黑马骑士对攻的需求,化身雷云的道具选择一般以突击背心为主,也可以选择木子果/防尘护目镜/生命宝珠等招式来对草属性催眠控场进行针对;

没有对黑马王对攻资本的多龙则可以正常选择生命宝珠,外加龙+幽灵+飞行的老三样配置,在生存、输出和出手权三方面为苍响提供最大限度的帮助。

【拉普拉斯】

苍响的对攻、内战都十分依赖双墙的有无,因此能够开墙的战术起点对于苍响的相性非常优秀。长毛巨魔或许会放大苍响面对钢铁轴乏力的问题,但拉普拉斯引领的空间向战术轴则能够解放苍响在速度上的基础点数分配。同时拉普拉斯的绝对零度与灭亡之歌也能够加剧对方要塞战术核心变小后的压力,为队伍提供更多的胜利方式。

【碳山】

碳山剑是2月伊始到中旬这一阶段中,ps和排位比较流行的苍响体系。碳山体系的本质与花龟/喷龟相似,都是依赖超极巨招式的百分比损血,给苍响的残局提供更大的舞台。尽管在现环境中,巨炭山战术因为遍地的极巨大地而显得有些举步维艰,但在苍响分担输出压力的前提下,碳山剑仍然在不少比赛环境中拿到了不错的成绩。碳山剑的构筑补完,可以从第二战术轴的补充,与常规首发轮转体系的构建两方面入手。对于碳山和苍响来说,雷云是一个不错的二把手;命玉多龙也可以极限低特攻外挂冲浪强行启动碳山。

【姨妈/姨妈雨】

姨妈(歌德小姐)剑的思路与拉普拉斯剑有几分类似。拉普拉斯的绝零与灭歌能够提供对要塞核心的压力;而姨妈则能够在选出阶段无形施压,同时依靠帮助+击掌奇袭+踩影与固执近身战剑狗一同完成对首发咆哮虎轮转的封锁。姨妈作为1+1战术入队时,也可以当作其他体系的补位/辅助手;而雨天(龙王+蛙皇)二人转则能够在利用姨妈踩影(帮助/灭歌)的同时,帮助苍响解决火属性,特别是面对晴天的对攻难题。目前Mers与面码哥两位聚聚都已经在Victory Road 选拔赛的舞台上,证明了这个体系的强大实力,希望在未来能够看到姨妈剑创造出更好的成绩。

(四) 总结:

如果说盖欧卡与黑马骑士的强势是建立在高伤AOE/极巨核心的无缝切换上,那么剑王苍响绝伦超群的物理输出能力,以及【不挠之剑+170物攻+巨兽斩】三位一体的物理输出天花板背后高超的综合素质,则让它切实地作为风卷残云的自由人,驰骋在各种各样的战术体系中。不能极巨化的特点虽然限制了苍响的耐久发挥,但也让它成为了一个无私地让渡极巨化,让其他极巨核心有所作为的队伍真核。虽然较为单一的配置,让不少玩家已经厌倦了苍响联盟,但可以预见的是,剑之王的光辉仍然会照耀伽勒尔的竞技场许久,直到我们彻底与系列8分道扬镳。

推荐配置:

固执剑:

Zacian-Crowned @ Rusted Sword

Ability: Intrepid Sword

Level: 50

EVs: 140 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 100 Spe

Adamant Nature

- Behemoth Blade

- Protect

- Close Combat

- Substitute

爽朗剑:

Zacian-Crowned @ Rusted Sword

Ability: Intrepid Sword

Level: 50

EVs: 92 HP / 148 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe

Jolly Nature

- Behemoth Blade

- Sacred Sword

- Swords Dance

- Protect

帮手剑:

Zacian-Crowned @ Rusted Sword

Ability: Intrepid Sword

Level: 50

EVs: 236 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 20 Spe

Adamant Nature

- Protect

- Helping Hand

- Behemoth Blade

- Sacred Sword

封印剑:

Zacian-Crowned @ Rusted Sword

Ability: Intrepid Sword

Level: 50

EVs: 140 HP / 100 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe

Jolly Nature

- Protect

- Close Combat

- Behemoth Blade

- Imprison




来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Metapod011


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github-actions[bot] commented 3 years ago

剑盾双打宝可梦分析·铁螯龙虾

2021-03-25 23:30:09

No.342 铁螯龙虾



在第六世代以前,铁螯龙虾曾经是【水+恶】这一属性组合的唯二成员之一。在宝石版游戏中,铁螯龙虾与其退化型龙虾小兵实际上在游戏早期的地图中就有分布,只不过与它们相遇所必须的好钓竿/厉害钓竿彼时还无法正常获取。在游戏的设定中,铁螯龙虾被视为水中恶霸,它所居住的池塘一般不会有其它宝可梦居住。而游戏数值上的铁螯龙虾则显得有些偏门,仅有攻击一项过百种族值(120)的同时,HP、双防与速度都显得有些惨不忍睹。然而第五世代中,隐藏特性【适应力】(使特性持有者的属性一致加成(STAB)从1.5倍提升至2倍)的实装,让铁螯龙虾从此拥有了顶级的本系招式火力,从而凭借着优秀的破受能力,时常出现在一些单打队,以及双打空间队中。本篇文章我们就来简单聊聊铁螯龙虾在双打对战中的用法以及育成思路。



一般来说,在目前的双打环境中登场的戏法空间体系进攻手,通常需要满足【高火力】【高耐久】【足够低的速度】三种要素。而对于铁螯龙虾来说,它只占据了【高火力】这一种要素,却没有耐久与足够的低速作为支撑。

铁螯龙虾【63-85-55】的耐久三角,即使放在一个高速脆皮身上都显得有些拉胯。举个简单的例子:50级无努力铁螯龙虾的物耐水平仅有138×105=14490,比公认的高速脆皮,闪焰王牌(155×95=14725)还要低上2%;而它的特耐则更是只能用一言难尽来形容。超甲狂犀的特耐在空间打手中一直处于偏弱的水平,但无努力铁螯龙虾的特耐却只有无努力重爆的72%……这甚至还没有计算重爆的坚硬岩石特性带来的克制伤害减伤。



另一方面,铁螯龙虾55的速度种族值或许放在第三世代还能算作低速,但在目前的伽勒尔就只是一个高不成低不就的水准了。特别是连50速度种族值的蕾冠王·白马骑士都经常被吐槽速度过快不能充分利用戏法空间的情况下,铁螯龙虾的速度就更显得有些尴尬了。

另外,铁螯龙虾在使用上还存在绑定【适应力】特性,导致其输出手段极度依赖双本打击面,且惧怕威吓轮转的情况。同时【轰擂金刚猩】【雷吉艾勒奇】等宝可梦均可轻易先手击杀铁螯龙虾,水+恶的属性组合在攻防两端也都打不过卡璞·鳍鳍、西狮海壬等水+妖精属性的双打热门宝可梦;这使得铁螯龙虾必须考虑选择生存向道具(多为【气势披带】),从而放弃单打中的【生命宝珠】等常见增伤道具选择;而这最终会导致铁螯龙虾处理本能打出高额克制伤害的炽焰咆哮虎、土地云·灵兽等环境常见威吓手的能力大打折扣。

生存、输出两头受挫,速度在空间下仍旧尴尬,这些问题都构成了铁螯龙虾在双打环境中的困境。想要盘活这样一只相对弱势的宝可梦,我们就必须要围绕其特点来设计特别的分配调整。



(一) 气势披带保生存;【怪力钳】or【适应力】:

【气势披带】可以说是铁螯龙虾在现环境中最安逸的生存向道具选择了。但这也同时意味着铁螯龙虾要放弃生命宝珠等道具提供的部分对威吓抗性。这种情况下,铁螯龙虾实际上可以选择携带【剑舞】,或特性【怪力钳】(效果为物攻能力等级不会被降低)搭配基础威力更高的招式【蟹钳锤】来重新获得力度上的优势:

以铁螯龙虾(极限物攻)VS雷吉艾勒奇(4物防)为例:

-1【适应力】铁螯龙虾【蟹钳锤】:

-1 252+ Atk Adaptability Crawdaunt Crabhammer vs. 0 HP / 4 Def Regieleki: 136-160 (87.7 - 103.2%) -- 18.8% chance to OHKO

【水流裂破】:

-1 252+ Atk Adaptability Crawdaunt Liquidation vs. 0 HP / 4 Def Regieleki: 114-136 (73.5 - 87.7%) -- guaranteed 2HKO

【怪力钳】铁螯龙虾【蟹钳锤】:

252+ Atk Crawdaunt Crabhammer vs. 0 HP / 4 Def Regieleki: 151-178 (97.4 - 114.8%) -- 81.3% chance to OHKO

【水流裂破】:

252+ Atk Crawdaunt Crabhammer vs. 0 HP / 4 Def Regieleki: 151-178 (97.4 - 114.8%) -- 81.3% chance to OHKO

可以看到【怪力钳】+【蟹钳锤】的组合对于电马威体系中的雷吉艾勒奇,以及任何【-1适应力】与【怪力钳】的输出能力对比中,存在更高的击杀期望。

【怪力钳】【蟹钳锤】

VS 252HP4Def 炽焰咆哮虎:

252+ Atk Crawdaunt Crabhammer vs. 252 HP / 4 Def Incineroar: 192-228 (95 - 112.8%) -- 68.8% chance to OHKO

VS 252HP 156+Def 炽焰咆哮虎:

252+ Atk Crawdaunt Crabhammer vs. 252 HP / 156+ Def Incineroar: 152-180 (75.2 - 89.1%) -- guaranteed 2HKO

VS 212HP 36Def 土地云·灵兽:

252+ Atk Crawdaunt Crabhammer vs. 212 HP / 36 Def Landorus-Therian: 186-222 (97.3 - 116.2%) -- 87.5% chance to OHKO

【剑舞】对于威吓轮转的遏制能力更无需多言。不过铁螯龙虾的格子非常紧,若携带【剑舞】则势必放弃【水流喷射】与【守住】中的一个。此时一般选择险中求胜,换掉守住,凭借剑舞水喷的配置以残局单挑为主要发挥环境。(当然,打不打得过鳍鳍、恶熊这些常见的强残局能力宝可梦那是另当别论。)

【蛮干】作为铁螯龙虾的升级招式,配合气势披带+水流喷射,能够让铁螯龙虾作为71位拥有稳定兑子的能力。相比单打,双打中速度较低的铁螯龙虾在执行蛮干战术时,可能会遇到更多变数(如守住),使用的时机也更难把握。但比起【剑舞】,【蛮干】可能是龙虾更为优秀的一个兑子选项。



(二) 【罗子果】(抗草果)or【烛木果】(抗电果)?龙虾适合携带气势披带以外的生存道具吗:

对于物耐稳定且不被铁螯龙虾双本克制的轰擂金刚猩来说,铁螯龙虾缺乏OHKO后者的能力,因此无需携带罗子果寻求对猩猩的反杀机会。

极攻适应力龙虾首发【拍落】(97.5基础威力)VS 252HP4Def 轰擂金刚猩:

252+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 4 Def Rillaboom: 124-148 (59.9 - 71.4%) -- guaranteed 2HKO

而电柱配合特性的恐怖输出更是铁螯龙虾无法正面阻挡的,即使是满特攻电柱的十万伏特都足够杀两只满HP4特防龙虾了。因此烛木果的一次性抗电相比气势披带仍旧不具备竞争力。

满特攻电柱 VS 252HP 4特防铁螯龙虾:

252 SpA Transistor Regieleki Thunderbolt vs. 252 HP / 4 SpD Crawdaunt: 306-360 (180 - 211.7%) -- guaranteed OHKO

综上所述,不建议铁螯龙虾通过属性伤害弱化树果来提升生存能力。

不过【突击背心】在现环境中确实是一个龙虾可选的对面能力强化向道具选择。具体用法和原因会在下文细说。



(三) 顺风龙虾:

50级满速铁螯龙虾的速度能力值达到了107,在顺风下则来到214,刚好超过极速多龙1点。而适应力龙虾的拍落又拥有足以重创甚至击杀极巨多龙的火力;怪力钳则能同时抵抗咆哮虎的威吓与极巨龙骑的减攻。另外携带了【逃脱按键】+【掉包】的风妖精也能帮助龙虾省出气势披带的栏位,龙虾的水流喷射也可以配合逃脱按键打出吹可战术,自身作为恶属性也无惧对方的吹可,可谓是一对非常合拍的组合。

极攻龙虾【拍落】VS 极巨多龙:

【适应力】

252+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Dragapult: 292-344 (89.5 - 105.5%) -- 31.3% chance to OHKO

-1物攻【适应力】

-1 252+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Dragapult: 196-232 (60.1 - 71.1%) -- guaranteed 2HKO

【怪力钳】

252+ Atk Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Dragapult: 218-258 (66.8 - 79.1%) -- guaranteed 2HKO



(四) (本部分纯云)突击背心龙虾:

一般来说,龙虾作为在本代普双环境都缺乏上场空间的宝可梦,同样很难在诸神云集的系列8环境中有出场机会。然而,龙虾的恶属性使得它成为面对【蕾冠王·黑马骑士】与【爱管侍·雌性】组合时具有得天独厚的优势。但龙虾过低的特耐甚至拉胯到了让它无法接下两发满特攻蕾冠王分散星碎的程度:

252 SpA Calyrex-Shadow Astral Barrage vs. 4 HP / 0 SpD Crawdaunt: 97-115 (69.7 - 82.7%) -- guaranteed 2HKO

而爱管侍的存在又让龙虾在对攻过程中必定需要至少两回合来处理超能兄弟。因此,为提升龙虾承受特攻招式的能力,【突击背心】就成了一个可供的道具选择。

164HP 252SpD龙虾 VS 满特攻黑马王 分散星碎:

252 SpA Calyrex-Shadow Astral Barrage vs. 164 HP / 252 SpD Assault Vest Crawdaunt: 34-41 (21.3 - 25.7%) -- 1% chance to 4HKOVS 命玉蕾冠王 分散星碎:

252 SpA Life Orb Calyrex-Shadow Astral Barrage vs. 164 HP / 252 SpD Assault Vest Crawdaunt: 44-53 (27.6 - 33.3%) -- 0% chance to 3HKO

VS 命玉黑马王 吸取之吻:

252 SpA Life Orb Calyrex-Shadow Draining Kiss vs. 164 HP / 252 SpD Assault Vest Crawdaunt: 68-81 (42.7 - 50.9%) -- 2.7% chance to 2HKO

VS 命玉黑马王 极巨妖精:

252 SpA Life Orb Calyrex-Shadow Max Starfall vs. 164 HP / 252 SpD Assault Vest Crawdaunt: 133-159 (83.6 - 100%) -- 6.3% chance to OHKO



92+ 适应力龙虾 拍落(无特效)VS 4Def 极巨黑马王:

92+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Calyrex-Shadow: 328-392 (93.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO

有特效:

92+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Calyrex-Shadow: 488-576 (139.4 - 164.5%) -- guaranteed OHKO

-1有特效:

-1 92+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 4 Def Dynamax Calyrex-Shadow: 320-384 (91.4 - 109.7%) -- 56.3% chance to OHKO

有特效拍落VS 极限物耐爱管侍:

92+ Atk Adaptability Crawdaunt Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Indeedee-F: 192-228 (108.4 - 128.8%) -- guaranteed OHKO

突击背心龙虾的最后一招建议采用【断头钳】,断头钳能够简单粗暴地处理所有不在龙虾役割范围内的对位,同时搭配龙虾强悍的恶属性输出能力,同样也能够做到某种意义上的无盲点打击。



(五) 邪典用法——特攻适应力龙虾:

需要注意的是,铁螯龙虾第二高的种族值是其90的特攻,极限数值可以达到156,是被威吓一次后的物攻龙虾(124)的1.26倍左右。同时,【水炮】/【浊流】+【恶之波动】的特攻双本相比物攻也具有更高的基础威力(浊流则拥有AOE能力),甚至【冰冻光束】【污泥炸弹】等招式也让铁螯龙虾在面对猩猩、鳍鳍等天敌时变得能够稍微挣扎一下了。【大声咆哮】配合适应力,同样能够在造成一定输出期望的同时提升一下队伍面对特攻手的生存能力。实际上在66单打中就已经存在了这种特攻龙虾的用法,专门用来针对物攻龙虾不好处理的对局。另外,八代的招式记录系统同样支持龙虾习得特攻向强化招式【诡计】,这也能够提升特攻龙虾的威胁程度。

如果物攻龙虾实在举步维艰,或者你只是单纯地想娱乐一下,那么不妨尝试一下这对双钳下暗藏的90特攻。

极限特攻龙虾 水炮 VS 252HP 92SpD 突击背心(常规混耐背心)炽焰咆哮虎:

252+ SpA Adaptability Crawdaunt Hydro Pump vs. 236 HP / 92 SpD Assault Vest Incineroar: 144-172 (72 - 86%) -- guaranteed 2HKO

恶之波动 VS 无耐久极巨鬼马王:

252+ SpA Adaptability Crawdaunt Dark Pulse vs. 0 HP / 0 SpD Dynamax Calyrex-Shadow: 312-376 (89.1 - 107.4%) -- 43.8% chance to OHKO

分散大声咆哮 VS 无耐久鬼马王:

252+ SpA Adaptability Crawdaunt Snarl vs. 0 HP / 0 SpD Calyrex-Shadow: 168-200 (96 - 114.2%) -- 81.3% chance to OHKO



(六) 推荐配置:

【背心龙虾(系列8环境针对超能兄弟)】

Crawdaunt (M) @ Assault Vest

Ability: Adaptability

Level: 50

EVs: 164 HP / 92 Atk / 252 SpD

Brave Nature

IVs: 0 Spe

- Aqua Jet

- Knock Off

- Liquidation

- Guillotine

【71蛮干兑子龙虾】

Crawdaunt @ Focus Sash

Ability: Hyper Cutter

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Adamant Nature

- Knock Off

- Crabhammer

- Aqua Jet

- Endeavor

【特攻龙虾】

(浊流与水炮互相替换)

(大声咆哮与诡计互相替换)

(后两招可以替换成兑子龙虾同款的水喷+蛮干)

Crawdaunt (F) @ Focus Sash

Ability: Adaptability

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

- Hydro Pump

- Snarl

- Dark Pulse

- Protect




来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Metapod011


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github-actions[bot] commented 3 years ago

特斯拉 Model Y 在哪些方面是最有可能翻车的?

2021-03-25 20:15:08

谢邀!

我在@知乎汽车「拆车实验室」里给大家做一个解答:

拆车实验室高空坠物砸碎天幕玻璃

每一个专业问题都可以得到解释

每一个理性思考都足以发人深省

我在知乎汽车 #拆车实验室

用专业实验探清边界

用理性思考厘清本质


从造型的角度来说,Model Y 的全玻璃车顶是一个很炫的卖点。而电动车作为新生事物 ,它自带一种科技形象和未来感。

玻璃车顶和前风挡融为一体的设计,让整个车顶有一种悬浮感,进而让我们引发一些对于飞行器和太空舱的观感和联想,很符合电动车科幻的形象,也可以非常好地提升外观档次感,因而越来越多的车企开始采用它。那么说了这么多好处,玻璃车顶当然不是完美的。


我们也来讲讲大家最高频关心的担忧:全玻璃车顶安全吗?

它被砸了怎么办?翻车了怎么办?甚至,会不会像之前高速上的那台 Model S 一样,整个天窗被大风刮跑呢?

首先,被砸这件事情是相对高频且难以避免的 ,比如说冰雹,比如说高空的抛物等。国内外的法规比如 GB9656 和 ECE R43 中都有针对玻璃的冲击或穿透实验要求。但考虑到过于理想化的实验条件,今天我找来了大家生活中更常见的一些高空抛物,让大家对于安全性的了解更直观,也更接地气。

我们分别用橘子、冰块、鸡蛋、矿泉水、玻璃珠、塑料花盆和陶瓷花盆模拟了5 层楼高的高度,进行测试。

首先我们首先请来了这个大家伙,将我们的工作人员带到了 15 米的高度。




很庆幸车顶钢化玻璃夹了 PVB 胶膜,虽然玻璃裂开,但是其实不太会成为碎片状去伤害到车内的人员。所以说高空抛物这一块大家无需特别担心,这和目前更大规模在采用的全景天窗本质上没有明显区别。


那么会被吹跑吗?

之前一台Model S 玻璃被吹跑的新闻吸引了大家的眼球。那么这块玻璃又是如何固定在车上的呢?其实这里主要用的是聚氨酯结构胶。

大家别听到胶这个字就觉得像是粘发票的胶水,其实这结构胶也同样应用于前后的风窗玻璃,是一个相对成熟的技术。那么这粘合力有多强呢?我们这里有一个主流供应商给出的参数:它的拉伸强度可以达到 8.4 牛每平方毫米,剪切强度能达到 6.2 牛每平方毫米。我们简单算一下:一张信用卡大小的面积需要近 4 万牛的力才能拉开!也可以问问我们负责拆解玻璃的老师,到底是花了多大的力气才把玻璃和车体进行了分离。

当然粘结的效果还取决于贴合面的质量以及工艺等等。这也是为什么当时特斯拉官方对于那台 Model S 风窗的回应是这是因为第三方维修造成的。在质量到位的情况下,大家对于这一点是可以放心的。

那有了安全的基本保障,其实大家还会对舒适性有进一步的担忧。这里再分享一个小彩蛋简要地介绍一下玻璃车顶的成本构成。

一块大面积的车顶玻璃加上隔热的中间膜它的成本大约在 2000 元上下,而传统的全景天窗它的总成会稍微略低上几百元。两者的重量也相差无几,都在 20 多公斤的水平。

其实玻璃车顶还是一个吃力却未必讨好的配置。所以说如何获得更好的效果或者方案,是需要我们的外饰工程师和我们的电池工程师不断地共同努力去进步,平衡好车内的空间和造型。

当前玻璃车顶显然是一个设计优先的方案 总体的安全性方面我们无需过度担心。只要你不像我一样,如此暴力地去挑衅它,翻车的概率应该不会很大。


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作者:僵尸丹顿


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延伸阅读:
如果拆开一台特斯拉,能发现哪些「瓜」?

特斯拉 Model Y 有哪些硬伤?

github-actions[bot] commented 3 years ago

在法律行业的专业人士眼里,法律行业目前的情况如何?

2021-03-25 16:00:10

我从宏观和微观两个维度,分享一下自己对行业情况的理解。不一定全面,仅供参考。


宏观

先说结论:法律行业整体上还是一个朝阳行业,行业每年的平均增速都在15%左右,整体上处于供不应求状态。

去年司法部在《全面深化司法行政改革纲要(2018-2022年)》中,也表达了类似的意思——

到2022年,全国律师总数达到62万人,每万人拥有律师数达到4.2名。全国律师每年办理诉讼案件达到800万件,办理非诉讼法律事务的数量达到120万件,为党政机关、人民团体、企事业单位担任法律顾问达到100万家。律师行业业务收入达到2000亿元,占GDP的比例达到0.16%。

从业人数基本也是按这个速率增长的。按照司法部在今年1月透露的数据,目前全国律师人数已突破51万人,相较于2019年年底增加了3.7万人;律师事务所达3.4万多家,比2019年年底增加约2000家。可能是受疫情及清理违规兼职律师活动的影响,这一年的全国律师人数增长率为7.8%,远低于上一年的11.8%。

最近一段时间,各地律协都在陆续公布2020年各自的数据情况,我们做了个统计,也基本符合上面的情况。如下图所示——

北京、上海的数据没有披露,按照往年的水平预估,平均创收应该在70-80万之间(上海因为税务上的原因,要整体比北京高一些)。

所以结论是,尽管受疫情影响,但整体来看中国律师行业仍处于高速发展期。

更多分析,可以看我们之前写的文章

全国律师行业最新数据:山东律师创收破百亿、重庆律所数量出现负增长

所以比起其他行业,法律服务行业整体的空间、潜力都很大。我自己的判断,这个趋势至少还要保持5年。

(肯定有人会举特例,但整体数据就这么摆着,算上没有披露的理论上应该更高,仅供参考。)


微观

我们在全国各地合作超过40个团队,下面的一些结论,是通过和他们深度合作得出来的。

其实我们的样本范围还可以,合作的团队中,有像恒都、瀛和一样有20多家分所的规模所,有像深圳天册的曾浩波律师这样人均创收接近300万的高端商事诉讼团队,有像杭州盈科黄伟律师这样平均年龄只有28岁的行业化专业团队。全部是主任、高伙直接合作,年龄跨度从28岁到55岁,规模从10人到1000人,地域覆盖中国绝大多数核心城市。

去年他们平均增长50%,最多的增长230%。

有几个非常明显的业务增长点——

特别是经济犯罪、职务犯罪、涉黑犯罪,不论是案件数量还是收费金额,增长都极其明显。所以去年的一个很明显的现象是,大部分规模所都在着力发展自己的刑事部门,因为在规模所里,民商律师和刑事业务结合能产生非常多的业务增量。北京大成刑事部的主任的赵运恒律师前些天单独出来开所,面向机构做刑事合规业务,也很好地说明了这一点。衍生的刑民交叉、刑事合规、刑事执行,都是非常重要的增长点。

不论是做执行,做不良资产,做欠款清收,还是做破产的团队,稍微有点金融、类金融机构资源的,去年的业务增长都非常明显。这部分和大环境有关,经济下行带来的争议上升,给这类业务律师带来了很多机会。我们自己在无锡有个合作团队叫『泽执』,只做终本执行这一单一业务,创收超过大部分律师团队。上海有家专做不良资产、执行的律所叫『尊源恒』,成立没几年,去年创收据说破亿。

资本市场也和大环境有关,大部分非诉团队都赚得盆满钵满。而且现在很明显的趋势是,在这个大背景下,未来几年还会带来一些新的机会——注册制+强监管,未来会有越来越多的争议解决团队,会进入资本市场这个领域,解决上市公司的行政、民商甚至是刑事相关法律业务。


这些团队的增长有一些共通点——

  1. 越资深的团队越吃香
  2. 越规模的团队越吃香

我自己的理解,未来个体执业应该会越来越不容易,独立小所的经营环境也会越来越困难,大部分人会加入团队,加入规模所。


先写到这里,根据各位反馈,随时补充回答。



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github-actions[bot] commented 3 years ago

在法律行业的专业人士眼里,法律行业目前的情况如何?

2021-03-25 15:00:07

自打有律师行业起,行业几乎每年都在发展。

人数每年都在增加,案件每年都在增加,营业额也每年都在增加。

说到底,就是法治环境越来越好了,整个法律服务市场这个盘子越来越大了。

我们就拿一个产品,随便聊聊。


我的一位律师朋友,去年创收了300万。

就我的经验来说,独立的律师一个人能创收五六十万就相当不错了,300万是很好的业绩。

更重要的是,这个朋友之前可没有这么多业务,以前一年也就是五六十万、七八十万的晃荡。是这几年突然就爆发了—厚积薄发,翻了一倍。

业务增加没有什么秘密,就是积累的常法转化除了业绩。因为干了很多年,积累到了几十家顾问单位,每家的顾问费倒是不多,但是客户介绍来的诉讼业务加在一起,就突破了300。

就算有疫情的影响,企业客户们的麻烦只多不少。客户大致对自己的法律顾问很是信任,所以打电话求助,只要律师报个价,大多会欣然接受,签约办手续。


常法就是常年法律顾问,就是一个律师为公司提供咨询等法律服务。

我记得我刚入行的时候,有个出租车司机给我讲,他有个朋友,有三家顾问单位,每家每年给律师十万。

我一算,哎呀,这就三十万打底了,好厉害。那我以后也找人介绍个几家顾问单位我不是发财了。

且不说拿到这些客户是否容易,单是能收到这个价格就是个难题。

现在一家企业的法律顾问,一年要收10万,如果十年前还算容易的话,现在随着市场竞争变得激烈,收这个价格已是不易。

很多中小企业,一线城市的市场价大概也就是两万块钱,一年。

昨天吃饭的时候,聊起来最近有位律师接了个大国企的常法,一年收10万,有人说收低了,有人还说收高了。

据说几百家律所参加了招标,甚至有律师提出可以免费服务,还有一些平时名声在外的律所,居然只报价五万。红圈所也自降身价,有位律师报价15万。

这个价格虽低,但是低价接下常法顾问单位后,只要律师提供的服务跟得上企业的需求,后续的经济纠纷会带来更丰厚的律师费收益。

而这个从无到有,从没有客户到几十个客户的积累过程,可能要前后十年时间。

这也部分成就了传闻中,律师“越老越吃香”的一种因素,律师老了,案子多了,客户认的是人。律师越老,企业也老了,有些企业可能一不小心就做大了。


很多老律师的生存秘密,其实也很简单,就是上面的这些,我们再往多了说,除了老客户,可能还有一些是老同学,老同事,老领导,老朋友。总之竞争的秘密就是加上一个老字,什么都说得通了。

这些老律师又不玩知乎,玩知乎的都是年轻人,年轻人才刚刚起步,人均顾问单位零点几家,所以你看这个回答底下,大概率抱怨穷的人多,谈有钱的律师少,这是一种幸存者偏差。

自打我进入行业起,每年都有无数新人进来,也有一些人离开团队。

新人从各行各业来,有前法官、前医生、前法务、前军官、前工程师、前程序员、前国企、前银行…但是后来不做律师的人,比例很低,大概十个人里也就两个左右。

有一位老律师业务不精去卖保险了。

有一位年轻律师找了一份报酬不菲的法务。

有一位年轻律师考检察院了,还有一位去了法院。

我能立刻想起来的退出行业屈指可数,大多数新人现在都能找到他对应的律所,现在依然在当律师。

一个行业,如果人人都进来,而没有人出去,那么无论大家嚷嚷着多么穷、多么累、多么难,这个行业都可以对得起一句:

真香。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:徐斌


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github-actions[bot] commented 3 years ago

为什么游戏中遍地的三国题材?

2021-03-25 12:00:08

四大名著是游戏化改编的常客,很长一段时间里,我们都能看到“西游多如狗,三国满地走,水浒n声吼,神话处处有”的盛况。

对于游戏行业而言,《三国演义》等经典IP之所以如此备受青睐,一大原因在于版权的公共性质(shěng qián)—— 没有版权独占,也无需为版权付费。许多经典IP早已属于公共版权的范围,大众可自由取用。

其次,经典IP改编的另一大优势在于自带影响力,它们拥有广阔的受众基础,相当于自发的文化传播和用户教育,人人耳熟能详,人人都能侃侃而谈。

远到上古神话四大名著,近到世俗文学小说话本戏剧,中有儒道释上下五千年文化传承,外有希腊罗马神话西方文化历史。经典IP可谓是游戏化改编取之不尽,用之不竭的天然宝库。

尽管经典IP的优势毋庸置疑,但作为一把双刃剑,如果对它们的改编不当,则很容易招致批评与反对。

同时,随着内容的同质化与审美疲劳,《三国演义》或《西游记》一家独大的地位注定难以永恒,各个IP也总会迎来“风水轮流转”的一天。

因此,相比“西游多如狗,三国遍地走”的现状,更长远的问题在于如何将更多经典IP盘活,发掘它们的潜力,创作出更受大众喜爱与认可的作品

如何将经典IP合理化用到游戏中?如何确保改编得传神到位?如何做到“改编不是乱编”?我们邀请了来自天美的@Cindy为大家分享经验。

一、蓝本分析

经典IP化用第一步:蓝本分析。

话说拆解这个词儿,大家都老熟悉了。但是我们还是来简单探讨一下拆解的方式方法。

1.1 基础蓝本解析

基础蓝本通常指本身的原著正本,例如《三国演义》《西游记》本身的原著小说,研读蓝本,汇总整理后,会让游戏化用的过程变得更加高效,建议使用以下三种方法对基础蓝本进行分析拆解:

  1. 针对整个蓝本:穷举
  2. 针对独立的故事事件:5W1H
  3. 针对人设:人物小传

1.1.1 整个蓝本:穷举

很多经典IP都是鸿篇巨制,动不动洋洋洒洒几十万字,甚至百万字都打不住。做IP的游戏化用时,用起来不是那么趁手。

怎么办呢?

提炼!

首先第一步,梳理自己想要穷举的蓝本维度。

给大家举个亲身经历的例子,我曾经穷举梳理过《三国演义》, 当时经验尚浅,从应用的角度,梳理出来的维度相对而言比较简单,主要集中在三个点上:武将、事件、物件。

武将的提炼维度如下:

事件的维度如下:

物件的维度如下:

蓝本的穷举,是毫无疑问的体力活,彻头彻尾的笨办法。

整本《三国演义》梳理下来,大概花了几个月,我大约统计了80%,当时还有一位世界观同学,一起梳理,大约完成了剩下的20%。

最后的统计结果是:梳理了《三国演义》当中的103个事件,1311位出场人物,827件三国的武器/马/物件等条目。

这样梳理下来的好处显而易见

第一、对于整本《三国演义》这个IP的理解非常扎实,那些看小说时不求甚解,专注看情节看故事看热闹时,不由自主被忽略的细节,变得清晰。

第二,任何时候使用《三国演义》这个IP中的细节内容,无论是找一个搞风搞雨的战场,还是新装备需要一个合适的包装,只需要打开对应的表格,分类搜索浏览,总能有一个更清晰的视图,比去64万字的原著里大海捞针找细节,更方便应手

只是当时梳理的维度不多,如果是现在再做类似的工作,还会提取更多通用的维度,方便工作中应用。大家使用这个方法梳理的时候,也可以从自己IP的实际情况出发,多考虑考虑自己的日常搬砖中,还有哪些信息是需要提取的,多多益善,反正都得拉通来一遍。

废体力的穷举法,安利给大家。磨刀不误砍柴工,一边看蓝本原著,一边把梳理做了,做不了吃亏,做不了上当,每次用都会赞一句真香!

1.1.2 独立的故事事件:5W1H

刚才提到的整本蓝本的穷举,只是一种工具的梳理。

真正选定了使用经典IP中的独立故事事件时,使用穷举的提纲肯定是不够用的,太简略,太粗糙。穷举提纲表示它太难了,纤细的身板儿撑不起这么大的责任。

这个时候也简单,面对独立故事事件到时候,就不再是大海捞针啦,好歹是有的放矢。

就好比现在已经盯准了海里的一条肥美大鱼,只需要捞出来,这块是大腹,那块是鱼腩,切肉拆骨,庖丁解鱼,看准部位下刀就行。

应用独立故事事件的时候,推荐使用最简单的5W1H法来拆解蓝本。

Why:这事件因何而起?故事的缘由是什么?

What:到底发生了什么事?这件事的起承转合到底是什么?简述整个事件的流程,最好是能标记出核心标志事件对应的情绪曲线。

Where:这事件发生在何地?历史地理风貌如何?有没有标志性的视觉表现元素?

When:此事发生在什么时候?季节和气候如何?如何呈现?是否经过了昼夜的切换,在使用的时候是否需要做对应的表现切换?

Who:谁参与在了该事件当中?角色在该事件中都扮演了什么样的角色?进行该事件的驱动力是什么?角色有没有“高光”时刻?是否适合单独抽离出来做重点呈现?

How:事件如何解决?是否需要介绍前后的因果?是否需要和其他事件做叙事上的承接?

经典IP的事件,偏多是符合时间顺序或者事情发展顺序来进行叙事的,进行这样的拆解之后,基本可以掌握独立事件的全貌,便于进行游戏化用时候的移植。

举个栗子,2018年底,《QQ三国》推出的年终资料片,通过评估,最后选定合淝之战作为年终资料片的新副本,为了更好地对合淝之战战役进行事件的应用,当时对于整个事件进行了拆解。

Why:

曹操平定汉中,东川情势稳定,刘备担心曹操西下蜀地(得陇望蜀),诸葛亮献计,让伊籍前往江东游说孙策,表示愿意归还江夏、长沙、桂阳三城,请江东出兵合淝,吴蜀联盟,共抗曹操,展开了一系列吴魏之间的战事。

What:

第一战 皖城之战(攻城之战):吴军吕蒙献计,攻城皖城,对阵曹魏朱光。

第二战 逍遥津之战(埋伏战/水上桥战/接应舟战):曹魏张辽与李典、乐进在逍遥津对阵吴军,乐进诈败而走,反而让孙权在小师桥被围,幸亏孙权纵马越过,逃得一命。曹军获本战大半赢面。

第三战 濡须口之战:凌统领三千军出濡须口去哨探,遇曹军先锋张辽,斗五十合,不分胜败。孙权恐凌统有失,令吕蒙接应回营。

第四战 百骑劫曹营(突围战,甘宁人物高光时刻):甘宁请命,带一百精锐吴军劫曹营,饮酒插鹅翎,甘宁以百骑杀入曹营,左冲右突,引得寨中曹兵,惊慌踩踏,而后杀出,无人敢当。孙权令周泰引兵接应。甘宁率百骑回到濡须,操兵恐有埋伏,不敢追袭。

第五战 濡须口再战:凌统领兵五千出战,对阵乐进,两人斗五十回合,不分胜败。曹操令曹休暗放冷箭,正中凌统的马,马把凌统掀翻在地,乐进持枪来刺。枪还未到,甘宁一箭正射中乐进面门,救下凌统。两军各救一将回营,鸣金罢战。

第六战 周泰救孙权:吴魏双方均出兵,在濡须口再燃战火。孙权被曹兵困在濡须坞中垓心,曹操令许诸把孙权军冲成两段,彼此不能相救。周泰从军中杀出,到江边,不见孙权,勒回马,又杀入阵中人最多处,找到孙权,奋力冲突在前,一路杀到江边,回头又不见孙权,再入重围,找到孙权,不畏曹军弓弩齐发,身被数枪,箭透重铠,救出孙权。

结局:势均力敌,孙权求和,吴魏暂缓战事。

Where:

皖城:江南城市

小师桥:战场孤桥

曹营:军寨营地

濡须坞:水寨战场,战船云集

When:

没有特别的季节要素

甘宁白骑劫曹营需要夜晚的切换,更加符合当时的氛围

Who:

三大亮点角色高光时刻

1、小师桥孙权纵马一跃

2、甘宁百骑劫曹营

3、周泰救主

How:因吴魏两军势均力敌,孙权求和,吴魏暂缓战事。

拆解完毕后,我们把没有特色的部分去掉,核心制作了如下四关的关卡:

第一关:皖城之战 攻城战

第二关:小师桥 水下之战

第三关:百骑劫曹营 夜战

第四关:濡须口决战 江船阵/多Boss混战 玩家中需要一人扮演周泰,保护孙权

基本上所有的核心战役、核心地图、核心战场角色、主要玩法要素点、主要剧情重点,当时的蓝本事件拆解都发挥了巨大的作用。为后续关卡的制作提供了扎实的依据。

1.1.3 人物小传

拆解蓝本和事件之后,还有一个非常重要的拆解点,人物。

游戏世界观构建,最核心的内容是故事和人设。一个经典IP往往最出彩的点,也是故事和人设。

相信我,一个完备的人设,你可以放心大胆地和ta说:你已经是个成熟的人设了,可以自己给自己写故事了!

人设最强大的地方就在于他的核心逻辑自洽和推动故事的能力。

面对一个相同的困难,不同人设能做出的反馈和行为是完全不同的。而使用经典IP的很大一个价值,在于填补空白,尽人物未尽之事。(这个我们后面的章节展开说)

这个时候,对于人设有一个完整而清晰的认识,那真是非常非常非常非常的重要!

所以当需要使用一个核心人物的时候,就需要把握人设,做人物的拆解,推荐使用如下一个常见人设的拆解维度:

话说一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,每个读者对同一个人设的认知都是不同的,就像是语文考卷上的阅读理解,作者本人来做,也理解不出出卷老师那么多花儿来。

而对于经典IP的经典人设,一定要注重把握这个角色最世俗化,大众化的理解。比如《三国演义》中的孙夫人(尚香),为吴蜀结盟嫁给刘备,留在演义中的人设形象,就不同于一般世家高门贵女。她喜好舞刀弄枪,桀骜不驯,和传统追求妇德妇言妇容妇工,温顺和善,不可才名绝异,不可辩口利辞的妇女形象,迥然不同。这就是这个经典人设的核心。

做小传的时候,务必提炼人物的世俗化,大众化理解,推陈出新的时候,也可以在角色最世俗化,大众化的理解上,做解构,有助于找到最有吸睛点的角度。

1.2、历史文化解析

世界上没有孤立的经典蓝本,人是社会的人,蓝本是社会的蓝本。

所有经典IP都有自己所处的历史文化背景,很多蓝本里的故事,怎么看也看不懂,但是一旦放到对应的历史文化,甚至创造的故事环境里,立马就读懂了。

理解蓝本,需要把经典IP放到合适的正史当中去体味。

首先,不能简单地将蓝本作品描述的正史背景,和真正的历史背景相互混淆。最典型的例子就是《三国演义》和《西游记》。

作品背景里,这俩一个是三国故事,一个是唐代故事,所以我们应该用《三国志》、《旧唐书》、《新唐书》去对应参看吗?

且慢,不要嫌已经翻出来的这三本史书重,我劝诸位在这摞厚厚的故纸堆上,再加上一本《明史》。

为什么呢?我们来探讨一下。

首先,我们来看看中国四大名著和他们的作者:

l 《水浒传》,宋代的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔200年。

l 《三国演义》,三国的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔1100年。

l 《西游记》,唐代的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔900年。

l 《红楼梦》,清代的故事,清代的作者,故事和作者成书大约间隔30年。

西游和三国故事,在成书之前都经历了漫长的时光,为什么这俩故事成书如此之晚?因为,都是真·人民群众的智慧结晶。

我们用西游举个栗子,其实,三国也差不多一个节奏。

唐代有个特别有趣的现象,叫温卷。

温卷也叫行卷,是干吗呢?唐代的科举,和今天的高考不那么一样,除了考试以外,还开放一点举荐的名额,什么考官啦,当朝文坛大拿啦,文化行业搞风搞雨的红人啦,都能额外举荐一些名额给朝廷,叫做“通榜”。

另外科举还不封卷匿名,都是实名制考试,考前刷脸,对于考完入选排序,非常有帮助!

就好比如今高考之前,能额外参加一场免试入学竞赛,不过今天是比数学、物理、化学,唐代是比诗词文章,外带刷脸卡,如果考官觉得你很有才华,高考过了提档线,还能把你优先放到985里去。

这种神仙一般的名额,那一向都是很紧俏的!

作为考生,如何向这些人展示自己的才华呢?证明我值得一个举荐!

其实主要靠着考生自己平日的积累,一般都是诗词歌赋,人生哲学什么的,把自己平时的诗词文章,不论长短,挨个送到这些考官家里去:“您看看吧,我老有才了!”尤其唐代进士科最难考,而进士科又以文藻才华为考核标准。

杜牧,皮日休等知名诗人,都曾经干过这事儿。温卷之风也推动过唐代文化界的交流和唱和,不少考官很愿意热情和文坛新生代交流。

对于考官而言,温卷这个事情不那么美妙的地方,就是实在太太太太太太太多考生送诗词歌赋人生哲学来了!家里堆的文章,没有一千也有八百,大家都伤春悲秋的,常见的咏春之类的题材,每天能看几十首,审美疲劳。众位考生如何脱颖而出呢?

写有趣点!

于是,行卷的内容,就有了奇妙的变化。考生们不仅仅写诗词歌赋,他们改写小说了!可谓是千年前的“用户为本”。

考官您看了那么多行卷,累了吧?看看我的这个行卷,不,小说,休息一下。

另外为了追求引人入胜的体验感,他们太犯规了,居然还写志怪小说,看得人那叫一个跌宕起伏,欲罢不能!

大家看古代章回体小说,有没有发现作者特别喜欢写着写着,piaji,来首诗,风气就是这么来的。因为作为一个合格的行卷人呢,不能光写小说,时不时需要一首诗作为才华的展示!小说里遇到关键点,夹叙夹议来一发评论,展示深邃的思维!您看我这奏议,写的贼溜了。

于是,温卷之风的兴起,导致中国文化传承的技能点,就这么莫名点歪了!它极大推动了小说和传奇类文体的发展,并且开始向世俗文化渗透,渗透到哪里去了呢?坊市。

从唐代开始,西游故事就已经在坊市之间流行,可以说对西游故事做出最大贡献的,就是唐代各坊,宋代瓦肆里的说书人。

这类从业人员以现代人的标准来看,文化教育水平极低,不识字,说书的故事主要依靠口耳相传,师教弟承,讲的内容依靠背诵,没有固定的文本,今天这场讲的,和明天讲的很可能不一样,有的时候故事内容甚至依靠临场发挥。

看着场子热起来了,现编也得编出个热闹的情节,把今天的赏钱拿下来。

每一次说书,都是一场生存的考验。

在没有社交媒体,没有大数据,在全然依靠临场发挥的说书过程中,西游故事的每个情节,每个段落,每个转折,都在到底能不能让广大人民群众喜闻乐见,最后能不能收到赏钱的生存压力下,被锤炼到了极致。

求生是第一生产力。

三国故事、西游故事曾经都是说书场子里的固定套路,传统话术。

再后来,西游故事还有各种戏剧形式,元杂剧等“西游戏”层出不穷。金圣叹就曾经感慨《西游记》不似一家之手,更像是故事集,这和西游故事创造的客观背景,有着深刻的关系。

明代的诸位作者是幸运的,他们基于零落而精彩如明珠般的故事,再花费心血,去芜存菁,让零落的情节整合成集,倾注自己的灵感创作,才能创造出《西游记》《三国演义》我们今天可见的风貌。

而后,这些时代的风貌非常明确的影响了蓝本故事本身的走向。

譬如理解《西游记》,一定要把这部作品放到时代的大背景下去思考。

《西游记》有一套非常独特的问题解决模式。唐僧一行人,西行路上遇到的妖怪,经常是天(官)庭(方)背景,不是A神仙家的坐骑,就是B神仙家的童子。孙悟空不但常常打不过,还得去官方家里搬救兵。

你是否也曾经隐约察觉了这里的不和谐之处?一个大闹天宫,一打十万,战力条拉满的孙大圣,打不过战五渣神仙家的小跟班。这就……离谱。

打不过就算了,孙悟空搬到了救兵,更奇怪的一幕来了,这些给神仙家丢人现眼的妖魔鬼怪,往往不会被神仙们直接两巴掌拍死,打他一个魂飞魄散。

这些童子和坐骑们,只要 say sorry ,立马还能当场获得一份原谅大礼包,被神仙们向孙大圣告饶,之后就打包带回神仙家继续高贵而又快乐的人生。

怎么看怎么憋屈,有木有?

但是如果我们抽空看一眼《西游记》成书的时代背景呢?也许能隐约找到一些帮助我们理解问题的痕迹。

《西游记》成书的大背景是中国古代的封建王朝。这个时代里,最典型的特点就是中央集权,皇权至尊。

《诗经》里早就帮皇帝老爷总结过了:“普天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王臣。”

你的人、你的财产、你的每一次呼吸,都是属于皇帝老爷的!

《西游记》成书的明代是一个很神奇的时代,制度一片僵化,皇帝各种奇葩,包括但不限于政治腐败、宦官专权、赋税沉重、军纪混乱……等等等等等等一系列社会矛盾。

皇帝几十年不带上朝的你敢信?朕继承的江山,嗨,朕都懒得看。

放在这个时代背景下,《西游记》投射出来的那些隐隐约约有些奇怪的问题解决模式,我们似乎能从中找到现实的投射

西行一路上遇到的各路妖魔鬼怪,不是打不过,而是这些妖怪是权贵阶层的门客和爪牙,是皇权某种形式的延伸和投射。统称上面有人,惹不起惹不起!

这些西行路上的妖魔鬼怪,都是在权贵家中瞒着主人,私底下搅风搅雨,搞东搞西的反派角色。错,不可能是皇权的错,都是下面人的错,一旦孙大圣把妖魔鬼怪的恶行捅到了皇权面前,那么必定会被拨乱反正,惩治得服服帖帖。

所以这些妖魔鬼怪收获的并不是魂飞魄散,反而还能继续供奉在皇权的脚下,继续当着童子或者坐骑,毕竟打脸要看主人,难不成想造反吗?

魔幻吗?这就是封建皇权版的魔幻现实主义。

西游故事,甚至寄托着明代人民群众质朴的愿望:我大明子民如今日子不好过啊,主要原因是有些“坏人”打着皇帝的名义,背着皇帝在做坏事,皇帝大佬您看一眼啊!您看看这些“坏人”,收了他们吧!

《西游记》成书时,因为内容推崇佛教文化,一度被崇尚道教的明代封禁。故事的主角也是一个一身反骨的孙大圣,也曾经桀骜不驯,野性难驯。

《西游记》在综合之前西游故事和西游戏的不同版本时,也曾微妙地将主角从西行取经的玄奘,转移成为孙悟空。

这是一种温和而隐晦的反抗。

然而在时代的窠臼里面,孙悟空走不出自己的反抗之路,他只能走出一个符合明代皇权认知框架下的英雄之路,最终西行之路走完,一个孙悟空消失了,一个受封加冕的斗战胜佛出现了。

这是时代的局限,但不应该成为我们新时代价值观和游戏故事的局限。

理解那个时代,那个作者,那些成书人,在历史文化的局限里,在社会生产关系和组织形式的压迫下,只能将这个原本属于英雄的故事,停留在那里。而这些故事在新的当代,用新的演绎方式向游戏转化时,我们应该在理解蓝本和历史文化之后,加入新的内容。

真正将故事应用于新的价值观的时候,西游记这种故纸堆里的经典IP,真真是最应该推陈出新,创造出符合时代价值观的故事。接下来的一个章节,我们来讨论一下,如何演绎,推陈出新,用新瓶装旧酒,为经典IP的游戏化用,注入新的活力和血液

1.3 演绎解析

当一个经典IP,从基础蓝本转化为其他媒介形式的时候,一般都会经历一次再演绎的创作过程。经典IP的价值和魅力也正在此,每一次演绎和传播,都是对于IP价值的再放大。这些演绎形式,包括但不限于:核心思潮与评论、戏剧、文学、动漫、影视、同人……

经典IP的化用,对于任何需要演绎原著IP的行业而言,都有门槛和瓶颈。

越是影响力大的经典IP,在我们实战转化为游戏之前,往往已经经过了多次演绎,在化用经典IP的时候,我们往往需要回顾这些经典的IP内容,要参考对应的资料,回溯演绎过程的褒贬成就,从游戏整体项目的目标出发,创造出一个更符合/更颠覆/更推陈出新……的游戏IP设计。

举个例子,我们来看看《西游记》这个IP的时代发展脉络。

如果大家没有读过黄周星点评版的《西游记》,我强烈推荐大家买一本来看看,中华书局有一套印的非常漂亮的名家点评版四大名著,形式上类似于经典的朱墨套色印,正文黑色,点评红色印在其中,夹叙夹议。

仿佛一边读书,一边读弹幕。

别有一番滋味!

这几套经典的点评人,还有金圣叹、毛氏父子、脂砚斋等人,大约都是明清时代的人,他们的点评,隐约反应出了当时对于这几本经典IP的社会大致认知。

当然,时代的审美从不止步于此。我们仅仅看看建国以后,近几十年来,众多创造者为这个IP付出的心血。

1961年,中国的动画长篇电影,起于《大闹天宫》,这部作品的意义巨大,不仅突出了孙悟空这个人设,更将孙悟空这个人物形象视觉化基本固定下来。

《西游记》第四回里这样描述孙行者的长相的:“长相圆眼睛,查耳朵,满面毛,雷公嘴,面容赢瘦,尖嘴缩腮,身躯像个食松果的猢狲,虽然像人,却比人少腮。”

“黄发金箍,金睛火眼;身穿锦布直裰,腰系虎皮裙;手拿一条儿金箍铁棒,足踏一双麂皮靴;毛脸雷公嘴,朔腮别土星,查耳额颅阔,獠牙向外生。”

最后实际呈现在众人面前的视觉形象,是这样的:

这个形象的很多视觉要素,被后续的大量影视作品做了保留和继承。

1986年,杨洁导演版的《西游记》创造了这个故事影视化经典后难以逾越的巅峰。但是从故事的内容上,对比原著蓝本,其实做了大量的修改和删减,不但努力让故事更加符合当代审美,也从故事的节奏和演绎上,更加符合影视剧这个媒介载体。

1995年的《大话西游》,故事已经和原版的《西游记》相去甚远,人设也基本打碎了重设,可以认为是一款西游IP的同人衍生作品。但是这个故事,在解构西游IP,创造新的故事内容,人设等方面,都有自己的独到之处。

2000的网络小说《悟空传》是结合《西游记》原著蓝本和《大话西游》电影两款内容,形成的新的IP衍生作品,进一步解构了《西游记》的原著蓝本,重塑了现当代文化当中,对于西游这个经典IP的时代理解。

随着游戏行业的蓬勃发展,中国市场的游戏作品当中,西游IP占据了游戏行业的半壁江山。解构、戏谑、q化、娘化……从故事 内核到表现形式上,西游IP不断被创新。近年作品中的《黑神话:悟空》,还未上市,一支宣传片,充分展示了从故事解析到视觉力量,还有玩法结合的高远目标,非常令人期待。

2015年,歌曲《悟空》歌词写:“我要这铁棒醉舞魔,我有这变化乱迷浊;踏碎灵霄,放肆桀骜”继续放大孙行者人设中,反抗精神的部分。

影视行业也争先恐后,君不见时至今日,每年中国电影市场,必有N款西游IP的电影上映,有的还会去争抢挤破头的贺岁档。其中既有《西游降魔篇》《大圣归来》之类口碑票房双赢的作品,不断在西游这个传统IP上推陈出新,创造出更多符合时代审美和价值观的作品。也有从某瓣,小破站的影视剧up主,到段子手们的集体口诛笔伐的作品。

西游这个IP还在持续不断蓬勃地,被创造出更新的价值。

充分了解这些思潮的变化,我们可以逐渐把握西游记这个IP在现代社会中的演绎过程。

对天庭的服从,越来越少,对命运的挑战,越来越多。

若要取经,取的是如何令人间大道坦途,不是如何取一套全新的规则,加诸于众。

追求个人价值,追求自我实现,追求我命由我不由天。

这才是这个IP跳出时代窠臼之后,在新的时代中,呈现出的新面貌。在做游戏IP移植的时候,更应该关注,如何将这些思潮体现在游戏内容的展示当中。

二、填补空白

我们通过之前的蓝本和历史文化解析,目前已经拥有了如下素材:

1. 整个蓝本的穷举提炼

2. 圈定的核心事件,以及对应的故事小传

3. 对应的人物小传

4. IP对应的历史文化资料和演绎解析

这四样素材,其实正对应了我们对于经典IP核心素材提炼的四个主要模块:

1. 客观世界素材提炼

2. 剧作/故事的素材提炼

3. 人物设定素材提炼

4. 蓝本衍生素材提炼

资料库看起来就很丰富的样子!然后呢?但是这就够我们下手了吗?

游戏是一个不同于小说、戏剧、影视等媒介的独有的演绎形式,游戏基本集合了以上列举的所有媒介方式的部分特点:

游戏会出现小说和戏剧一样的对话与台词,阐述故事,推动情节;

游戏会像戏剧、影视一样搭建环境,让一切显得真实可信;

游戏会有影视一样充满表现力的CG展示;

……

而游戏和上面的这些媒介又是不同的,游戏是一种以用户和游戏世界的交互互动为和核心特点的娱乐形式,从而注定了游戏需要填充的细节和表现,乃至交互形式,都远比上面的这些媒介更加复杂。

游戏代入感的最大来源,并非影视戏剧一样的表演和展示成分,而是交互形式。

一个经典IP会被还原成游戏场景,供用户探索;原著中的知名物件,会成为解决游戏关卡或者谜题的重要线索,或成为通关的核心道具等;那些知名事件,会成为游戏关卡和剧情讲述和展现的内容;那些知名的人物,会成为和你并肩作战的伙伴、你需要拯救的对象、你需要面对的强大对手……等等。

我知道,我参与,我征服,我拯救。

“我”成为了知名IP中的一部分,不是旁观者,而是亲历者。

正因为游戏的各个环节都对于IP有如此大的需求,所以游戏在对经典IP进行应用时,往往还需要更多的蓝本内容和细节来进行游戏化

蓝本故事常常不会详细描述世界的每一处细节,也不会详细描写每一段情节的起承转合,更不会交代每个人物的生活经历和细节。而游戏需要这些内容来让交互过程变得更加真实可信,这个时候,填补空白,也是经典蓝本进行游戏化的重要一步。

如何进行空白的填补,才能事半功倍,一看游戏就直呼有经典IP那味儿了?我们接下来主要聊聊填补空白时可用的几个小技巧。

2.1、 基于蓝本,阐述未尽之事

利用经典IP,省力填IP故事第一招:续头又续尾。

续头,是丰富蓝本故事的起因和理由。尤其适合应用在知名的故事和知名的人物身上。

举个例子,在《斗战神》的剧情故事中,策划同学挖掘的是白骨夫人这个角色在成为白骨夫人之前,到底遇到和发生了什么,才让一个少女一步一步变成周遭远近闻名的大魔头?

抛开今何在通过《悟空传》为白骨夫人赋予的白晶晶的身份不谈,《斗战神》中对于白骨夫人当世的故事,赋予了新的故事情节,一个被渣男骗心又骗身的少女,心灰意冷之下,将自己献祭,化身白骨夫人,复活之后,成为了东都附近的大BOSS。

这段剧情故事,就是典型的续头式处理方法。

《西游记》原著IP中的白骨精,大众都耳熟能详,但是对于白骨精的出处,可谓是一笔带过,只有简简单单一句:”却说常言有云:’山高必有怪,岭峻却生精。’果然这山上有一个妖精。”对于白骨精到底是如何成妖,化作白骨精的?全无交代。

通过对于白骨精的由来,以及唐僧师徒遇到白骨精之前,白骨精到底在盘踞的崇山峻岭地盘上,到底做了些什么进行演绎,丰富了这一部分的故事情节。有效扩充和利用了原著IP,不仅仅在剧情上,对于地图副本的场景描绘,地图白骨类怪物的背景设定和美术表现,白骨夫人作为boss的玩法设计和表现……等等内容,都有丰富的阐述和演绎。

所以,遇到为原著剧情故事为难的时候,不要客气,尽情挖掘这类知名情节和人物的由来,为这里的剧情填充合理的内容,丰富游戏内容。

续尾,是阐述故事的后来和发展。顺着原本的故事情节,也有很多可以发挥的空间。

要知道,蓝本未尽之事,往往才是读者心中的意难平。

《西游记》里,封完斗战胜佛的孙悟空,大圣的天庭公务员生活,后续又过得到底怎么样?

古龙世界里,傅红雪退隐江湖之后小日子到底过得美不美?李探花娶了小红以后,会不会最后变成一个大腹便便的胖子?花满楼的眼睛到底怎么瞎的?有没有机会让陆小凤帮他报仇雪恨?

东方神话体系里,天庭日常到底是怎么个组织结构?神仙们需要每天打卡上班吗?遇到下界有妖魔鬼怪作乱,镇压是区块划片责任制?还是事项指派责任制?像赵公明这种本来是卫健委搞公众卫生的,后来转到财政部当财神,并且和一堆文武财神们,怎么分派事项?下界财运他们到底怎么轮番管理?划分标准是什么?

只要多问几个问题,就能从经典IP的蓝本中,找出丰富而有趣的空间和问题。

经典的IP蓝本的未尽之事,也给了我们丰富的创作空间。

用我们自己的游戏举个例子,之前《QQ三国》做情人节主题的活动,挖掘《三国演义》中各国知名情侣之间的故事,嗨,也是巧了,无论是我们游戏的IP蓝本基础《三国演义》,还是正史《三国志》都几乎没有记录。

诸葛亮和黄月英的婚后日常到底是什么?正史里双双守寡的大乔小乔,到底后续过上了什么样的日子? 刘备到底和黄月英之间是否余情未了?是否各在一城,思念对方?

因为我们游戏选取的时间切片是一个架空的时间线,在一个三国背景的时空里,所有英雄人物角色都存活,但是他们曾经经历过《三国演义》中所有的事件,方便做IP事件的剧情陈述和展开。同时,我们是一个比较轻松搞怪戏谑风格的游戏IP调性,基于这样的时间线和游戏风格,我为这些情侣们续写了情人节专属的剧情。

我描绘了诸葛亮和黄月英互相吐槽又撒满狗粮的婚后日常,大乔小乔潇洒买包的婚后生活,替各有坚守的刘备和孙尚香,传递情书,互诉衷肠。这就是基于原有IP内容的发挥,利用了知名IP中的人物和对应的人物关系,展开新的游戏剧情故事,来为游戏内容添砖加瓦。

续尾,也是一个拓展IP内容,用起来贼拉香的小技巧。

大家不妨在自己的工作当中,试着运用一下。

2.2、 合理演绎

在填补故事空白,进行故事发挥的时候,我们需要做到哪些才能进行合理的演绎呢?有几个原则是尤其需要注意的:

1. 延续故事内核

2. 延续原本的人设

3. 摒弃IP中陈旧的价值观,并契合时代价值观中正能量的部分

我们来详细讨论一下对应的内容。

2.2.1、合理延续故事内核

首先,合理演绎蓝本故事的基础,是延续故事的内核。

请记住,除非是立意清晰的做改编颠覆解构,或者天马行空做同人,否则,在运用某个经典IP的时候,不要轻易调整故事的内核。

聊到这里想起来,前两年和一个编辑朋友聊到一个问题,为什么那些曾经经典的网文,拍一部毁一部,拍两部毁一双,仿佛影视化的团队们抱着一副宁可错杀,绝不放过的气势对待这些小说。那些心中的白月光们,最后变得面目全非。

依赖细节描写,对白,甚至大段内心独白的小说作品,改编成另外一个载体之后,最容易出现的问题是,出现了故事内核的偏差。

为了各种各样的原因,影视化的过程会对原著故事进行修改,一旦摸不到故事的脉络,就很容易出错。

这就出现了影视行业一个比较有趣的现象,不少原著小说作者亲手操刀剧本的,出了不少精品。很大程度的原因是,原著作者对于原著故事内核的把控这点上,往往会比一般的编剧更准确。

游戏行业在运用经典IP的时候,会更加五花八门一些。这是由游戏行业自身的特点决定的

因为游戏不是一个单一依赖故事 or 叙事 or 代入感就存在的娱乐品类,游戏行业的细分品类众多,以叙事为主的游戏甚至可以独立为一个单独的品类,在非叙事品类的游戏中,叙事和世界观不占主导,玩法才是核心关键,世界观主要服务于整体玩法的调性和游戏气质。

所以,我们能看到戏说的,搞怪的,q化的,娘化的……等等各种气质的经典IP改编游戏作品。

但是在游戏作品的改编中,依然需要把握经典IP的核心调性,基于这里进行合理演绎,否则一个原本加分的IP,很可能带来的是负面效应。

比如,《西游记之大圣归来》的单机版游戏在2019年底引发的一波口碑剧崩。

抛开游戏研发本身的质量不谈,《大圣归来》游戏的IP应用证明了,哪怕是东亚儒家文化圈,对于西游记IP并不陌生的隔壁霓虹国,在理解《大圣归来》对于《西游记》IP的应用上,也有着巨大的核心调性的理解偏差。

《大圣归来》对于《西游记》IP的演绎,突出了孙大圣角色人设中侠义之心,不畏强敌,突破刻板印象,充满“人性”的一面。通过他和江流儿一路的前行,一路上从隔阂到亲密,从不得不为到发自内心关怀,挺身而出的情感变化,贴合现世价值观对于孙悟空这个英雄人物的理解。而这些内容基本被游戏版全部抛弃了。再加上本身的玩法质量有问题,这部游改IP被极大浪费了。

这里实际对于我们原IP的改编者,提出的要求就是,要充分去理解原著IP,理解故事线折射出来的价值和意义。

能分析和总结原著故事的内核,提炼核心价值观,对于故事的“高光时刻”做充分的理解和演绎。特别是IP转化为游戏的视觉化、场景化、交互感的时候,所有的设定都需要统一在这个核心调性下。

并且IP的核心调性应该和游戏品类是一个相辅相成的关系,而不能硬性套用。例如《甄嬛传》改编宫斗游戏,galgame这样的品类很合适,改成一个act品类就不太适合,游戏品类无法从原著IP中汲取到可以改编和应用的IP价值成分。而需要充分挖掘蓝本和玩法可以重合的地方,当他们拥有相似的调性和气质,才能形成1+1>2的化学反应

2.2.2、 延续原本的人设

在应用经典IP的时候,对于成熟人设,延续人设本身的亮点,是性价比最高的续写内容方式。

之前我们聊到过,一个完备的人设,你可以放心大胆地和ta说:你已经是个成熟的人设了,可以自己给自己写故事了!

这也是这些真正强大的经典IP最大的价值来源,每个角色在面对相同的场景时,会按照自己的性格人设,做出截然不同,却又符合自己人设的行为和表现。

不如,我们来试试看。

我们来假设这样一段场景,我们创造了一个游戏副本,场景和事件设计如下:天地苍茫,暮色初上,山崖四立,一个商队行走在绵延起伏的崇山峻岭之间,在僻静的道路上行走,突然,四下里一片喊杀之声,一群土匪打扮的男子冲出,大喊:“打劫!留下买路财!”

一个经典IP中的成熟人设角色和你一起进入了这个副本,此处触发的剧情,应该怎么处理?

如果是鲁智深路过,那必须是路见不平一声吼,挥舞他的六十二斤水磨镔铁禅杖,跳将出来,大喝一声:“直娘贼!有洒家在此,你们这些泼皮,在此做什么鸟乱?”在你还没反应过来的情况下,已经出去和对方缠斗在一起,你只好跟上完成这个随npc战斗的副本。

如果是猪八戒路过,第一眼打望一番,这商队里可有能化缘的吃食;第二眼打望一番,这商队里可有漂亮的女施主;第三眼打望一番,孙悟空可在周围,他只用大喊一声“大师兄!”就有大圣前来打杀了这些毛贼,若是都没有,他纵身背九齿钉耙,修得三十六番变化,那也是懒得动一动的。笑嘻嘻往僻静处一躲,告诉你,等你“解决”了前路的麻烦,再来找他,他自先去睡上一觉,帮忙是不可能帮忙的,这辈子都别想了,你只能单枪匹马搞定面前的副本。

如果这个人是诸葛亮,微微一笑:“押运货物的商队,当知日出而行,日落而息,贸然在暮色初上时分行走茂林崇山之间,只怕此事另有隐情,孔明当谋定而后动。”轻捻长须,羽扇轻扫,嘴角的笑意含义万千,于是你接到了一个潜伏刺探型副本任务,完成剧情后,诸葛亮让你触发他布下的两个机关,轻轻松松过关。

如果是林黛玉路过,不,林黛玉大门不出二门不迈,根本没机会路过!就算是必须得出门,那也是随扈众多,婆子丫鬟,密密压压,前前后后护得严严实实,车马众多,护卫林立,绝不会赶夜路,更不会有这么不长眼的强盗跳出来主动找死。可能需要思考一下,自己的游戏品类怎么会出现这么一个人物,是不是IP和游戏品类不够契合?

看,这就是成熟的人设,会有完备的人物性格,面对不同事件时,会做出不同的选择,只需要把人物放进对应的事件冲突时,就会做出人设独有的反应,自己给自己写出完备的故事,甚至引领和自带玩法。

所以,为了能够利用好成熟IP的人设这个珍贵的宝库,在运用经典IP时候,最好不要轻易调整人设的精神核心与性格设定,如果必须调整,请一定要用某种方式阐述和之前人设的契合之处,做到自圆其说。

2.2.3、摒弃IP中陈旧的价值观,并契合时代价值观中正能量的部分

当时代发展,社会进入到新的阶段,游戏行业也向我们提出了新的命题。

我们面对的用户正在一个飞速发展的历史时代,以惊人的速度变化着,这种变化程度之大,速度之快,在整个人类史上,都是前所未有的。

新时代的游戏,以当前变化的烈度和速度,代际理论研究也应该进入游戏研发者的视野,不同代际之间的玩家,对于游戏的诉求完全不同,一个攻占沙巴克的用户,和一个与朋友联机玩《王者荣耀》的用户,以及一个主机+steam游戏用户,他们的代际是全然不同的,他们的游戏诉求也完全不一样。

在这样的背景下,那些沉淀了几十上百年的经典IP,更有可能和当前的时代无法兼容,那些在不同社会制度,经济结构下形成的价值观,当中已经不符合时代发展的部分,那些陈旧的、腐朽的,正是应该被新时代的游戏人所摒弃的部分。

只有注入了新时代价值观中充满正能量的部分,才能让经典IP散发出新的色彩。

去其糟粕,取其精华,愿我们都有足够的智慧来分辨两者。

以上就是发挥经典IP的内容价值,如何填补空白,在游戏中运用的一些浅见,与诸位共勉。

也欢迎感兴趣的同学查看我们在游戏叙事与人设塑造上的往期分享,得到更多启发!

游戏有哪些叙事手段?游戏角色要生动形象,哪些元素比较重要?优秀的游戏剧情策划该具备怎样的条件?

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:腾讯天美工作室群

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github-actions[bot] commented 3 years ago

如果拆开一台特斯拉,能发现哪些「瓜」?

2021-03-24 23:45:08

谢邀!

我在@知乎汽车「拆车实验室」里给大家做一个解答:

拆车实验室高空坠物砸碎天幕玻璃

每一个专业问题都可以得到解释

每一个理性思考都足以发人深省

我在知乎汽车 #拆车实验室

用专业实验探清边界

用理性思考厘清本质


从造型的角度来说,Model Y 的全玻璃车顶是一个很炫的卖点。而电动车作为新生事物 ,它自带一种科技形象和未来感。

玻璃车顶和前风挡融为一体的设计,让整个车顶有一种悬浮感,进而让我们引发一些对于飞行器和太空舱的观感和联想,很符合电动车科幻的形象,也可以非常好地提升外观档次感,因而越来越多的车企开始采用它。那么说了这么多好处,玻璃车顶当然不是完美的。


我们也来讲讲大家最高频关心的担忧:全玻璃车顶安全吗?

它被砸了怎么办?翻车了怎么办?甚至,会不会像之前高速上的那台 Model S 一样,整个天窗被大风刮跑呢?

首先,被砸这件事情是相对高频且难以避免的 ,比如说冰雹,比如说高空的抛物等。国内外的法规比如 GB9656 和 ECE R43 中都有针对玻璃的冲击或穿透实验要求。但考虑到过于理想化的实验条件,今天我找来了大家生活中更常见的一些高空抛物,让大家对于安全性的了解更直观,也更接地气。

我们分别用橘子、冰块、鸡蛋、矿泉水、玻璃珠、塑料花盆和陶瓷花盆模拟了5 层楼高的高度,进行测试。

首先我们首先请来了这个大家伙,将我们的工作人员带到了 15 米的高度。




很庆幸车顶钢化玻璃夹了 PVB 胶膜,虽然玻璃裂开,但是其实不太会成为碎片状去伤害到车内的人员。所以说高空抛物这一块大家无需特别担心,这和目前更大规模在采用的全景天窗本质上没有明显区别。


那么会被吹跑吗?

之前一台Model S 玻璃被吹跑的新闻吸引了大家的眼球。那么这块玻璃又是如何固定在车上的呢?其实这里主要用的是聚氨酯结构胶。

大家别听到胶这个字就觉得像是粘发票的胶水,其实这结构胶也同样应用于前后的风窗玻璃,是一个相对成熟的技术。那么这粘合力有多强呢?我们这里有一个主流供应商给出的参数:它的拉伸强度可以达到 8.4 牛每平方毫米,剪切强度能达到 6.2 牛每平方毫米。我们简单算一下:一张信用卡大小的面积需要近 4 万牛的力才能拉开!也可以问问我们负责拆解玻璃的老师,到底是花了多大的力气才把玻璃和车体进行了分离。

当然粘结的效果还取决于贴合面的质量以及工艺等等。这也是为什么当时特斯拉官方对于那台 Model S 风窗的回应是这是因为第三方维修造成的。在质量到位的情况下,大家对于这一点是可以放心的。

那有了安全的基本保障,其实大家还会对舒适性有进一步的担忧。这里再分享一个小彩蛋简要地介绍一下玻璃车顶的成本构成。

一块大面积的车顶玻璃加上隔热的中间膜它的成本大约在 2000 元上下,而传统的全景天窗它的总成会稍微略低上几百元。两者的重量也相差无几,都在 20 多公斤的水平。

其实玻璃车顶还是一个吃力却未必讨好的配置。所以说如何获得更好的效果或者方案,是需要我们的外饰工程师和我们的电池工程师不断地共同努力去进步,平衡好车内的空间和造型。

当前玻璃车顶显然是一个设计优先的方案 总体的安全性方面我们无需过度担心。只要你不像我一样,如此暴力地去挑衅它,翻车的概率应该不会很大。


如果你希望获得实用专业的选车购车建议,或关注最新的新能源市场和产品分析研究,欢迎关注我@僵尸丹顿



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:僵尸丹顿


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买特斯拉,到底是在买什么?

如何评价特斯拉中期改款 Model 3 ?

github-actions[bot] commented 3 years ago

人类首次测得黑洞边缘的「高清照片」,这张偏振图像与之前的照片相比有哪些新信息?

2021-03-24 23:00:09

特别说明:本回答由中科院上海天文台路如森,江悟,沈志强老师共同撰写。黑洞照片是国际大科学合作计划的结晶,本文作者都参与了这项突破性的工作。指路图4,寻找他们的身影!

------------以下为回答正文---------

北京时间2021年3月24日晚10点,曾成功捕获人类有史以来首张黑洞照片的事件视界望远镜(EHT)合作组织,又为揭秘M87超大质量黑洞提供了一个崭新视角:它在偏振光下的影像

偏振片只允许特定方向的偏振光通过。这个动画显示了黑洞偏振图像在通过一个偏振平面不断旋转的偏振片后的变化。(视频版权:EHT合作组织)

M87超大黑洞在偏振光下长什么样?

大家还记得2019年EHT发布的首张黑洞照片吗?

对比下这两张照片,是不是这次的新照片看起来清晰度更高一些?

难道是EHT升级了望远镜阵列,像手机升级摄像头一样,提高了像素?并非如此。

我们看到的新照片,其实与首张黑洞照片来自于同一批成像观测,但是这张“照片”是通过处理偏振信号获得的,所以我们称之为“黑洞在偏振光下的影像”。

这是天文学家第一次在如此接近黑洞边缘处测得表征磁场特征的偏振信息。该结果对理解距离我们5500万光年的M87星系如何产生能量巨大的喷流十分关键。

那么,什么是偏振呢?让我们从头说起。

什么是电磁波的偏振?

偏振(也称极化)是横波的一种属性,指横波在与其传播方向垂直的平面内沿着某一特定方向振荡的性质。光是一种电磁波,由耦合振荡的电场和磁场组成,而电场和磁场的振荡方向总是互相垂直的。在自由空间里,电磁波是以横波方式传播,即电场与磁场又都垂直于电磁波的传播方向(图3,上)。按照常规,电磁波的“极化”方向指的是电场的振荡方向。

如果电磁波的电场只在一个方向上振荡,则称为“线偏振”。若随着电磁波的传播,电场的振荡方向是以电磁波的波频率进行旋转,并且电场矢量的矢端随着时间勾绘出(椭)圆型,则称此电磁波为“(椭)圆偏振”;对于这两种情形,又可按照电场矢量旋转的方向分为“右旋(椭)圆偏振”和“左旋(椭)圆偏振”。

一般生活中的光,比如太阳光、白炽灯光等,振动在各个方向是均匀分布的,称为非偏振光。

偏振光的产生可以通过多种方式实现,常见的方法是让非偏振光通过一个偏振片,只让沿着某特定方向偏振的光波通过。而线偏振光经过四分之一波片后可变为椭圆偏振光,并在特定角度下(当线偏振光的振荡方向与波片光轴方向成±45°时)变为圆偏振光(如图3下所示)。

为什么EHT能拍摄到黑洞边缘的偏振?

在射电天文领域,我们接收到的大部分天体信号是偏振光,例如黑洞产生的喷流,其射电波段的辐射对应的主要是相对论性电子(速度接近光速)在磁场中沿弧形轨道运动时所发出的光,专业名词称作同步加速辐射

由于偏振辐射是个包含大小和方向的矢量,通常在小尺度致密区域探测到的偏振辐射比较明显,接近真实的情况,但若是没有足够的分辨本领探测这些区域内偏振辐射的话,观测到的偏振特征就会由于叠加效应而被削弱。

此外,由于不同致密区域的法拉第旋转等效应,即指在磁化介质中偏振的方向会发生旋转,会削弱偏振特征,也会造成在黑洞边缘区域难以探测到明显的偏振。值得注意的是,法拉第旋转效应所造成的偏振方向旋转的幅度跟波长的平方成正比,即波长越短,旋转幅度越不明显,其偏振的特征越不容易被削弱。同时,黑洞附近的致密区域由于光深的影响通常也会造成在黑洞附近区域观测到的偏振程度很低。

此次EHT能够拍摄到黑洞阴影周围的高分辨率偏振图像,主要归功于两点:一是EHT的高分辨本领,让科学家们能够分解开这些致密区域;二是观测波段在短毫米波段,从而大大削弱了法拉第旋转效应以及光深的影响。

怎样拍摄黑洞偏振图像?

此次获取的M87黑洞偏振图像与首张黑洞照片来自于同一次成像观测(Event Horizon Telescope collaboration et al. 2019)。EHT在为黑洞进行拍照观测时就充分考虑到了偏振成像(江悟等,2019),因此,在接收和记录电磁波信号时,已将能恢复电磁波偏振信息的两路正交偏振信号采集并记录了下来。

为了获取2019年4月10日宣布的首张黑洞照片(总强度图),需处理各个台站间相同偏振方向的互相关数据。而为了获得此次发布的偏振图像,则更加复杂,还需要对所有台站之间的交叉偏振信号进行处理,其中的难点在于对台站偏振参数进行校准。所谓台站偏振参数,指各个台站实际接收偏振信号时,原本期待接收两路“干净”的偏振信号,但实际上接收的其中一路偏振信号,难免会“掺杂”有另一路偏振的信号。

为了能及时对M87黑洞进行偏振成像,在首张黑洞照片发布后的第3个月,EHT合作组便在位于德国波恩的马普射电天文研究所举行了为期一周的主题为偏振校准及成像的工作会议(图4,上)。

如今回想起来,当时会议过程也是一波三折。由于一开始用预选的校准源来对M87的偏振数据进行校准测试,并没有得到预想的结果,大家都开始担心起来。直到会期中间,替换了另外的校准源,且直接用M87的观测数据本身做偏振校准,结果不同的小组利用不同方法都可以得到比较一致的初步结果(图4,下)。大家这才发现,由于预选的校准源偏振结构复杂,并不适合用作校准源。这时大家才放下心来。后来,又经过长期的工作和反复讨论,才最终敲定黑洞偏振图像的结果(Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021a)。

偏振图像可以告诉我们什么?

EHT在事件视界尺度上对M87超大质量黑洞周围的偏振辐射进行的成像,可以用来探测黑洞附近磁场和等离子体的性质,从而理解黑洞如何“吞噬”物质并发出能量巨大的喷流(Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021b)。

观测发现黑洞图像的线偏振度较低,表明偏振结构在比EHT的分辨本领更小的尺度上被扰乱,这或许是由黑洞周围辐射区域内局部的法拉第旋转所造成。同时,图1中的线条(偏振的方向)所展示的图案意味着该辐射区域存在有序的磁场结构。

通过与广义相对论磁流体动力学理论模拟生成的大量黑洞偏振图像的定量比较,研究团队发现,只有以强磁化气体为特征的理论模型才能解释在事件视界看到的情况并产生足够强的相对论性喷流。这些成功的模型可进一步推断M87中黑洞的物质吸积率的大小(即黑洞吞噬物质的快慢),即每千年吞噬0.3到2倍太阳质量的物质。这些结论大大加深了我们对黑洞周围物理环境的理解。

下一步和未来

从观测上直接接近黑洞的边缘,从而在几个史瓦西半径的尺度上不断探索黑洞周围的时空特性和物理过程,这代表着人类认识宇宙手段的一大突破。

然而,目前的EHT阵列中,望远镜数目仍然较少,基线覆盖还比较稀疏,尤其是,由于银心黑洞受到星际散射的影响以及相比目前成像所需时间(数个小时)要快得多的结构变化,成像并非易事。

鉴于此,EHT合作在M87黑洞首次成像后,提出了下一代EHT计划(即next generation EHT, ngEHT),计划在近10年内完成。ngEHT计划通过在地球上布设更多的亚毫米波望远镜、增加观测灵敏度及频率覆盖等来提升黑洞成像的质量并提供更多观测信息,尤其是要提升成像速度以进一步制作黑洞“动画” (Blackburn et al. 2019)。

同时,国际上也在探讨、预研空间亚毫米波阵列(Haworth et al. 2019),以此进一步提升黑洞成像的质量及效率。

由于地球的自转,东亚地区的台站将会是拍摄黑洞动画所需的成像接力中不可或缺的部分。目前,日韩等都已在积极致力于这一国际努力。例如,韩国目前正在平昌建设新的亚毫米波望远镜,有望在未来几年内加入EHT阵列。实际上,由于中国幅员辽阔并且存在优良的亚毫米波望远镜台址(如西部地区),若是在这些地区布设亚毫米波望远镜的话将会提供黑洞成像/摄像所需的独特基线覆盖。

如果说我们目前已经积极参与到黑洞成像这一国际合作项目的话(路如森等,2019),在黑洞成像/摄像开展得如火如荼的今天,笔者不禁思考:我国何时才能拥有一台真正属于自己的亚毫米波(VLBI)望远镜甚至一个阵列?

希望这一天离我们不太遥远。


参考文献

Blackburn, L., Doeleman, S., Dexter, J., et al., 2019, “Studying Black Holes on Horizon Scales with VLBI Ground Arrays”preprint (arXiv:1909.01411)

Event Horizon Telescope collaboration et al. 2019, ApJL, 875, L1 (Event Horizon Telescope collaboration et al. 2019)

Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021, ApJL, 910, L12 (Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021a)

Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021, ApJL, 910, L13 (Event Horizon Telescope collaboration et al. 2021b)

Haworth, K., Johnson, M., Pesce, D. W., et al. 2019, “Studying black holes on horizon scales with space-VLBI”preprint (arXiv:1909.01405)

江悟,路如森,高峰,2019。首张黑洞照片参与者亲述:我们怎样给黑洞拍照。(返朴)

路如森,左文文,2019。世界首张黑洞照片出炉,中国科学家有啥贡献?(赛先生)

出品:科普中国

监制:中科院计算机网络信息中心



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:中国科普博览


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如何评价人类的第一张黑洞照片?

github-actions[bot] commented 3 years ago

如果拆开一台特斯拉,能发现哪些「瓜」?

2021-03-24 20:15:07

谢邀!

我在 @知乎汽车 「拆车实验室」里给大家做一个解答:

「拆车实验室」部分内饰不符合国内法规

第一是特斯拉ModelY的配置及功能:

1.前排座椅Model3和ModelY共用。特斯拉的前排座椅,我们发现前排座椅的标签上名称是“Tesla M3/MY八向电动乘客座及头枕总成”。也就是说特斯拉Model3和ModelY是用的同一个前排座椅。对于SUV和轿车来说,两者坐姿是不同的。特斯拉采用的方式是在车身和座椅之间加一个支架,把SUV的座椅升高。这样做最大的优势就是节省成本,两台车共用一套座椅。缺点是座椅滑轨比较高,中央没有封死,有一定的危险(比如如后排饮料滚至前排会卡住刹车),并且对SUV的坐姿没有做调整。

2.座椅配置较低。前排座椅在功能上,是一个6向调节,4向腰托的功能,并没有腿托的配置。座椅的面料是超纤皮,并没有用到真皮。超纤皮或者PVC这些人造皮革,相对真皮来说会更环保,成本更低,但缺少了真皮的豪华感。这些对于一款30万以上的车来说,配置有些寒酸。

把座椅拆解之后,我们可以看到座椅骨架并没有进行整体电泳。只是对可见部分的滑轨和滑轨连接的支架进行了电泳。这也是一种节省成本的方式。未电泳的骨架在长期的潮湿环境中,更容易生锈,严重的话对座椅强度和安全性都会有影响。

3.内饰用料不讲究。在座椅之外,Model Y的内饰氛围灯为单色不可调,前大灯不带转向头灯功能,车门音响采用最廉价的织物包覆,车门储物槽采用无纺布(PET纤维类材料)包覆,这些配置也对不起三十万元的售价。

在天窗玻璃和车门洞之间,正常车型是顶棚来覆盖,由于Model Y拥有超大的玻璃天窗,此位置截面尺寸较小,特斯拉采用是跟立柱类似的低压注塑工艺。注塑材料在单价成本上比传统顶棚材料更便宜。这个我们姑且叫做顶棚的顶饰件,在B柱后侧位置做了分件。在成本和合格率上都有优势,安装更容易,工厂的装配效率会更高。但分缝会影响外观,硬硬的顶棚手感和舒适性上会大打折扣,更容易产生噪音。在拆车之前,我们用手捏顶棚,会发出咯吱咯吱的声音,在坏路条件下也会很容易发出异响。

第二是法规符合项:缺少安全标签。

1.后中座椅头枕安全隐患

在Model Y上,还有两个要吐槽的地方。特斯拉的后排座椅有中间头枕。对于后排座椅中间头枕GB15083规定的头枕高度是不小于700mm。

而Model Y上,头枕在最低位置时,明显是要小于700mm的。实际上头枕的最低位置并不是使用位置,头枕在最低时并没有锁定,只有把头枕升高,头枕导套才会把头枕位置锁定,此时才是头枕的使用位置。一般车辆会在头枕上加一个标签,来告诉消费者正确的使用位置,比如比亚迪汉的头枕标签。而特斯拉Model Y上并没有类似的标签。如果在头枕的非使用位置,当发生追尾事故时,座椅的鞭打伤会对中间乘客的颈部造成巨大的伤害,这也是法规要规定头枕最低高度的原因。所以如果您的Model Y中间位置要坐乘客,记得提醒他把头枕抬高,这样在安全性上才有保障。

2.缺少安全气囊标签。在拆解内饰的过程中,我发现对于副驾驶气囊,左右座椅侧气囊,左右侧安全气帘这五个安全气囊零件,在内饰件中都没有AIRBAG标识。在GB11551中明确规定了必须要有AIRBAG字样。特斯拉是不是出于简约内饰的统一风格,而忽略了法规的存在呢?这样是否满足法规要求,就存在很大疑问了。

综上,特斯拉之所以能不断降价,在内饰材料的选择上,座椅等功能件的功能配置上都有所缩水。当然,特斯拉节省的成本如果都能反映到终端售价上,对消费者也是一件好事。

我是@唐岛弯,汽车被动安全工程师,带你从整车厂角度评判汽车安全,欢迎关注。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:唐岛弯


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如何评价特斯拉中期改款 Model 3 ?

github-actions[bot] commented 3 years ago

特斯拉 Model Y 有哪些不为人知的高科技?

2021-03-23 23:45:08

谢邀!

我在@知乎汽车「拆车实验室」里给大家做一个解答:

「拆车实验室」+零件共用率揭秘,车身工艺解析

看懂汽车工艺,辣手摧车解析,大家好,我是 Leech

这次很高兴来参加知乎的拆车实验室。相信大家对特斯拉的那个世界上最大的铸造机还有印象,它的专利里提到将整个车身用一台铸造机给压铸出来,真是一个非常奇幻的想法。

去年8月份,这台巨大的铸造机已经在加利福尼亚州的弗里蒙特工厂现身,既然说是世界上最大的铸造机,那肯定是在5000吨以上的一个级别,并且根据媒体的宣传,Model Y已经采用了铝合金铸造的车身。

那么我们这次对Model Y进行了一个彻头彻尾的拆解,现在一个金属车身已经完全裸露在我们面前。虽然没有像专利里提到的整体的压铸车身,但是可以发现车身后1/3的地板结构已经完全被1个巨大的铸铝件所替代,整个底盘后桥和悬架都是安装在这个压铸件上。后底板由原来的约70块钢板冲压件减到了1个铝合金一体压铸件,压铸件的设计也是非常复杂,可以看见零件上呈现了许多这种加强筋的结构。不是说铝合金铸造是多么复杂的工艺,而是这么大的一体铸造零件在业界确实非常先进。采用这样一种工艺带来了很多好处,根据零件设计时的经验值,零件重量可降低10%~20%左右,为整车电耗做出很大贡献,同时减少原先大量零件带来的高昂设计费,缩减开发周期,并且铸造件带来的高刚性和精度对悬架安装和性能提升带来很大好处,底盘开起来会显得特别整,噪音表现也会得到提升,同时悬架运动时的一些定位参数能够得到保证。因为铝合金的材料费用要远远高于冲压钢板,铸造机的费用也十分高,但是一体铸铝件减少了大量的钢板之间的焊接工艺,所以整个后底板的成本不会带来本质的增高。

那么这个铝合金铸造件和周边钢板冲压件之间是怎么连接的呢,因为铝合金和钢板之间是没有办法焊接的,所以就有必要采取一些特殊的工艺。这就是自冲铆、拉铆和粘接技术。

首先连接铸铝件和钢板最容易想到的办法就是通过螺栓连接,在铸铝件和钢板上分别冲好安装孔,在钢板上焊接好螺母,通过螺栓紧固。这种连接方法难度最低,但是成本是1毛2分钱一个普通焊点的十倍。

其次自冲铆是是在ModelY上广泛使用的一种工艺,自冲铆是一种对精度控制非常严格的一种连接工艺,铆钉在压入两层板后口部会扩大,像一个带尖嘴的楔子,使得两层板紧紧地锁在一起,不论是哪个方向两层板都很难分离。

除了上面提到的螺接和自冲铆工艺,铸铝件和钢板之间大量采用结构胶粘接。大家一定会对结构胶的连接强度产生疑问,其实目前结构胶能做到的剪切强度可以达到7-15Mpa,那么普通钢板的强度一般在300-400MPa,但是由于结构胶粘接的面积要远远大于焊点的面积,以普通焊点10cm间距举例,一条结构胶的面积大约是焊点总面积的20-30倍,这样才使得结构胶粘接也能达到相当的一个连接强度。结构胶连接常常不是作为一种单独的连接工艺存在的,而是与螺接和自冲铆接这些工艺配合使用。

当然我们在特斯拉Model Y身上还是看到铸铝件和铝板之间的焊接工艺,它用在后地板一体铸铝件与轮包上部铝板之间的焊接,焊点直径要明显大于普通钢板焊点。

总体Model Y的车身制造工艺是比较先进的,同时带来了一个较高的集成度。

纵观整个车身,Model Y和Model 3零件的共用率并不是太高,媒体宣传整车的共用率在70%,借这次拆解的机会,我把Model Y和Model 3的零件做了一个全面对比,从零件数量来看,这个共用率仅在25%。

拿底盘零件举例,前后副车架是共用的,但是前悬架的各个摆臂、转向节、制动零件都不一样,零件改动的驱动因素是不一样的,例如因为model Y整体车高增加,那么转向节的高度就也得跟着增加,根据我们实际测量的数值,转向节加高了20毫米左右;同时MODELY比Model3的轮距增加了56mm,这个数值远远超过了车轮调整的范围,车轮调整范围过大会对轴承造成偏载,影响其使用寿命,所以必须对摆臂进行加长(拿零件展示讲解)。如果按零件重量统计,这个共用率大概在65%左右,但我们其实更倾向于零件个数的共用率,因为另外75%的零件是需要重新开发的,这个重新开发的比例是数量决定而不是重量决定的。

说回Model Y的制造工艺,马斯克之前宣称Model Y的电线长度会缩短到100米,但是这次拆解发现Model Y的电线长度和Model 3的电线长度并没有太大的差异,Model 3顶配版的电线长度在1900m。特斯拉的一个结构电缆专利显示,会采用类似下面的这种柔性电路板代替普通电线。

这种电缆能够很容易通过机械手臂完成安装工作,大大地降低人力成本,同时这种电缆有一定刚性,能够在较小的空间里安装到指定的位置,提高生产效率。拿上面的柔性电路板举例,它的长度在15厘米,但是里面传输的通道有8条,所以这一条15厘米的电线相当于1.2米的普通电线,可以做一个展望,当特斯拉在后续车型应用此专利电线的时候,完全有可能将整车电线长度缩短至一两百米。


从前面聊的这些设计可以看出,特斯拉一直在为高集成度做自己的努力,很多工艺都带着满满的科技感。

谢谢大家,欢迎关注 @Leech ,我们一起拆解评车!



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作者:Leech


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如何劝说我父母买宝马i8而不是tesla?

2021年了是购买33.9万的特斯拉 Model Y还是model 3 performance版呢?