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2022-06-21 14:21:50
首先,规范一点的名字应该是“钢琴调律师”,不是“钢琴调音师”。
其次,电脑不能调律。至少目前市场上还没有钢琴调律的机器人产品。电脑、手机或者专用音准仪都只是检验手段,在一定程度上检查调律的结果是否准确。而调律师手劲的稳、准,至少同样重要。
个人觉得,有类似疑问的朋友大都对调律师的工作方法不太了解,以为调律师直接用耳朵测量绝对音高,因而觉得不可思议。所以有必要简单介绍下钢琴调律的步骤和依据。
钢琴调律可以简单分成四大步骤:定标准音、分基准音组、扩八度、调同度。
定标准音一般参照一根标准音叉,相当于把标准音高与音叉调成“同度”。按国际标准,钢琴上第49个键(是个A音)的音高应该是440Hz(音的高低对应的物理量是频率,这个应该是常识),所以440Hz音叉是调律师最普遍使用的。
分基准音组是在人耳听觉锐度最敏感的中音区按“十二平均律”(也是一种国际标准)分出一组7个白键,5个黑键。这可能是最让人觉得不可思议的部分。其实调律师并没有精确听辨绝对音高的能力(音乐老师也没有)。相反,他们是基于一些声学定律和一些数学计算,找到一些人耳相对容易掌握的放大误差的方法,从而将音律分到很高的精确程度(误差在几个音分以内)。基本上都是靠双音,听声波的干涉效果。起点就是第一步调好的标准音,有点像多米诺骨牌,有了一个可以推出所有。
人耳听辨固定音高不行,但辨别两个音的干涉效果容易很多。就好比你问我这根绳子有多长我说不准,但问这根绳子和另一根长一米的绳子是不是一样长,就很容易;问是不是一米的二分之一、三分之一,也不难。类似的,八度双音应该是什么效果,纯五度双音、纯四度双音、大三度双音应该是什么效果,通过专业的训练人耳不难分辨。同度更简单。只要有参照值,人耳的挑剔程度并不比仪器差很多。
需要指出的是,调律师作为工程技术人员,不需要精通这些物理理论和数学推导,只要记住结论就够了。
2022-06-21 11:35:31
想到啥写啥,排名不分先后,可能一些冷门的战棋会放在前面emmm。
然后,
游戏都标注有中英文名称,可以在steam上对应搜索(没英文的可以直接搜中文),链接我就不挂啦。
推荐理由:PC版的火纹版高级战争,当年的GBA玩家应该会有几分亲切感。玩法与高级战争类似但是细节上略有不同。每个英雄都有自己特色技能(有点类似英雄无敌),地形加成也有,属于集几大游戏的特色于一身。
至于缺
2022-06-20 13:35:56
最初游玩《艾尔登法环》时,因为对交界地一无所知,许多很简单的剧情也难以理解。后续获得线索之后,往往前期游戏的铺垫也忘得差不多了,而在观看不少视频、攻略后,发现往往Up们的方向是:教你如何“快速完成任务”的工具型视频。对宏大叙事的解析,比如:谁敲碎了环,目的是啥?
以上内容对我也有很大的帮助,但依照我本人的喜好,我觉得记录一些“显而易见”,“浮于表面”的剧情,以旅行者的角度来了解这款“宏大史诗”也会是一件十分有趣的事情。
本篇文章会涉及一些游戏浅显的设计,略带一些“攻略性质”,按照剧情顺序与峡间地的大地块来讲讲旅行时的有趣场景与支线剧情。
我也不知道自己是否能够讲述完发生在整片大陆的故事,但有了想法就一定要开始,万一写完了呢?
本篇的故事,便从“宁姆格福”区域开始。上篇主要介绍大陆上发生的故事,下篇则集中介绍“史东薇尔城”内的故事。
2022-06-19 16:28:26
本作剧场版看点平平,即使不跟其他作品比较,只拿安彦良和的高达作为对比,《ORIGIN》动画每集可以达到8分,《杜安岛》顶多只能拿到6分多一些。当然,我还要提一句大文豪的《NT》只有5分。
《杜安岛》剧本吸纳了日本老电影元素,这点很多回答已经说了。既有日本近代战争片痕迹,又充满了剑戟片(日式武侠)的风格,这倒也不是什么大问题,本身0079TV就包含大量剑戟片式打斗,动画的风格对原作有很大程度还原。这也暴露出一个问题,高达迷千呼万唤重置《高达0079》,最终得到的结果可能就是这样。
《ORIGIN》动画之所以好看,是因为环绕着鲁姆战役,格局基调不错,即便是鲁姆战役只是复刻海战打法,也足够精彩。《杜安岛》所展现的童趣与人情味,固然很好切入反战命题,可惜高达主线本就包含了战争孤儿的故事,这并不能进一步升华,《杜安岛》再怎么刻画杜安与孤儿们的故事,也只能够是0079的子话题。
相比TV动画39集,去描述白色要塞大家庭的温馨故事,《杜安岛》显得平平无奇,对老高达迷的触动非常有限。
我反倒对该片边缘化白色要塞众人戏份所有不满,《杜安岛》没有深入刻画阿姆罗与其他人束缚,他强烈返回的欲望,就好想只是为了完成某个任务。只有林有德打阿姆罗的回忆,可以算是个不错的亮点。作为电影,导演从一开始就默认了观众非常熟悉高达的剧情,才如此边缘化其他人。
如果在开始时增加更多阿姆罗与其他人互动,甚至刻画塞拉和阿姆罗有点暧昧,隼人对阿姆罗嫉妒与友情交错的复杂情感更明显一些,玩世不恭的凯西汀多逗一逗阿姆罗,故事给人的感觉都会更丰满。凯和阿姆罗深厚的感情,就应该像《海贼王》里艾斯和萨博一样。
更别提后来白色要塞战斗员,几乎都成了背景版,实际上并没有帮上什么忙,即便他们不会营救阿姆罗也没多大影响,事后阿姆罗也可以开着高达跟联邦联络。白色要塞战斗员仅作为搞笑角色使用,很难想象,没过多久,他们就在宇宙中跟阿姆罗3分钟,狂砍十二台大魔。
2022-06-19 10:48:34
那个教会我做个好爸爸的人,是我的爸爸。
了解我的朋友可能都知道,我的爸爸妈妈都是靠力气种地谋生的普通农民。
在我小时候,我们家里并不富裕,我的爸爸妈妈几乎每天都是早出晚归来照顾我们的家庭。但在我的印象中,从来没有听到过他们抱怨生活辛苦,反而每天都是笑呵呵的。
所以在这样潜移默化的影响下,才让我拥有了不怕辛苦不怕累,能够乐观面对生活的性格。
1998年的时候,我进入体校,正式开始了我的训练生涯。当时需要承担的费用也确实不是一笔小数目,但我的爸爸丝毫没有犹豫和动摇,甚至在我想要放弃的时候我的爸爸还来劝说我,让我只管认真训练,其他的都不要操心。
父母之爱子,则为之计深远;这一路走来,如果没有我的爸爸妈妈的全力支持,我也很难能够在举重的道路上赢得这样的成绩。
2022-06-17 19:56:36
大家好,《新秦时明月》已经播出第三十一集。
首先解答一下近几集中范增配音的问题。
已经有秦迷朋友们听出来了,范增的配音效果与之前相比有一些差异。这是因为这几集里面的范增配音,是配音老师在疫情期间居家录制的;受到场地和设备限制,会对配音质量有一定的影响,希望大家可以给予理解和包涵。
在本集剧情中,少羽和天明分别获得了自己的本命武器——破阵霸王枪和非攻。与老版本相比,我们强化了少羽在获取破阵霸王枪时的机关表现,通过更加细致的机关设计来着重突出墨家对机关术的擅长。为了达到预期效果,我们设计了较为复杂的、可以一分为二的龙头机关;并对机关传送细节进行了优化,提高了少羽从机关中提取霸王枪的真实感。
2022-06-17 19:36:44
随着游戏行业的发展,TD这一岗位也慢慢地被业界认知和接受。我自己在这个岗位也做了快7年的时间,如果5年前让我来回答这个问题,我可能会觉得,逻辑表达能力,沟通能力,学习能力,适应环境能力,或者大量项目经历是这个岗位的核心竞争力。
随着岗位工作的积累,以及接触更多国内外的同行,现在让我来回答这个问题,我会认为“匠心”或者“匠人精神”是核心竞争力。我相信科学和经验可以让结果接近完美,但只有人的工艺才能突破最后的关卡。
具备匠心是手艺人精进、精通技艺、出类拔萃的最重要因素,我所在团队的制作人一直称我们做游戏的都是手艺人,我很认同这个观点,所以相信大家也就不难理解我为什么认为匠心是TD的核心竞争力了。
现在简单地聊下我所认知的匠人精神在工作中的一些思考。
人的一生有两天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己为什么要出生。当你认定了一个行业为之毕生奋斗,才能不忘初心,耐得住寂寞地将之做好。
2022-06-17 19:33:10
技术策划这几年热度挺高,又是Tech又是Designer,听起来屌屌的。很多人会把技术策划作为一个职业生涯的目标,但国内关于技术策划的能力/定位又极其模糊,更何况即使海外AAA公司的技术策划(Technical Designer,简称TD)职位,所做的工作也各不相同。正好借这个问题,分享下我自己和周围几个TD的故事。
5年前的某个早上,正在撸玩法原型的我看到一条自己工作室的招聘信息:诚招高级技术策划,岗位要求xxxxxxx。我一拍脑袋,闯进 @Tjamc 的办公室:老板,这个我行啊!你看xxxxxxxx(省略500字)。
老板说了什么已经忘记了,大意是确实是在招聘,你现在做的方向也没毛病,不要在意职位的名字,继续加油哦!
后来边搞设计边陆陆续续做了一些些AI(GAS框架下人形射击的AI、多足乱窜的AI、BOSS AI)、一些些工具(随用随做,关卡模组化工具、UE4延时摄影、3C可视化调试工具、关卡分层管理工具),数不清的关卡内玩法和原型,各种能交互不能交互的Cutscene和LevelSequence.......但再没找老板聊过TD这事儿,算是一个不合格的TD,也挺快乐。
后来自己的项目和身边的项目,也都有TD同学加入,小进和小远的故事都很有代表性(勿对号入座:)。
小进,是一个技术能力很不错的人,因此主要负责策划相关工具的开发和策划原型的实现工作,他希望能成为策划的助推器,也成为策划和程序之间的一座桥。
小进的工作要对接策划, 密切沟通工具使用和新工具的制作,给策划兄弟们提供弹药。也要帮着策划把想法转化为可玩的原型,定好技术选型和方案并最终交付到程序开发。但是搞着搞着,小进有点不快乐,经常找我来喝酒。
2022-06-17 19:27:15
本人是一名负责程序化生成方向的技术美术 TA,个人兴趣领域主要在大世界场景自动生成方向。
以往的场景生产基本都依赖于美术自由发挥,这样虽然可以更好地发挥美术的艺术创造力,但需要大量的人工来堆砌资源,而且一旦场景设计做了修改,整个场景的美术资源基本都需要推倒重做,因此传统场景生产的开发效率和修改成本都比较高。
为了能够加速场景的生产效率,程序化生成技术就成了不二的选择,这也是我目前最关注的新兴技术之一。
在程序化生成的流程搭建中,程序化 TA 主要负责模块拆分的设计,生成规则的抽样,生成算法的实现,以及程序化生成工具流的搭建。
基于数据源,很多东西都可以通过程序化生成来制作,如地形地貌的生成,河流的生成,植被的生成,基建的生成(道路,桥梁,建筑,街区),氛围的生成(如材质受酸雨的腐蚀,建筑从上自下的脏迹)等。
简而言之,程序化生成技术可以在仅需提供少量曲线数据,以及模块资源的情况下,自动化地将整个场景生成出来。
程序化生成具体是如何实现的?主要分为几个步骤。
第一步是获取数据源,如河流的分布,湖泊的范围轮廓,道路的分布信息,建筑的轮廓信息等,这部分一般可以使用曲线+属性的方式来表述。
2022-06-17 19:26:41
感谢邀请。
首先简单自我介绍一下,我是来自腾讯游戏的selen,有十余年的游戏技术运营经验,目前负责MTGPA项目,MTGPA是腾讯游戏的技术中台项目,负责游戏在终端的技术优化工作,由MTGPA主导建设的软硬件协同性能优化、下载体验优化和触觉反馈技术等用户技术方案已成为行业通用解决方案。在这些普通用户看不见的地方,我们不断地探索,为游戏玩家带来更加流畅的游戏体验。
在此分享一下MTGPA团队在触觉反馈这个领域的探索以及在无障碍领域的一些小小的尝试,欢迎大家一起讨论。
首先,触觉反馈是游戏交互体验的发展趋势
其实,触觉反馈并不是一个新的技术,在手机诞生之初就有了最早的触觉反馈技术,他的主要表现形式就是手机的振动,想必来电时那种“嗡嗡嗡”的振动大家都不陌生。
很长一段时间以来,振动只能用做简单的信息通知,核心原因还是受限于硬件的能力,传统的转子马达虽然振动强度大,但响应不灵敏,振动频率、强度也不能精确控制,无法进行复杂信息的传递。
线性马达的优异性能,极短的启停时间、精确的频率、强度控制能力,实现复杂的振动效果成为了可能。在听觉和视觉之外,辅以丰富的触觉反馈效果,将可以打造一个更加沉浸式的虚拟游戏世界,成为游戏交互体验发展的一个重要趋势。
其次,触觉反馈技术缺乏统一的行业标准。
一方面,由于触觉反馈交互场景多、难以设计系统性的解决方案,虽然各终端厂商都有自己的解决方案,但通用性都较差,应用开发者适配难度大;
另一方面,由于涉及行业上下游的多个相关方,马达厂商、手机厂商、应用开发者等,很难制定出一套被各方角色都广泛认可的行业标准。
基于这个
知乎每日精选 2022-07-14