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2022-09-15 18:54:53
这篇文章的目的是对米哈游宇宙(HoYoverse)中的“崩坏能”(包括崩坏本身)这一设定做出基于现代科学理论的解释,描述其物理起源、作用机理和在世界观设定中的作用,通过研究其与主流物理理论的异同来分析崩坏能的幻想特点与创作目的。本文的诠释基于两个假定:
当这两个假定均成立时,我们就可以开始讨论崩坏能的物理性质了。不过由于这一讨论将要涉及高维量子引力理论、统计热力学、偏微分方程、进化生物学和科学技术哲学等交叉领域,而笔者对此的了解仅限于九年义务教育辍学水平,故显然不能做出非常正确且深入的分析,所以我将尽可能使用一般营销号科普水平的语言,在尽量不做计算的情况下完成这一篇小学生作文。
首先我们讨论米哈游对崩坏能的基本定义“虚数内能”。我们注意到在米哈游视觉小说《逆熵》的爱因斯坦(如图所示,此处指崩坏3中的爱因斯坦,这一类同名角色可以简单理解为以历史人物为原型的魔改)口中有“属于坍缩次元的虚数内能,与作为发散次元——也就是我们平常能感知到的四维时空——的热力表征的实数内能”,这段话透露给我们两个信息:其一,存在一组“坍缩次元/发散次元”和“虚数内能/实数内能”的对偶;其二,四维时空是发散的,额外维是坍缩的
2022-09-15 15:54:12
大家好!我是《鸡从天降》的制作人Nightwalker。我的游戏即将在9月22日在Steam上接受玩家们的考验啦!回头想想,一路走来真是个魔幻的过程,也不知道怎么就做到了这一步。
我第一次接触游戏,是在小学时期。我接触的第一款游戏是《铁甲风暴》。高中时期,我萌生了学习游戏制作技术的想法,然后在高考报志愿时选择了有游戏专业的院校。
大学期间,我尝试制作了一些桌面游戏。从构思设计,到亲手制作素材,再到找同学来玩,整个过程非常有趣。在最后一年,我利用制作毕业设计的机会,开始自学虚幻4,试图去完成我一直以来想做的事情:制作一款属于我自己的游戏。虽然那段时间很充实,但是最后只能勉强拿出一个半成品。这成了我心中的一个遗憾。
毕业之后,我和大家一样经历了一段迷茫的时期。随后,我还是决定了继续开发游戏,趁我还年轻,至少先去尝试一次。我自学了GMS2,并用它制作了一个飞行射击类的小游戏《猎鹰出击》。通过这次的学习,我较为完整的知悉了整个游戏开发的流程。但是这个游戏并没有达到我的预期,只能算是一次练习。我想看看,如果我拼尽全力,能做到什么地步?于是,在2019年6
2022-09-15 15:48:53
原文作者:Jack(0x137),BlockBeats
「我们显卡已经全卖了,没有恐慌。」在 BlockBeats 与多位矿工的对话中,这个观点代表了大部分以太坊矿工。
相比于去年 6 月比特币挖矿政策的突然限制、全中国比特币矿机不得不等待关机止损的被动选择,以太坊的矿工们心态明显要好得多,他们有接近一年的时间来消化即将不能挖矿这件事。
加密世界最传统的挖矿,就是靠机器的算力去执行极度复杂的计算,比特币是挖矿鼻祖,以太坊也是爷爷级别。很多人听说过比特币在中国颇具规模的挖矿产业,矿场、矿机、山谷流水中机器 24 小时的轰鸣声,而以太坊也不差,比如,曾经的星火矿池是以太坊在全球最大的矿池。
2022-09-14 15:15:52
孤独也许是与众不同,也许是与世格格不入,也许只是不知所措。
在马尔克斯看来,生命注定是一场孤独的旅程,这也是《百年孤独》里展现出来的布恩迪亚家族七代人的命运,这个注定经受百年孤独的家族不会有第二次机会在大地上出现。
孤独并不意味着痛苦,执着的信念必定是孤独的,这也许才是生命的本色。
布恩迪亚家族的第一代发现了马孔多这个世外桃源,从此马孔多从与世隔绝变成了繁华的小镇,在百年的时间里经历了文明开化、战争、繁荣、工业化,最终白蚁啃掉了镇子上最后一根柱子,整个小镇毁于风沙之中,重归于荒芜。
有人读不懂百年孤独,认为应该先去了解拉丁美洲史等等,其实我认为它就是一个故事,一个跨越百年历程的故事,世界上每个地方都在发生。
2022-09-14 14:36:19
从2022年7月20日到现在,《一念永恒》动画第二季已经陪伴大家近两个月的时间了。
在这一季的制作上,我们投入了更多的精力,更多时间,去对原著进行拆解和研读。我们希望能将耳根老师在原著中描绘的修仙世界和各个角色更内在的特点,以及每个角色赋予他们的意义,用更适合动画的表达手法展现出来。
在血溪宗中峰血子试炼前几关中,白小纯因为受到无尽血界意志的眷顾,顺利通过第一关;第二关中,白小纯和对手为抢夺钥匙进行了激烈交锋,最后在“天选之人”的好运气和硬实力的加持下,吸收了全部7把钥匙,直接成就了十鬼天妖身。
原著中血子试炼作为白小纯血溪宗生活虽然只有寥寥十几章,读小说的时候可能也是一阅而过的剧情。但作为动画改编来说,每一次对抗,每一句台词都是白小纯血溪宗成长线里不可或缺的经历,而角色的塑造,最重要的就是他的经历和情感塑造,把观众脑海中文字化的白小纯真情实感呈现出来,让角色更鲜活立体,活的更真实。同样也是为了白小纯日后离开血溪宗,面对两宗存亡危机时的情感做前期铺垫,正因为这些患难与共,针锋相对,生死相伴的经历,再次面对血溪宗时白小纯的纠结,无助,挣扎才会更有带入感。让观众的心跟着他所想。所看,所听。当白小纯说出:“这些年的每个点滴,都在我心,你们,对我白小纯同样重要,因为你们,我才会成为灵溪的白小纯,血溪的夜葬,逆河宗的少祖, 才又拥有了家人,有了家。”
在接下来的血子试炼终战中,血子之位也将在白小纯与杜凌菲二人中产生,虽然当下两人还并未互认身份,但毕竟是年少时有过情感羁绊的“白月光”,其实他们已经在对方身上看到了曾经的身影。同样背负着家族或同门的期望,在这样的竞争局面下重逢相认,面对使命与感情,二人做出的选择必将对未来轨迹产生影响。
对于血子试炼这一部分,我们在改编上进行了更为详细的表达,也是希望能让大家更加清晰地感受到,白小纯未来在两宗大战中做出重要抉择时的动机与心情,也让这一战更加有意义。
而对白小纯个人来说,不同于第一季
2022-09-14 14:03:27
有些朋友提到了格雷科技,确实,格雷科技几乎是Minecraft mod社区最有话题性的模组,不过笔者只完整玩过格雷4,半途而废过格雷5,因此后面打算弄一个格雷6的整合包来体验(受虐)一下,到时候再弄一期。
这一期我们聊一聊一些小型的模组。
一脉相承的两个模组,不过好像并不是出自一个作者。金属储物桶是跟随minecraft本体1.14版本加入木桶后社区开发者根据更多箱子(也有直译成铁箱子的)模组而写的,在用法上和更多箱子是一样的。
笔者是在研究机械动力时才开始接触高版本,因此第一次看到木桶和金属桶的时候,下意识地以为是以前很多模组里面存储单方块的储物桶,也算是思维定式了。
更多箱子模组在1.12以及之前的主流版本中几乎是必装模组,因为不管是科技包还是魔法包亦或是冒险农业包,主流的后期存储方式大致有三种:
1.高容量箱子。
2.由存储单方块的储物桶/储物抽屉打造的墙体
3.应用能源提供的存储。
2022-09-13 16:20:48
《山村贞子》是一个以同名电影为恐怖密室主题,原创方为北京夜幕,时至今日已通过授权的方式落地到很多城市(上海、西安等城市均有落地)。
作为本人为数不多也是我首次挑战的恐怖主题,这个密室作品可以说给我留下了极为深刻的印象,其中的个别“单线”任务非常有意思,而部分大型机关的运用也是非常亮眼。
更多细节,如有需要可参考这篇测评:《山村贞子- 老品牌的革新之路》(2019年9月发布于EGA密室产业平台)——
录像带、古井、诅咒、七天……
《午夜凶铃》系列影片的诞生,塑造了“贞子”白衣黑发的经典形象。
深夜索命”的桥段,则让“电视机”这件再日常不过的事物,成功晋级为观影者的“心理阴影”。
或许因其太过经典,多数人记住了她苍白的手臂与怪异的身姿,反而忽略了“贞子”悲惨的过往,甚至连她的姓氏也一并忘却。
直到今年,一家老密室品牌的新作品,重新唤醒了这份记忆。
而它,就是《山村贞子》。
2022-09-13 14:37:41
数了一下
我18年有第一篇文章 ,今年上市,到现在online available的一共10篇 (5 published+5 wp),现在有3个work in progress (包括jmp,年底有2篇应该能放出来),谷歌引用刚过100(都是靠ieee的文章)
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第一经验就是要靠大腿(躺
第二经验就是朋友们别做理论了————我从4月开始只收过拒信,哇
=========开玩笑===========
谈谈做纯理论的经验(纯理论的意思就是,你问我有啥用/现实意义 我就画饼你“加深我们对xx的理解,长期来看会有用”)
以下数字标签对应提问里的问题顺序
1-1) 做理论,尤其是axiomatic approach的,idea真的不难————你看你期望效用理论改个独立性就能那么多改法那么多文章,就知道idea多容易想了。你就当打解密游戏,屏幕上所有东西挨个点一遍,总会出来的嘛
1-2)然后,做理论,门槛也不高————你想想你都沦落到经济学了,还能有什么技术难度,用再难的工具也就是用工具,就好像玩电脑不用你会造芯片一样
1-3)然后找合作者也不难,我现在合作过5波人(所以你看,还是要会抱腿),感想就是还是有很多人对理论/证明手法有需求,但是自己没精力(懒得想),所以只要进了圈子,总会认识人的(当然怎么pua别人不让人拖延症是另一回事了)
最难的还是怎么把文章卖出去————为什么关注这个模型,为什么提出这个假设,怎么合理排序文章架构,怎么把证明写干净etc
2022-09-13 14:36:50
1, 这个很正常。大多数欧美经济学博士的毕业要求就是要有three chapters,可以不发表。所以,但凡一个正常的博士毕业,找工作,都会在简历上放这3篇working paper(不讨论能否发表,质量如何)。博士毕业找工作,可写的不多,所以大家肯定都是能往上写就往上写。至于你说到的coauthor很多,因为北美博士是thesis comittee,成员可能有3,4个导师,一个chair。所以有多篇不同coauthor的论文是正常的。北美经济学博士大概需要6年毕业,前两年上课。不论你搜集数据做证明,跑代码需要多长时间,理论上一年多一篇论文是该有的进度,而且前期稍慢,后期会更快一些。英国三到四年,也基本是一年多一篇。英国这边是导师制,和国内很像,你的导师会和你meeting regularly,确保everything is on the track. 所以你毕业时,手上有个3,4篇working paper很正常。多的当然也有,但质量如何不做评价。 研究idea从何而来,有的时候是导师直接到时给大致的方向,有的时候是自己通过看论文,想出来的。
2 我是英国博士。博一就开始做研究。英国的制度是每半年检查。刚开始来的时候也不知道该做什么,就逮着导师的论文以及相关的论文疯狂的看,看了大概3个多月,才有一个初步的想法,找导师讨论。导师觉得可以,然后就开始做。大多数人第一篇论文的idea是最难的。研究刚起步,对相关领域文献不熟悉都是原因。一个idea最后能不能做出来,做的结果如何,都是没有人可以保证的。很多时候都是做着做着发现有各种各样的问题。大多数问题并不是简单的可以解决或者无法解决。而是有很多可以解决问题的办法,只是有的解决办法更好,有的更像是妥协而已。顶尖期刊的论文,大多数是对研究中出现的各种问题都能够比较好,或者巧妙的处理。对于博士而言,遇到问题实在解决不了,可以先妥协着解决一下,等以后自己的能力更强一点,回过头来在看能不能解决。写论文是一个非常长期的过程。要revise很多遍。
3, 导师的指导取决于导师个人。但是个人经验就是,读博士就是自己成为一个独立researcher的过程。不要期待你遇到的问题导师都可以给你
2022-09-13 14:29:55
上个月游戏发售前我写了一篇万字长文,复盘了开发 《勇敢的哈克》(HAAK)的整个过程,用来回答这个问题不一定合适,但是还是想发一下,以下是正文。
《勇敢的哈克》具体是什么时候立项的已经没有人记得,我只知道开发组的群是2018年1月23日创建的,已经过去快五年了,一个人的青春又有几个五年?TapTap上的一个玩家说他从高中开始预约,等到现在大学都毕业了,而我也从三十出头的年纪熬到了三十好几,一个人最黄金的时期,我全都倾注在《勇敢的哈克》上了,未来我还能为一个游戏投入这么多吗?我很怀疑。
今年年初的时候《勇敢的哈克》的开发就已经接近完成,但为了能和Switch版能同步发布,我们一直在等待着任天堂的审核,这段时间除了一些小的修修补补也没太多事可做,甚至有时候闲得让人发慌,而之前的开发日程是高频而高压的,尤其是到了开发中后期,身心异常疲惫只想快进到终点,但这一刻真正到来之后我却没有感受那种如释重负的快乐,也许游戏开发本来就没有终点,接下来我们还需要想办法做好宣发,毕竟咱们这碗酒还不至于香到不怕巷子深,该吆喝的还得吆喝,赚钱嘛,不寒碜。
知乎每日精选 2022-10-22