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2023-01-29 20:56:14
李想发布全员信:2023年底落地不依赖高精地图的城市辅助驾驶
1月28日,理想汽车CEO李想发布全员信,其中提到不依赖高精地图的城市NOA导航辅助驾驶将会在2023年底开始落地。
李想表示,软件1.0阶段,是人类设计逻辑,人类进行编程,机器进行计算,人类使用软件。软件2.0阶段则是机器学习人类(包含感知、决策、执行、反馈的闭环),云端训练算法,机器使用算法,机器服务人类。
到2023年,软件2.0的技术产品落地将在中国正式开启。而在最重要的智能电动车领域,理想汽车的端到端训练的城市NOA导航辅助驾驶(不依赖高精地图)将会在2023年底开始落地,李想也将之称做是软件2.0对于物理世界改造的重要起点。
目前,理想L7、理想L8、理想L9均标配理想AD智能驾驶。根据官方数据,理想NOA导航辅助驾驶系统日均使用率突破50%。而就在几天前,有车主在微博发文称,理想L9高速NOA失灵,没有预警,没有主动刹停,最终导致交通事故发生。对此,李想表示,希望车主能公布智能驾驶辅助系统工作的全过程,在不涉及安全隐私的情况下,可视化的普及一下辅助驾驶的工作原理。
尽管关于本次事故处理结果尚未有定论,但可以看出,智能驾驶不仅是车企间核心竞争差异之一,同时消费者对该功能的使用也逐渐成为常态。而李想在内部信中所说的城市NOA导航辅助驾驶,将会面临更加复杂的路况条件和场景。因此,也需要企业在智能驾驶的研发投入也在不断加码。
对于公司在智能化方面的表现和发展方向,李想在内部信中直言,2030年理想汽车将成为全球领先的人工智能企业。
(蓝鲸财经)
作者:<a href="http://www.zhihu.com/people/jing-ping-tai-zhi-ku-54?utm_campaign=rss&utm_mediu
2023-01-29 19:08:46
感谢知乎,宣传片先行奉上
《白夜》宣传片大家好,我是密室逃脱品牌BooK11·不可思议的创始人杨航。
我从小就是个解谜类游戏疯狂爱好者,大概在2012年的时候,第一次听说有人开了一家“真人密室逃脱”(密室最开始跟cs一样,前面要加上“真人”两个字,用来和电子游戏做区分)
于是,我抱着浓厚的兴趣体验了一次,说实话,游戏体验一言难尽。
但是即使是这样,我仿佛开启了新世界的大门,我觉得这个行业的想象力根本没有上限,于是果断自己设计了一个密室,全部的软装、硬装、机关、道具完全是工作之余自己一手一手做出来的(当时刚毕业上班不久,请不起工人)。
店开起来以后,基本也都是我亲自做店员接待顾客,当时为了节约成本,连监控都没装,我就趴在墙上听玩家在密室里的反应,每场玩家出来以后,也都会在那个拥挤的待客厅聊很久很久,听着玩家兴奋的讨论着自己的设计,心里简直美上了天。
与此同时,当时在央企月薪2800元的我,看着第一个月5万元的营业额,陷入了沉思…经过了大概0.1秒的思考之后,自此踏上了我的10年密室创作之路…
10年间,大大小小设计了30多个主题吧,比较有名的有《学园大逃杀》《尸陀陵》《魔女》《直播》《回家》。
而《白夜》,就是我今年最新落地的主题。
2023-01-29 17:55:44
Visions of Heresy(国内出版译名《荷鲁斯之乱编年史》)是一部简述荷鲁斯之乱历史的画集和故事集。二十年来,随着荷鲁斯之乱故事的不断丰满,新的艺术插画不断增加,这本书也曾经多次修订,与最初的版本早已大相径庭。
在战锤40K第一版行商浪人刚推出时,这个故事里虽然有星际战士和帝皇,但并没有原体、大远征、荷鲁斯之乱、混沌等如今为人所知的战锤40K核心概念,更类似那种粗制滥造的太空猛男B级片。直到第二年(1988年)出版的Book of the Astronomican(星炬之书),才在书中的一个豆腐块内首次出现了荷鲁斯这个名字。
荷鲁斯之乱被许多人认为是帝国遭受的最重大的一次灾难。这场大叛乱的具体细节只有帝皇本人清楚,但这段历史的大致框架演变了大众传奇的素材。根据一个版本的传说,荷鲁斯曾经是帝皇最信任的仆人。但他的心中居住着一个隐藏的邪魔,他渐渐被这个邪魔所引诱,开始培育恶魔和其他灭世军力。荷鲁斯带着被他的目标所诱惑的三分之一的帝国大军,向地球进军。大军战斗了七日七夜,最终帝皇抓住了荷鲁斯,将他和他的三分之一帝国军队一同扔进了恐惧之眼。
2023-01-29 16:40:05
作者备注:2017-2018两个赛季,我本人作为深圳人人雷曼足球队的跟队记者,跟踪报道了这支球队征战职业联赛的方方面面。采访了多位球员和教练员,发表在晶报与俱乐部合作的《人人队报》。多年以后,这支球队已经解散,老朋友们也散落在天涯。如今把这些故事重新整理发布,是为纪念……
他12岁背井离乡,南下广东追逐足球梦想;
他18岁夺省运会金牌,20岁加盟豪门广州恒大;
他经历过国字号的荣光,也罚丢过点球挨过骂;
他25岁登上中乙赛场,依然像当初那个足球少年,心怀感恩、热爱,全力奔跑、拼抢……
来自恒大的“坎特”
赛季初的六大引援,王睿迄今的表现最为稳定。他不仅迅速占据了一个中场主力位置,更是利用自己超强的奔跑能力和串联作用,帮助球队在争四道路上一直保持竞争力。因其踢球风格和体型特点,有球迷亲切地称王睿为“深圳坎特”。
“感谢球迷朋友们的关注和给了这么高的评价。
2023-01-29 11:45:08
谢 @知乎阅读 邀
我是这本书的作者。
为什么这么说呢?
这本书是我个人作为一个网络文学成长与发展的亲历者与见证者,从2004年从事网文创作之后,就一直在收集、整理、归纳、总结出来的网文的创作经验,以及我个人对网文的一些理解。
在2009年的时候呢,我作为编辑在飞库网给作者培训的时候,当时大概培训了100多课,这么多的课程我肯定是没那么多积累的,于是在授课的时候,我把我在网络上所有能找到的网文写作经验技巧等等归纳出来整理出来,这就是这本书的一个初稿。
到2014年的时候,因为刚好有朋友在做出版,跟我说那个这本书我帮你出了吧,于是我就把这本书交付给他,让他去出。
当时整理这本书前面我还是花了不少的心思跟心血,重新做了梳理,而且当时我还找了香港的朋友准备同步出,但是因为香港朋友那时候刚好有事情,没有把这个事做完,只用大陆的出版版本印刷了几百本。
不过这本书严格意义上来说他是一个半成品,我偷懒了,导致我这本书后面的内容跟前面重复很多。
因为我这本书成书的初衷,是给新人看的,其实新人所需要的无非就是,怎么入行,如何签约,如何赚钱,怎么写多点写快点。
至于后面的东西,比如作品内人物的理念之争和利益之争,配角如何出彩,作品套路如何设计,作品竞品和市
2023-01-28 19:21:49
大家好,我是浙江科学技术出版社引进的战锤40K官方小说《黑暗帝国》三部曲、《荷鲁斯之乱编年史》的译者。
最早接触战锤的世界观和故事,是在将近二十年前了。但真正深入了解,则是在2017年我开始做独立游戏之后。我创作的混沌银河系列游戏的背景是宇宙中的战舰、机甲战争,拥有众多势力和角色,因此我希望能从一些成功的同类作品中获取灵感。不满足于网络上的中文资料,我开始大量阅读战锤40K的英文规则书和设定、小说。从80年代第一版的行商浪人Rogue Trader开始,一直到第七版,看完了上百本英文资料。战锤40K对宏大世界观的搭建和对不同势力、人物、兵种的详细描述,也让我受益匪浅。
第二年,在因缘际会之下,我参与了国内引进第一批战锤40K小说的翻译工作。负责引进战锤小说的浙科社责编吕路明老师,从GW签下了《黑暗帝国》《荷鲁斯之乱编年史》和《荷鲁斯崛起》三部曲的版权。《荷鲁斯崛起》三部曲的翻译工作交给了战锤40K翻译庭赫赫有名的haldir赵笛老师。而我则负责《黑暗帝国》Dark Imperium和《荷鲁斯之乱编年史》Visions of Heresy这两本。
2023-01-28 17:00:10
在春节假期的最后一天伴随着,京东快递小哥的电话与敲门声,我拿到了买给自己游戏体验的新年礼物——PlayStation DualSense Edge手柄。
相比于普通的DualSense,这Edge精英手柄在官方宣传中的优点包括如下:
但真实效果经过了一天的使用,我想可以来简单谈谈这个手柄的好坏了:
2023-01-26 20:42:31
《满江红》原创剧本作者·编剧陈宇
谢邀。
《满江红》的宣传和评价中,使用的标签里提到古装、悬疑、喜剧三个词,这三个特质影片都有,在大众舆论场域里,可以用这几个词去描述这部电影。
但在我这个概念强迫症、以理工男思维搞艺术理论的人眼里,说电影是这三种类型的融合,我自己作为原创剧本作者兼编剧,不是太同意这种提法。
因为在我心里这三个词不是同一层级的概念。
在日常生活里我们熟知的一些概念和词汇,在专业、学术领域,其实有其狭义的解释。
我个人把这些概念词汇,叫做“生词儿”。
先说古装。
古装最早仅仅是在时间上界定影片年代的。只有四种:古装片(民国之前所有)、年代戏(民国)、现代戏(建国后)、当代戏(当下)。主要是给服装、美术一个概念,所以用古装这个词。
后来,古装这个概念延伸了,它描述的是一部电影的题材,题材是说一部电影的内容是关于什么的,表达电影about something。关于体育的,体育题材;关于商业竞争的,商战题材;关于古代生活的,古装片。
再说悬疑。
悬疑片在电影理论中,是个类型概念,指一种特定的影片。
在主流商业电影的创作中,类型对我来说是个最重要的概念,因为它直接指向观众买单的问题。
类型和题材不一样,它是无数早期电影的从业人员和投资者不断试错,最后得到的一种产品分类。
什么样的电影会火,哪几个要素凑在一起拍一部电影会火,谁知道啊?
不知道没关系,
2023-01-26 12:46:59
要谈粒子水墨,首先绕不开创造这个画风的本片的美术指导:张渔。
张渔融合水墨和岩彩的中国式画风非常独特。这个画风渲染力强,色彩艳丽,又有水墨的张力和洒脱。每次她主笔的电影海报都是最吸引人的存在。所以和她合作的电影不在少数,在影视圈有一定影响力的。
这种独特的画风很早开始很多导演就有希望动画化的想法,包括实拍电影导演,2d动画导演,直到《大圣》和《深海》的导演田晓鹏。
鄙人不才,大概2018年左右和张渔合作过一个项目,就是动画化水墨岩彩,只是我作为配合方,当时的主导方是一个2d动画团队,我们的主要任务比深海要简单的多,就是把画作流畅的动起来。当时遇见的第一个问题是,张渔的所有画作全部是在纸上,画出一版插画,就是完整的一张画,没有任何分层的,也就是不能像数位板画师那样帮我们把每件零件拆解给到,后续我们自己拆解补全倒还好说,但是,张渔的画作带着大量的颜色晕染,色与色之间的交合,柔和的东西,我们也就只能强行拆解破坏,没有更好的办法。甚至包括色与色的覆盖遮挡等等。都无法做到还原。我记得当时为了配合动画团队制作动画,张渔把整张画里需要动画的且
2023-01-25 17:04:00
对于密室逃脱的主题类型划分尚未形成统一官方的说法。从业者或者玩家根据自己的游玩喜好往往会根据不同的特质,围绕某一共性特征将主题类型加以划分。
对于一些老玩家而言,由于密室逃脱游戏「入坑」的时间较早,较能够以密室逃脱产品发展的历程为轴线,梳理出一条清晰的「密室逃脱」迭代史发展史。
就我个人而言,一般根据迭代进程作如下划分:
一般指在密室场景内,依托简单谜题和非电子(机械)机关串联而成的解谜游戏。此类密室较常见于2017年以前的密室市场,声光特效在其中少有见的。
玩家在游戏过程中享受推理解谜的过程,如果在造景上、剧情上、空间上与解谜有所关联,那么就可以称之为优质密室了。此类密室的价格一般保持在两位数,部分地区可能在50元以下。
一般指在密室场景中,玩家能够通过置景、陈列、声光特效感受到故事背景与情景氛围,并通过推理解谜实现谜题、剧情和机关间的联动,从而完成密室逃脱的过程。此类密室是简单机械密室的升级,存在迭代替换性。
2023-01-25 16:01:41
(世界观解析,已完工,花了4天,贼长)
作为《流浪地球2》科学顾问团队的一员,非常欣慰自己参与的工作可以被这么多人喜欢,更是庆幸自己能够和这么多专业、严谨的电影人一起工作看到艺术和科学的融合,这是一种很新奇的体验。据我所知,就在电影上映前两天,剧组还在通宵加班工作修改BUG,也许正式这种精益求精到苛刻的态度,才能奉献出这样优秀的作品。
抛开我自己的工作不谈,作为一个科幻迷观众来说(仅代表个人观点),电影拍出了大刘作品的“宏大叙事”、“史诗感”和“世界感”,这是从前没有任何科幻电影可以做到的,当然我相信这部分和一个牢固的世界观密不可分,从电影角度来说,我自己想把它被归为一个新的分类--「科幻史诗」。限于片长,电影很多细节没有时间深入讲解,这篇文章会简单向大家介绍一下影片的世界观,以及我们在设计相关科幻概念时所做的科学推理,希望可以给大家观影起到一些辅助作用。
导语:如果人类的好奇是一种病,那科学加上幻想是唯一的药方。如果我们说科技想象更期望展现技术趋势,那科幻更倾向反映技术和人类生活的关系,“经以科学、纬以人文”,两者相符相成才会编织出我们想象中的未来。
接触《流浪地球2》或许来自某种缘分。2020年,我在参加IEEE/CIC国际通信大会等待演讲,突然接到计算所王元卓老师的电话,问有个影视项目《流浪地球》剧组愿不愿意参加,可以借此机会做一些科普工作,这就是所有“造梦”故事的开始。因为我现在想想,除电影之外,科学家也没有更多机会去“推测”,或者“见证”一个未来的世界了。
2023-01-24 16:01:12
(*文章写于2022.12.31)
今天是2022年的最后一天了,在这里先提前跟大家说一声新年快乐~!
按照以往的惯例,我还是通过一篇文章,对2022年国内漫画行业发展的概况进行一下梳理和总结,也跟大家一起回顾一下,这一年里漫画行业到底都发生了哪些事件。
这里依然还是要先做一下声明,文章的内容都是基于个人的视角和经验而总结的,可能会有不够全面和不够准确之处,如内容信息有误还请大家帮忙指正,如有不同的观点与分析,也欢迎共同交流讨论~
在去年的文章中,我有提出过自己的一个观点,我把2017年总结为漫画行业进入互联网时代后,第一个发展阶段的“由盛
2023-01-24 12:18:46
知友们过年好,我是邓超,首先给各位拜个年,祝大家兔年大吉一赢到底。
我其实是最没资格“评价”《中国乒乓之绝地反击》这部电影的人,因为电影拍完上映了,就得交给观众去评价了,但我还是很忐忑,所以想先说两句。
我和老俞大概是在2017年接到这个项目,在此之前我们都已经听说过要拍这个题材了,当时觉得挺好,因为我们俩都是体育迷,很期待不远的将来能有一部好看的关于中国乒乓的电影横空出世,希望这部电影能给大家注入新的能量,因为体育运动是会让人热血沸腾的,而体育电影是可以给人传递勇气的。
必须承认,在乒乓球这个领域,我是个只会看热闹的外行,但老俞比我懂,不光懂,他还爱研究。所以当我还在发愁该怎么拍这个电影的时候,他已经去翻阅了大量的资料,发动他的人脉资源联系了所有能联系的体育界的朋友,希望能为我们之后的工作提供宝贵的意见和建议。
我们接受这个项目前,剧本已经几次易稿,我记得最开始那一稿的故事是虚构的。虚构有虚构的好处,就可能更戏剧化,更天马行空一点,但总觉得缺了点儿什么。那会儿老俞就提到了一点,说中国乒乓的历史有那么多精彩的故事,是不是我们可以找到其中一个故事来支撑这个剧本,刚好,老俞是一个乒乓球迷,他当年就是95年世乒赛的热血观众,他给我形容在宿舍里,他的舍友站在转播的电视机旁边,大喊“下网”,对手就真的下网,喊“出界”,对方就真的出界,他们欢呼的声音都要掀翻屋顶。我一听就觉得这太对了,这就是我们要的公共记忆,“中国男乒在家门口夺冠,在国人的欢呼声中从低谷重新回到巅峰”,如果以这个故事为背景来创作会不会比较好看,因为它本身就自带戏剧性。我们提出了这个设想给项目团队,后来我再拿到剧本的时候,看到的就是现在这个故事了。
剧本OK了,但那会儿我们其实还没决定要不要做,当时我们嘴上不说,其实心里都在打鼓。现在回头想想,其实当时做和不做的理由都很充足,且都是同一个——这可是国球啊!!!
最后我们还是决定接下这个挑战,因为如果做了就有机会再
2023-01-23 10:07:11
知友们好,我是程耳,借电影账号给大家拜年了。
听说知乎有很多审美趣味比较高,不容小觑的用户。我非常尊重你们,我觉得我做这个电影就是相信你们的品位不应该被低估,希望你们的队伍越来越壮大。我可能不会讲太多解读的东西,我更喜欢躲在后头观察你们的反应,我一直认为,一个电影如果看完就完了,没有空间去思考,蛮遗憾的,我希望电影是一个很好的媒介,让你我之间形成一个可以思索一下,回想一下,甚至探讨一下的事情。
电影拍完,导演不应该过多去讲解,我的作用已经发挥完了,我想表达的,都在电影里了,剩下的就交给你们。你们的反馈,好奇,困惑,兴奋,满意,对电影来说,是这些声音成全了它更有意义。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:电影无名
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<a href="http://www.zhihu.com/question/574012802?utm_campaign=rss&u
2023-01-22 20:36:14
知乎的朋友们大家好,感谢各位大年初一带着家人朋友们来观看电影《流浪地球2》的观众朋友们。又是四年过去,终于不负约诺,带着小破球儿再次回来了!非常感谢知乎的朋友们在第一集的时候给予我们的鼓励、指正和批评,尤其经常在知乎看到大家扒出电影细节,即兴奋满满又战战兢兢。
关于第二集的故事应该怎么写,我们当时写了几个方案,从最简单到最难的,简单的其实就是复制第一集模式,用比较保险的方式,写一个标准类型片的架构。但是,我们的剧本指导王红卫老师还是鼓励我们,再去尝试,多走一步,于是有了今天大家看到的样貌。
我们选择往前写,一是希望能够更多维度的丰富这个世界观,第一集的世界观还是相对粗糙的;二是我们做第一集的时候京哥给了我们太多无私的帮助,我们希望京哥能回归,以表达我们对京哥的感谢,但又不想写成复活那种,有点扯。
当然,我们还是低估了这次世界观建立的难度,从自然科学到社会科学,每个人的知识框架是有限的,为此我们邀请了多位中科院的科学家们来做科学顾问,多亏了他们,这个想象中的世界初见规模。
我特别清楚第一集的成绩很大程度是来源于我们观众的宽容,电影本体有太多不足,我们的观众非常清楚第一集和好莱坞主流商业大片的差异在哪儿,但依然包容我们,推我们前行。观众提高了对作品的要求,其实是对我们的认可,这种认可更是我们前进的动力。于是,“比第一集好一点”成了我们从策划、剧本、筹备、拍摄以及后期的终极目标,希望小破球儿第二集可以不辜负观众的期许与包容。
这次电影里也埋了很多梗,期待继续看到各位知乎大神观众的挖掘,继续让我兴奋的同时战战兢兢。
在电影中,有很多主演都说过的一句话就是“我在,我一直都在”。我相信,四年过去,我们在,我们的观众也都在。
陪伴是最长情的告白,感谢观众们无限包容地陪伴着小破球儿的成长。当年,1.1亿观众亲手种下的那颗科幻的种子,如今发出了嫩芽,希望有一天它可以长成一棵顶天立地
2023-01-21 14:06:44
编辑相较于创作者,除去一些工作交接的内容,实质上大约是“知道剧情的经验读者”的身份。编辑相对于普通读者,主要的优势是:
这个看得“多”,并不是说绝对的数量多,5000+阅读量的读者又不算少,关键区别是看过的半成品多。像我们这样的普通读者,能去看看各种新人赏就算不错了,刷jump rookie看得普通读者我可没见过。所以从半成品到成品过程中的建议,编辑会提的比普通读者准确比较多。像我们直接就“水准尚不到及格线”拉倒了,编辑能敦促创作者慢慢变好,林士平编辑牵线的几个漫画家,基本上都是和林编辑沟通了不少年头(有些接近10年)才到了最终能登堂入室的水平。
第二点就比较简单了,故事大纲啊,和作者交流后续剧情啊,编辑能知道的信息量多一些。
在这两点主要优势之外,编辑相较于普通读者不会有那么显著的区别。做个不太恰当的比喻,创作者要跟着别人造的“假药”、做的预测来创作自己的作品吗?
编辑意见能大致分为两类:
第一类其实就相对简单,以藤本树为例,藤本树画CSM第一部的时候因为往往要画一些尺度内容,而这些内容允不允许上本刊他自己拿捏不准,于是基本上都是林士平做得判断。然后一些作品细节逻辑上的问题,比方说这个小情节和以往的内容是否有冲突,伏笔有没有考虑到,故事情节是不是基本通顺、合理,这个编辑也是能够很有效地给出意见的。像《间谍过家家》情节设计,基本上都要作者和编辑一起审一遍,别搞乱了基本的故事逻辑。然后就是一些低级的绘制错误,比方说CSM第二部里忘
2023-01-20 17:58:01
大家好,我是《鱼灯》的导演廖义源。
我是一名广告导演,同样是一个四岁孩子的爸爸,这次与mhy的合作,除了付出自己在导演层面的专业和努力,更多的是把自己作为父亲以及和自己父亲的情感带入其中,对于一个以情感驱动叙事的微电影是非常必要的。
这是一个关于父子和解的故事。一个儿子回到老家和父亲修复一盏鱼灯,同时也修复了父子之间的情感。内核还是我一直关心的主题,“少年的成长,与不断变化的世界的紧张关系。”
故事其实讲述了一个90后的孩子成长的三个阶段;第一阶段我们看到了一个童话般美好的寓言;一盏灯、两父子、月光洒在青石板上。这是我脑子里最开始想到的画面,这是天下所有父子关系最美好的时光啊!于是这个父亲希望每年都能给孩子做个灯,每年都能让孩子去参加鱼灯节,这是父亲对家乡关于根的寄托。但是儿子越来越大了,就像母亲说的,“孩子大了是留不住的,非得让他做什么灯呢?”,但其实父亲有他深藏内心的对孩子的祈福和心愿。一场误会,鱼灯毁了,孩子走了,这一走就是好几年,父子之间留下了一道深深的裂痕,被烧毁的鱼灯也变成一个梦魇一直留在儿子的心里。故事从这里开始,从儿子回到阔别多年的老家,一层一层去揭开过去的迷雾,通过揭开这盏烧毁的鱼灯,揭开了陈年往事,从而让内心深爱对方的父子关系从误解到理解到最后和解。
这个首尾呼应的故事也有我内心对这个世界的洞察,孩子不在是当年那个纯真的孩子,因为他的世界越来大,村子越来越不那么封闭,留在村子里的年轻人越来越少。当孩子在桥上许完愿告诉父亲:爸爸,我长大了也要做鱼灯,做老大的鱼灯,父亲追着儿子,哎呀,愿望不能讲出来啊,讲出来就不灵了。这里有我内心对这个故事的深深的无力感,听起来像个童话,其实有点悲凉。所谓“游子千里,灯燃家在”就是说,无论我们走多远,别忘记曾经出发的地方,不要忘记老家啊,父母啊,别忘记回家团圆!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:<a href="http://www.zhihu.com/people/liao-yi-yuan-86?utm_
2023-01-20 15:23:44
每个作品都有它自己的“命”
容不得亲生创作者指手画脚
倒不如谈谈创作原点、趣闻和个人感受
简单的brief 不简单的文化软实力输出
mhy客户的brief简单明了:
在2023的春节做一支情感向的故事片,回馈玩家
但需要具备一定的品牌精神和价值高度
因为除了中国,还会同步翻译成英、日、韩等语言在海外市场投放
了解到《原神》文化输出的背景,在收到需求之初我们便明确了胜加的角色:
在我们眼中,这不只是一个情感真挚的故事
更重要的是,如何借着这个契机塑造一个本土游戏品牌在世界舞台上的角色?
从游戏到传播,如何助力《原神》在润物无声中,传递直抵人心的传统文化力量?
怎样借势春节,让海内外玩家对更多中国文化产生兴趣?
带着这几个问题,再结合《原神》品牌背书,我们便有了初步概念以及大纲的构思
以“鱼灯”为切入点,将传统文化与品牌故事融合
在璃月国度,每年春节都会举办盛大的“海灯节”(考据于传统春节和元宵节)
海灯节,顾名思义,将灯作为节日的核心图腾
不仅衍生出灯影、烟花、皮影戏等主线任务玩法,更鼓励玩家们收集制作宵灯并放飞
到访璃月的旅行者们,都能看到海上万千宵灯伴随着烟花飞入
2023-01-20 13:07:53
考究在前面,攻略在后面,按照您的需求观看!
2k很懂得拿捏华夏万家的心理[cube_滑稽],在临近春节推出了华夏领袖,看起来....
许多玩家春节假期要在家里激情通宵咯!
我呢,也会给大家慢慢讲解这些元素~~
考究:
生平评价:有成的女皇
台词考究:曌
外貌考究:广元皇泽寺
技能考究:宫斗大师,唐代初期
游玩:
与黑皇后对比:强一些
间谍上限增加:
间谍更快招募:
执行进攻任务
减少任务时间
增加成功几率
防备反间谍
2023-01-19 14:52:10
《混沌银河2》是我在Steam的第三部独立游戏作品。不久前经历了半年的EA转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在Steam社区、QQ群、Discord讨论游戏内容、反馈建议、确认BUG。在这里我就不再多讨论游戏本身了,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。
随着几年来开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在混沌银河2进行了一次实践:
总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而且我也基本按时间表开发完成了。
在第二阶段基本完成后,大约在21年春季,我就在Steam建立商店和上传了几张游戏概念图。由于前作混沌银河1获得了一些老玩家基础,一周内就积累了3000多愿望单。当时我看到Gamera的叶千落老师的分享,只要6000愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。接下来我还有一年左右时间,达成6000这个目标还是比较轻松的。我计划用半年左右完成Demo参加夏季的Steam新品节,然后在一年后正式上线EA。
2023-01-16 16:06:13
已有的回答都不是太全面,因为人类视觉本身是一个复杂的系统,而人和人之间又存在个体差异,再加上我们在讨论视觉的时候会因为目的的不同而做出不同的定义,所以我们很难关于人眼相当于多少mm的镜头给一个准确的结论。这儿我分几个层面来讨论这个问题。
首先从生理层面上来说,人眼是一枚17mm左右的镜头,这是牛津大学出版社出版的《人体生理学》中的结论,这个结论是根据人眼的测量屈光度反算出来的,详见原书第八章:
或者也可以参考美国眼科学会的Optical Properties of the Eye一文。
如果直接根据人眼的解剖尺寸看的话,人眼的前焦距大约为17.2mm,后焦距大约为22.9mm
2023-01-13 17:26:58
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:朱玉龙
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延伸阅读:
年薪百万的人都是干什么的?
2023-01-13 12:12:32
在材料、设计水平、生产工艺、质量管控同等档次的前提下,更大的车意味着更多的缓冲空间和更多的安全设备的可能,更重的车意味着更多、更粗壮的材料的可能。
我的角度可能更清奇一点,因为是个赛车方面的答主,主要从F1的安全性发展来谈谈,顺带回顾F1安全技术规范的历史。
如果有关注赛车的朋友,可能会注意到,进入新世纪以后的方程式赛车,上至F1,下至F4,无一例外的在尺寸和重量上,都有快速膨胀的趋势。
F1的赛车形态、尺寸和重量的变化不仅仅和与之相关的技术发展相关,更多的是与FIA的技术规则发展相关,特别是安全方面的发展相关。
与 30 年前相比,车手现在所在的Survival Cell已经变得更大。例如,驾驶员的脚不能超出前轴,而以前他们的脚可以放在我们现在称为鼻锥的地方和前碰撞结构内,而不是在它后面。
年代 | 车型 | 长度 | 重量 |
---|---|---|---|
1950s | Alfa Romeo 158/159 Alfetta | 4,293 mm | 630 kg (710 kg in the 2nd version) |
1960s | Porsche 804 | 3,600 mm | 455 kg |
1970s | Lotus 72 | 4,191 mm | 600kg |
知乎每日精选 2023-01-29