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2022-09-03 Zhihu RSS #2040

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知乎每日精选 2022-09-03

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如何评价国漫《手机少年》?

2022-08-16 18:37:43

引言

在智能手机还没普及的年代,以手机为题材的智斗漫画

前期各种小儿科般的打斗在今日看来确实有些幼稚,但是在当时对于小学或者初中生的我们来说就是非常新奇且有新意的

每一场看似不起眼的战斗最后都是靠非常常见且合理的细节来赢得战斗

主角郑亦哲『正义者』的MP手机不是常见的战斗类型,而是类似于“投影”一类的辅助型,因此主角每次只能依靠他那颗智慧的大脑,也因此创造出非常多精彩的战斗

原计划300话大长篇,前中期的展开可圈可点,从门徒款冬篇到樱草篇直至结局,由于篇幅删减过多,导致最后草草结尾~

然而被当年读者一直吐槽的“环保向”结局,在我看来,其实是作者早已定好,奈何由于杂志社原因,导致一部佳作就此烂尾,实属可惜


作者的用心

2016年,连载时间长达8年的《手机少年》终于迎来了最后一话,相继的也推出了国内第一部漫改的游戏,可见当时这部作品的商业价值

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如何看待剧本杀定价逐渐升高,城限/独家本甚至赶超密室逃脱的价格,未来会产生何种影响?

2022-08-16 11:50:14

这个提问其实是有点不严谨的,但剧本杀的价格不断飙升确实也是事实,是值得讨论的。

先问是不是,再问为什么。

剧本杀价格不断飙升是事实,但同等水平下赶超密室则还有一定距离。

首先,剧本杀和密室的体验时间有所差异,在非北上广地区,200 块钱一个人的剧本杀基本就是「独家」的价格。也就是说,在这些城市里,一般而言,200 块你可以体验最顶级的剧本杀,包括优秀的剧情和很不错的演绎,大概游戏时间在 5-7 小时之间。但同样的 200 块放在密室里,即使在郑州,也就只能在最普通,按小时计费的密室里玩两个小时。造成这样的原因自然是成本。当然在除了部分一线城市的其他城市中,优秀的密室本身就不多,这就又是另一个话题,暂且按下不表。

当然,剧本杀在北上地区有所溢价(没去过广州所以就不提了),我甚至在北京玩过 238 块钱的盒装,而且没有演绎。但即便如此,剧本杀的价格也很少能在同等水平下(如盒装和最普通传统的密室)与密室相提并论。

那么,是什么让大家都产生了一种错觉,即现在大部分的剧本杀价格都在不断提升,以至于要赶超密室了呢。一方面是由于剧本杀的价格提升快的惊人,另一方面则是因为惯性思维。

在传统意义上,我们一提到密室,就会想到精致的机关、精巧的解密和众多工作人员。而提到剧本杀,大家可能难免会想到最初的剧本杀——几个人,几个本,一个 dm 随便念念词钱就到手了。因此,这两年剧本杀价格飞涨。同时,剧本杀和密室又经常一起出现在大众视野中,所以难免会把原本属于两个不同赛道的游戏放在一起进行比较。这样一比较,难免会觉得,密室还没涨价,剧本杀凭什么涨价这么快。

而事实上,目前剧本杀店家在结束野蛮生长之后,无论是环境还是服务人员质量都在稳步提升。已经不是最初大家印象中的剧本杀。至于密室也在稳步发展,只不过由于较为稳定,投资成本高且较少有人入场,相比之下不被大家多关注而已。二者从价格到赛

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假如能回到初入职场的时候,你最想对当时的自己说点什么?

2022-08-16 11:31:55

职场若只如初见

时光倒流这事儿呢,25岁之前会幻想得比较多。假如能回去,回到初入职场最初的起点,会跟自己说些什么呢?

“赶紧买房”?

大概率是不会的。具体的操作细节,在蝴蝶效应和时间尺度的扰动和扩散下不堪一击。我甚至可能什么都不会说,就看着青春然后笑,因为这十几年在职场上我没什么可遗憾的,走得虽慢,但方向确定,心中依然相信能够抵达。

但有没有一些事,真的是知道得早一点、就好一点呢?

还是有的。

以下两件事,我会告诉那位青春的自己。

第一是,用最快的速度,找到热爱的事里—最擅长的那一件。

找到热爱已经不是件容易事了。广泛尝试、自我审视,还要经历时间的考验。但光热爱也还不行。要跟天赋点、已有技能点、进化速度进行比对,快速锁定。这事关职业大方向,越早敲定,越早出发。方向确定前,一切风向都是逆风。

github-actions[bot] commented 2 years ago

如何评价《明日方舟》2022 年 8 月开放的测试小游戏「博士行为测试」?

2022-08-16 11:08:41

首先,让我们一起来看看本次新登场的历史名人们,本次的测试结果共有五位,结果和各位选择时三类不同倾向的选项多少有关。

每次选择常规的三个选项代表的分别是:实力碾压、还原剧情、针对机制。

第一位:梦魇大可汗,实力碾压类选项最多时触发,同时可能是大家最常见到的结果。

可汗,种族梦魇,原型为历史上的铁木真,又称成吉思汗。

他统一并建立蒙古帝国,成为大蒙古国可汗。

在目前的方舟剧情中,我们可知曾经的这位可汗发起了对泰拉各国的远征,并协助过萨尔贡击退外域生物。

目前可汗的直系纯血后代只剩下拓拉,此人在长夜临光中为重现过去的远征,向卡西米尔发起挑战,但最后被血骑士击败。

纵观历史上和方舟中的可汗,无一不是在短时间内对各国形成迅猛而直接的进攻,成为了真正意义上各国领导人的梦魇。

这样看来,选择纯碾压式的战术,真是无愧

github-actions[bot] commented 2 years ago

量化的职业发展简介

2022-08-16 10:59:27

引言

笔者在券商行业待了三年,在某家小私募在待了小半年时间,相当于在卖方和买方都待过,对量化行业这条路略有了解,加之在日常生活和工作中经常会 接触到行业内 (头部私募、中部私募、小私募、银行自营、券商自营,券商后台、互联网金融、币圈等) 的各路人士,在本文中,笔者就自己经历或身边 朋友的一些了解,简单介绍一些量化行业的职业发展路径,区分以及可能的收入情况。

为什么写这篇文章,其实因为经常会碰到一些师弟师妹,或者量化爱好者咨询关于量化的就业,关于职业发展路径等问题,当然了,还有最敏感的,待遇问题。 在笔者博士毕业之后,也曾经非常迷茫,各种机缘巧合从事了量化金融相关的工作,其中各种未知,也是让自己惴惴不安。本文不希望成为贩卖焦虑的文章, 当然也不希望成为贩卖成功学的文章,笔者希望尽量客观,但是因为行业的缘故,某些情况也只是笔者从侧面了解到的情况,如果谬误,欢迎行业大佬批评 指正,不甚感激。

以下,笔者将就自己接触到的一些常见问题,做一个简单介绍。

什么是量化

关于这个问题,其实是很多本科金融学或者研究生金融学,数学系,物理系等相关方向的学生常问的问题。因为在日常生活中,经常会听到一些关于前辈们的 传说,某某金融才子,就是物理系毕业的,某某行业巨擘,就是数学系毕业的,他们做的据说是金融相关内容,好像和量化有关系。但是如果当老师吹牛的时候, 一细问,老师可能也不清楚具体情况。

从正常投资角度来看,投资分主观和量化,前者的投资很多是主观判断,宏观上做一个判断,中观行业上做一个判断,譬如宏观上看社融,看 PMI 等等,对经济 形式有个简单判断,中观看短期可能房地产不行,可能新能源,半导体是今年投资热点,微观上对热门行业的股票做一个筛选,然后做一个资产配置;后者可能 会更倾向于在数据上进行投资决策,最简单的可能就是价量,如果是资金稍大点,可能会做一个多因子分析,还有可能是做指增或者中性的,会根据指数成分股 的权重进行资金配置。但是从笔者的个人感觉来看,所谓主观量化的区分,

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虚幻4灯光拼多多练习12附上期点评

2022-08-15 18:45:39

在群里发起的风格化场景练习11,最后只有4位壮士做了练习。

太少了我淦

哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili

投票第一的为:Kai桑

恭喜Kai桑获得第11期练习第一名!奖品为100红包+社区赞助的周边礼物@大钊-UE社区经理

以下为空闲时间写的点评:(点评以上传时间排序)

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如何评价 Unreal Engine 5 Early-Access?

2022-08-15 18:44:23

粗略测试了一下lumen,效果还行,不过问题比较多,估计不好用进项目,只能期待后续改善。

结论:速度较快,整体效果稳,噪点中等,直射光点光效果较好,天光一般,自发光效果较差,并且自发光受限于屏幕空间,植被效果差,抗锯齿效果不错,半透材质透光不支持,体积雾效果受间接光照影响较大,跟烘焙还有pathtracing有较大差距。

整体来说爽了一发然后进入贤者时间,期待dlc。

1.植被透光效果不行,不过抗锯齿好很多。

2.墙体薄的时候会漏光,需要增加墙体厚度,具体厚度目前还没有测试出来,有时候1m,有时候0.2m

虚幻5lumen光照测试

3.项目设置中的距离场体素密度对漏光影响挺大。

4.近处基于屏幕空间,容易丢失屏幕外的gi,特别是自发光物体。

5.在软光追为全局追踪的时候某些场景会出现黑影。

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从《Stray》拆解游戏关卡设计和美术(一)

2022-08-15 18:16:25

前言

近日新出的第三喵称猫咪模拟器《Stray》强烈建议喜欢线性关卡设计和游戏环境美术的朋友去体验,这款游戏的关卡设计属于是非常规矩的教科书,而其最大卖点关卡美术环境则更是亮眼。

本文章会按照游戏关卡的线性流程,将一些RPG游戏关卡设计包括一些零散的美术知识的个人见解和分析融入到体验过程中进行逆推。

无论从哪种层面上来讲,游戏关卡的设计和美术都是不可分割的,作为第三人称的角色扮演游戏,其关卡很大程度上与画面的构成息息相关。

在众多游戏工作室中,既有关卡策划拥有更高的决策权的工作室,也有由关卡美术作为关卡的主力开发人员的公司,平衡设计-美术的权重极为重要。

序章

世界观基调

游戏的第一眼极为重要。

很多游戏在开始界面玩家就已经在一定程度上感受到游戏的整体氛围,比如《最后的生还者》就在开始界面下足了功夫,为整个游戏的美术定下了一个基调,甚至是为整个故事内容都隐喻在登录画面中:即末日但却有一丝生机,人性泯灭却有一丝希望。(此处不展开)