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2022-04-06 09:42:35
三国杀的价值体系理论在建立的时候,侧重于算武将过牌和摸牌的期望,以武将过牌能力的一阶矩,也就是以「一血两牌,一回合两牌」为基准,来衡量武将的强弱。
后来随着国战,3V3,统率三军的开发,对牌堆的理解在不断的加深,比如说武将过牌能力高阶导数的作用。理解这点,对理解武将的选择和搭配很有用。
当然这些分析对现在的身份局意义不大了,但是对国战场,还是有点启发的。
就比如说对黄月英,周瑜,甄姬这三个标将强弱的认识,就经历过好几个发展阶段。通过这三个将的比较,我们大约可以理解平常我们说的「爆」到底是什么意思。
黄月英的期望值是多少呢?我们按照军争牌堆来算:
我模拟了一万次黄月英空手摸两牌之后的过牌量,上图很明显可以看出,黄月英有百分之六十左右的概率是摸两张就两张的,有百分之25%左右的概率摸三张,只有15%左右的概率摸三张以上。摸牌均值为2.87,显著的小于周瑜的3.24(因为无中生有和铁索的存在,周瑜过牌是大于3的).所以很明显,如果让两个人分别比赛过牌
2022-04-04 19:02:46
到底达成什么样的成就才能被称之为游戏行业的大师。是创造一种新玩法?还是建立几家最顶尖的工作室,游戏销量上千万?是开发通用图形引擎?还是主导设计PS4、PS5这样的主机?事实上有一个男人同时达成了以上的所有目标,他就是大名鼎鼎的马克·赛尔尼。如果要写一篇游戏题材的爽文,他就是毫无疑问的男主角!分享一篇最近写的马克·赛尔尼生平介绍吧~
在所有授予游戏开发者个人的奖项中,游戏开发者大会(GDC)颁发的GDC终身成就奖无疑是含金量最高的一个。我们耳熟能详的宫本茂,小岛秀夫,坂口博信,席德·梅尔,约翰·卡马克,都是这一奖项的得主。这些获奖者有的开创了全新的玩法类型,有的在引擎技术上做出了前所未有的突破,还有的总结出不少游戏开发的思路秘诀,被同行奉为圭臬。可以说行业的整体进步,离不开这些天才对于玩法边界和前沿技术的拓展和挖掘。在所有获奖者中,有一位相较其他人而言更为特殊。他不仅比刚才那几位获奖者更早(04年)拿到了GDC终身成就奖,还同时在游戏开发、硬件设计、乃至企业管理等领域都取得了极高的成就。此前讲述滚球类游戏发展史的视频中,我曾提到过他的名字——马克·塞尔尼(Mark Cerny)。
2022-04-04 12:46:22
这次绫人的传说任务质量非常不错,应该说是截至目前游戏中文斗戏刻画最好的一个任务了,主要是围绕一场看似被祝福、实则背后阴霾重重的政治联姻,刻画了稻妻权谋场上一轮不算特别复杂但又不失精彩的夺权交锋。
剧情可谓全程智商保持在线,没有刻意玩弄反差萌破坏氛围,而是整体保持了比较严肃沉稳的叙事格调。事件最终也在绫人反将一军与借力打力的高明手段下达成了一个比较好的结果,既粉碎了勘定奉行家臣乘虚下克上的篡权阴谋,维系了三奉行间互相制衡的平衡局面,避免了稻妻在内战后政局再现动荡,同时也使社奉行得以维护巩固自身利益,甚至还向各势力方卖出了一个大人情。
概括地讲,绫人是在基于自身立场又兼顾他方诉求的情况下,通过巧妙斡旋对事态施加改变,最终促成「共赢」的结果,这充分展现了他对局势的洞察力与高明的政治手腕,加之整个过程中绫人始终保持的得体且滴水不漏、必要时又极为犀利的言谈水准,可以说这一趟传说任务走下来,绫人精明强干、算无遗策的智谋者人设已经很好地被树立起来了。
2022-04-04 12:46:13
沉迷层岩的壮观景色不可自拔中……虽然提醒自己先专注主线把任务做完再来细细探索,但一逛起来就全忘了,一路都在疯狂拍照,陈老师的音乐还是一如既往的神,特别是马头琴的加入带来了一种苍凉却辽阔的边塞气息,只想说跑图的过程太享受了。
仅凭目前我对地面矿区有限的体验都能明显看出,这次层岩地图的设计水准又攀升至了新的高度。
巨大的纵向深度加上众多地形元素(千沟万壑的地面与高耸的悬崖岩脊、依岩壁搭建的蜿蜒栈道、纵横交错的矿道等等)构成了非常复杂的变化,地图上的交互元素(如由起重机和喷气岩构成的上下通路)与解密部分(共振岩柱、淡光棱锥)也更加丰富且与环境融入得更加深入,同时为充实开放世界还嵌入了数量多、品质优的支线任务与收集品(千岩六贡物、老石等)。这些赋予了整个区域相较以往地图具深度和立体化的特征以及庞大的探索内容体量。
而恐怖的是,我上面所说的这些还都只是层岩地面矿区的内容,地下部分拥有更加惊人的纵深(真正意义上的踏入「深渊」)、更加庞大的规模(至少为地面部分的两到三倍)与更加错综复杂的地貌(深不见底的峡谷、废弃的采矿设施与钢索、四通八达的洞窟与静静流淌的水泽暗河),同时围绕「流明石」与「黑泥」这两大核心建立起一套全新的探索交互机制。随着不断深入渊底,整个地区的生态环境也在逐渐发生变化,地底的奇异荧光生物以及远古文明的遗迹都给人一种「行向至深」的隔世之感,这一点到目睹无名遗迹的「倒悬城市」达到顶峰。
说起来,个人还是刚白金完《艾尔登法环》才重新回归原神之旅。宫崎老贼带领的 FS 社有业界公认的尖端地图设计能力,初代黑魂地图称得上是游戏史上难以超越的一代经典,最新的法环则用其庞大无比的开放世界给许多朋友留下了极为深刻的印象,水准之高可谓毋庸置疑。但是,这次回归却并没有让我产生一种「由奢入俭」的落差感,我感到的是什么呢?是「哇,完全不一样的风格欸!」,还有「果然有种在原神里才找得到的特别的舒适感呢」。
我想,这种感受虽然肯定有个人对《原神》这
2022-04-04 10:05:17
正如《影之诗》一期动画的制作是为了ns版《影之诗 巅峰对决》的发售一样,《影之诗F》的制作自然也有推广今年刚开始发售的实体TCG《影之诗EVOLVE》的目的包含在其中。
当然对于绝大多数观众,甚至于大多数影之诗玩家来说,这个TCG的存在比较的无关紧要
2022-04-03 10:51:10
随便写点东西,算是个人的观影笔记。
我很少关注漫画,但派对咖孔明一直有所耳闻,虽然连载时间只有两年,但本作应该算是近些年来比较有影响力的三国题材漫画之一,已经和光荣三国志14以及世嘉三国志大战两大重磅IP进行了联动。我正好是三国志14的深度玩家,所以也一直期待着这部作品的动画化。
2022-04-02 17:43:52
先翻译一下这次情报出来的人物简介:
2022-04-02 17:22:01
答:虽然这些年我的大部分工作重心《三国杀》之外的项目上,但近期的《三国杀》各种模式研发和线下联名产品的开发,我仍有参与把关或监修。像近年的《三国杀》“用间篇”和《拳皇三国杀》都是监制,只不过内容偏重线下的玩法创新,可能很多人没有注意到。如今的《三国杀》早已不仅仅是一盒实体卡牌了,它发展为一个多产品多场景、具庞大内容的游戏“合集”。我不能说对线上游戏这部分的模式非常熟悉,但也知道线上能做的创新相比线下需要冒更大的风险,更长时间的验证,因此更加不易。不过,相信线下能做到的,线上终归也能实现,创新不止,游戏不死。这里仅从个人/线下设计的视角,借这个问题跟大家分享一些最近的想法。
先看《三国杀》目前有哪些模式——除经典的“身份局”模式和“国战”模式外,大致分为竞技类(斗地主、2v2、3v3等)和线上活动场的各种PVE休闲玩法。“国战”脱胎于“身份局”,武将大多延续了“身份局”里的特征,但后也逐渐在自身体系内发展专属纬度展开扩充;而其他模式相比“国战”,内容基本是在原“身份局”基础上做牌池的微调,附带简单的对战目标。虽然一个游戏的模式本身并不需颠覆其内核,给玩家熟悉的内容加上更多的选择也不坏,但为模式差异化带来了两个问题:1.原本的内容(游戏牌,武将等)和底层机制不变的情况下,光靠模式规则创新的局限性较大;2.“身份局”玩法本身更偏休闲,而强加于其身的其他方向会导致水土不服,难以极致。
讨论新模式的思路,就需要先探讨第一个问题:怎么才算“模式”,它有多大的创新空间?换句话说,改动多少内容才能既不脱离游戏本体系,也不算变成另一个游戏?举例来说,之前我们做的集换式卡牌游戏《阵面对决》,尽管用了“三国杀”的主题,你也不会认为它是“三国杀”的一个模式,而换做《火影三国杀》或《拳皇三国杀》,就可能有不同的论断(排除主题不论),尽管二者在玩法上相较原版也有不同程度的差异;再比如扑克,它能玩出的花样无穷尽,每种玩法都算是它的模式还是新游戏?这个边界的划定取决于其定义,如果模式定义为在不改配件(或基础内容)的前提下仅就规则的调整而演化出新的玩法,那么德州、斗地主、炸金花都是扑克这一产品的模式,而倘若定义从玩法切入,则可以单独算一个游戏。这个边界
2022-04-02 16:38:31
by 乌合之子但愿君
上一个回答见我眼中的三国杀5:红桃玩家、至尊场与限制选将 。
迄今为止已经写了5个回答了,下面进入下半场,各种具体模式的分析,首先要分析的就是国战。
三国杀的国战模式可以说是在推出之时就凭借模式而不是牌堆的改变,直接拉满了热度。国战模式公测的那几个月,简直是重回三国杀刚面世的巅峰。现如今国战模式已经成为永久常驻模式,与其他限时活动完全不一样了。
循着这个问题,就来聊一下介于互文性契合与数据库消费的微妙平衡,国战。
齐泽克在对拉康的凝视、快感、死亡理论的解释过程中 ,特别喜欢用各种通俗文化的例证,以至于读者还必须是一个流行文化的跟随者,才能很好地
2022-04-02 14:17:38
什么样的故事能打动盐选编辑老师?
什么样的故事能把读者一把子拽进来?
编辑老师挂在嘴边的「创新」到底指的是什么?
熟悉的手哥,熟悉的配方,咱们来康康,本期编辑课堂,都有哪些「疑难杂症」被编辑老师 pick 了呢?
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一般情况而言,除了文笔流畅以外,编辑最看重的可以归为以下几方面:
男女频故事的开头略有不
知乎每日精选 2022-04-14