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2023-02-24 Zhihu RSS #2735

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知乎每日精选 2023-02-24

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动画《左手上篮》开播,前五集有哪些看点值得分享,篮球迷们如何看待这部动画?

2023-02-24 12:07:37

@知乎动画 谢邀。

前五集对我来说像是一场热血沸腾又有点过了头的长跑。

我很喜欢第一集刚开始的那场巅峰对决,我们在制作中耗费了大量的时间和精力去实现理想中的效果,为了还原真实的篮球动作,反复研究实战录像中的动作细节,为了传达最有冲击力的视觉效果,用远超常规数量的镜头去刻画表演,为了加强比赛的临场感,特意邀请了专业的比赛解说。在每一个环节追求极致,不计代价的满功率输出,这样的做法是一场豪赌,因为不是所有的“追求”最后都一定能转化成满意的作品。好在成片效果出来时大家都松了口气,关于篮球技术的镜头以及激烈的比赛氛围做到了让最硬核的篮球迷也能代入其中,一群重度篮球爱好者在看完第一集后傻傻的跑到球场试图“复刻”程枫的过人动作,当我看到这样的情景时才敢肯定:我们做到了。


<img src="https://picx.zhimg.com/v2-dbb05ba056b985aa78c01e8ae1de21d5_720w.gif?source=b1748391?rss" data-rawwidth="800" data-rawhei

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如何评价密室逃脱游戏主题《僵尸》?

2023-02-23 22:01:49

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸密室《僵尸》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

《僵尸》可以说是「INF无限」团队在第一世界里的代表之作,既得到了市场

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MWC 2023 有哪些值得期待的新产品和新技术?

2023-02-23 20:54:38

我们正要前往巴塞罗那现场,参加MWC2023,所以就提前做了功课。整理了一些可能在MWC 2023大会上发布的新品和技术亮点,分享出来供大家参考。

荣耀Magic5系列

首先可以明确的是,荣耀会在MWC展会上正式发布Magic5系列旗舰手机,应该会提供荣耀Magic5,荣耀Magic5 Pro和Magic5至臻版共三款产品。

该系列主打的产品卖点多半还是在影像方面,后置三摄是等边三角形的方案,据传支持100倍变焦拍摄,不过目前Magic5系列的信息主要就是这些,另外有人爆料会有一个青海湖技术的加入,但现在还不知道这个技术具体内容是关于哪些方面的。

一加11概念机

最近一加也发布了他们的一加11概念机预热宣传视频,宣布会在MWC大会上发布。

这款概念机的特点是机身背面的背光效果,不仅摄像头圆环内有个圆圈的背光,手机内部的散热铜管好像也加入了背光设计,这样用户能够通过背光直观的看到手机内部散热铜管的区域位置。

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获得科幻小说「冷湖奖」是什么体验?如何投稿?

2023-02-23 16:17:32

谢邀。

先把之前的一个回答贴过来。

中国有什么适宜新人投稿的科幻奖?

2018年从华为辞职后,我试着捡起爱好重新写科幻。当时在网上搜索了很久,各种科幻奖项简直眼花缭乱,让我目不暇接。

当时我看到了成都八光分公司和北京行知探索公司合办的第二届冷湖奖正在举办,于是就花费了一个月的时间写了一个八万字的中篇《赞神的宫殿》投了过去。八万字已经是极限了,因为第二届冷湖奖的中篇赛道最多要求就是八万字。

所以,冷湖奖是我投的第一个科幻奖项。投完了之后,我才知道,原来冷湖奖其实非常难,在业内号称炼狱级别的,因为冷湖奖的奖金是各种科幻奖中最高的(至少在当时),而且第一届冷湖奖是邀请了科幻圈内诸多大佬提前去冷湖采风,然后再撰稿写的,水平一开始就被拔高到很高的地步,对了,大刘也亲自去冷湖转了一圈。

而且,冷湖奖的评委阵容也非常惊人,中国科幻四大天王坐镇终审,所以吸引了许多大佬投稿,被公认为是炼狱级的科幻比赛,难度极高。

但当时的我,统统不知道。我只看到有这么一个比赛,而且冷湖是在青海海西州,很巧的是,我小的时候有一段时间正是在海西州度过的,而且我也是海西州德令哈出生的,冷湖距离德令哈也不算太远。所以我就投稿了,现在看来,真的是无知者无畏,如若当时知道冷湖奖这么难,我肯定不敢的。

后来有一天早上,我正在睡觉,突然收到一条消息,通知我得奖了。而且,不仅得奖了,还得到了一次免费去冷湖旅游的机会。

这是一次梦幻般的旅行。

2019年8月初,我坐飞机到了敦煌,下飞机之后

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特斯拉 HW4.0 的配置怎么样?

2023-02-22 16:36:50


2020 年上半年,特斯拉正式在所有车型上都搭载了 HW 3.0 硬件,由此特斯拉进入了「3.0 时代」。而仅仅数月之后,我们就开始陆续看到 HW 4.0 的相关爆料。

在 2 月 16 日,多次爆料特斯拉硬件的推特爆料人 green,又一次为我们带了 HW 4.0 的高清爆料照片,让我们一睹特斯拉下一代硬件平台的真容。


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你认为国内「赏花旅行」的天花板是哪里?

2023-02-22 10:46:03

迟到了三年的春天,不计划一下吗?

确切来说,除了汗腾格里冰川之外,恐怕只有杏花是驱使我在初春前往新疆伊犁河谷旅行的唯一原因。

如果漫步伊宁或者是其他县城周围的乡村,你可以看到怒放的杏花出现在街头巷尾和家家户户的大院之中。可能对于维吾尔族和哈萨克族的朋友来说,自家门前杏花的开放,才最能代表春天重回这片河谷;但对于远道而来的游客来讲,可能新源县吐尔根乡的杏花沟景区,才是野生杏花真正的归属。

伊犁新源县吐尔根乡的杏花沟景区(随着旅游开发的推进,现在的正式名称叫做【那拉提.杏花谷])每年的4月初都会涌进大量的游客,他们的目的只有一个,那就是漫步在杏花沟景区的草坡上,尽情观赏时节微妙,花期仓促的杏花——杏花沟的杏花看一次确实凭运气,因为花期只有七天,每年还不一样,所以一旦错过,那就只能等待来年了。

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电动车起火灾难频发,这么大的安全隐患,为什么国家不限制或者改进电动车技术?

2023-02-21 15:22:42

在选购电车时,如果担心电池起火,大家可以重点关注你买的车有没有做过下面这几个实验。

跌落试验

电动车跌落试验一般是指通过模拟电动车在日常使用中可能遇到的跌落场景来检测电动车的耐用性和可靠性。在测试中,电动车通常被从一定高度(如1.2米)落下,以测试其结构和零部件的承受能力。

电动车还需要在不同的角度和表面上进行跌落测试,以测试其在各种不同情况下的耐久性。

为了符合联合国关于危险货物运输的规定,申请空海运鉴定时,除了要有后文提到的UN38.3报告,还需要提供1.2米跌落报告。

跌落测试是为了考察锂电池的抗冲击能力,主要模拟包装件在自由落体时的实际情况。通过这种测试,可以评估产品在运输、装卸、搬运等过程中,遭受意外跌落对产品的损伤情况,以便改进和完善包装设计,保证货物运输安全,减少运输中的安全隐患。

电池货物在运输过程中,常常会发生坠落碰撞导致的燃烧爆炸事故,因此电池包必须要能够承受从1.2米高度落在坚硬无弹性的水平面上,从而模拟最有可能造成最大损坏的情况。测试结果显示,如果电池包顶部、底部、长短边、边角都没有破损,电池没有损坏,也没有内容物泄漏,就可以算合格。

近几年,公开做过这个试验的有别克Electra E5——从2米跌落,欧拉闪电猫和威马EX5——从6米高度自由下坠。

挤压试验

电动车挤压试验是通过施加一定的压力来测试电动车的结构和零部件的承受能力。在测试中,电动车通常被放置在一个特殊的测试机器中,然后施加一定的压力,以测试其结构和零部件的承受能力。

这个测试通常被用于测试电动车的车身和车轮的承受能力。

国内外各类标准如GB31241-2014、IEC62133GB中(7.6)项挤压条款和GB/T2

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如何评价游戏《孙美琪疑案》系列?

2023-02-21 15:11:28

大家好,我是Q叔,是《孙美琪疑案》系列的作者,一个独立游戏开发者,我也来回答一下这个问题,顺便说一下,这些文字事真人打的字儿,不是ChatGPT生成的。

首先要先感谢一直支持《孙美琪疑案》系列作品的朋友,没有你们我也不会坚持创作到今天。
之后,给还没入坑《孙美琪疑案》的玩家简单介绍一下《孙美琪疑案》系列作品,我这个作品是以独立连载形式发售的,属于悬疑解谜类的游戏,一集一个APP,总体上看有较长的剧情,从2019年底第一章《孙美琪》开始每2周-4周更新一个章节(大部分时间是2周),已经连续更新了快70集了(主线剧情+特别篇剧情),现在仍然在更新。
最早我是以手机APP游戏形式发售的主要是iOS(AppStore)和Android(Taptap独家),不过现在我也扩展到了Steam平台,基本上是Steam平台首发,然后上线Taptap和AppStore。想玩到最新的《孙美琪疑案》篇章可以去Steam上找到我。

具体内容列表如下:

第一季:《孙美琪》《方婷婷》《王思凤》《王爱国》《杜翠兰》《茉莉》
第二季:《朱孝坤》《周静》《张红君》《随大同》《夏小梅》《刘青春》
第三季:《朗冥其》《金凤凰》《周芳》《宋明朝》《赢雪儿》《朗威》
第四季:《王勇》《兰芝》《陈庭君》《哈朵》《阿加塔》《冯跃进》《秘弑》
第五季:《徽州古宅:蝶儿》《鬼船:邓秋平》《回廊:余仁仁》《超杀:陈双十》《金牙:宗大宝》《游乐园:南河》《背叛》
第六季:《井底人》《古董店》《鬼佬》《12》《浮生若梦》《石门村惨案》
第七季:《阴阳》《石门》《逆旅》《幻影》《记忆碎片》《蛊乱》
第八季:《梵净》《灯塔》《地狱》《幽境》《牲杀》《壹生》《忘川河》
第九季:《英杰》《冥》《画室》《迷宫》《灵摆》
第十季:《废墟》《防空洞》《仪式》《精神世界》《醒来》《消失》
故事篇:《工地案》《毒枭案》《逃脱》《红》


我创作这个系列是在2019年底,当时的目标是在有限的时间内完成一个原创游戏,基于这个框架,进行了一些取舍,把世界设定在1990年代,这是

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为什么rpg游戏总要做存档点而不是设置成随时存档?

2023-02-21 14:31:46

大家都讲的挺有道理,我就增加一个思考角度:

固定存档点和随时存档,虽然是个游戏功能,但实际是游戏体验的显性表达。

大意是如此了

那么,从游戏设计者的角度来讲,我作为设计师,当然希望玩家的体验是相对完整稳定,即体验可控性更高的功能,尤其是RPG这类沉浸感代入感要求较高的游戏类型。

设计师在设计每一个关卡,故事的时候都是有一条相对完整的体验路径的,这些路径你可以理解为大大小小的气泡,他们的构成可能是分子式,也可能是线性珍珠串。

举一个设计方法论的例子,RPG游戏的设计整体由下列几个部分构成:

直觉设计+惊喜设计+故事设计,这三个设计部分组成。

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大家是怎样完成从设计学生到设计师的转变的?

2023-02-21 13:55:43

毕业后成为设计师已十年有余。

从小喜欢汽车,长大后在国内学习工业设计,在英国获得汽车设计硕士,毕业后成为一名汽车设计师。

再之后,在上海、北京、巴黎、横滨、卡尔斯鲁厄(德国)、普纳(印度)给不少汽车品牌做过设计服务或咨询项目:标致、雷诺、英菲尼迪、现代、起亚、阿尔法.罗密欧、奔驰、宝马、奥迪、大众、路虎、吉利、奇瑞、广汽…… 30岁前参与了全球许多概念车和量产车项目,也顺便周游了世界。

再之后,回国,加入某造车新势力,开始做设计管理者,做设计策略,组团队,规划经营团队的发展,带着团队交付各种不可能任务,学习曲线陡升。

再之后,加入某互联网公司,从设计师转型做产品负责人,全面负责产品项目,兼管设计。

再之后,创业,连续创业。设计领域横跨交通工具、消费电子、智能硬件、机器人。

十多年后,底色依然是一名设计师。但和刚毕业的自己相比,确实变化很多。

我把毕业前十年看作是自己的设计成长期,分两个阶段:一、毕业0-5年,在学习掌握设计这个工具,成为一名优秀的设计师;二、毕业5-10年,在学习成为一名更“高维”的设计师:通过产品,创造价值,也留下自己的价值观印记。

一、第一阶段的转变

从刚毕业的设计新人成长为独当一面的设计师,应该就是题主问题所问的阶段了。这个过程,可以引用2014年facebook的产品设计总监Julie Zhuo

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真正懂车的人,最后都买了什么车?

2023-02-21 12:14:01

我在汽车主机厂工作了10年,每天的工作就是参与汽车的研发,不敢说懂车,但是自己的那一亩三分地还是能整明白的。

(本文会持续的更新,给小白们普及一下汽车,发动机的基本知识,包括电车电池包相关内容,欢迎大家留言,一起探讨汽车知识。)

现在有太多的人号称自己“懂”车,你去打开抖音,快手,小红书,知乎,关于说车的一大堆,同一款车,有人说好,有人说差,有人推荐,有人诋毁,很多网友都被车评人的情绪带跑偏了,导致对某款车只有片面的了解,就开始下结论说这款车行或者不行。

还有一部分是修车人的评论,修车人相对说车人还能好一点,起码从汽车售后维修这个角度还是能给点部分意见的,但是也是很片面的,还有一部分是大学或者专科学校的老师,他们的主要工作是授课,给大学生授与汽车方面的课程,也是能给一些建议的,大学老师对理论的理解还是很扎实的,但是理论对消费者来说没啥用,本人大学也是学的汽车专业,毕业后一直从事汽车设计工作,算是专业对口了吧,其实大学学的知识95%在工作中都用不到,这就是事实。

汽车是个复杂的系统工程,涉及的专业面太多了,冲压,铸造,锻造,焊接,注塑,组装,质量控制,实验,法规,标定等等一些列的专业,单独拿出来一个模块就够你研究一辈子的的,不是说你设计一款很牛的发动机,你采购一款很厉害的变速箱然后组装在一起,就能造出一台好车。

普通消费者应该如何选车呢,我个人认为买车之前还是要稍微了解一点汽车知识的,然后根据你的预算以及你的需求再去做选择。

先看销量

一款车销量好,说明这款车还是得到了消费者的认可,一款车销量好必定有其原因,新手小白对汽车不太了解,销量是最好的参考,虽然不一定正确,但是随着大流走,基本不会犯大错,后期的售后维修相对来说也容易。但是销量好的车大部分是性价比高的车,比如五菱宏光MINI EV,比亚迪宋,轩逸,朗逸。

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银河奖获奖作家张冉的科幻小说《太阳坠落之时》怎么样?

2023-02-20 18:20:54

古老的问题,来迟了。

现在回头看这篇小说,感觉是爽快和幼稚各占一半。楼上有人说剧情像高达,其实比起吉翁公国,更像川口开治《沉默的舰队》,尤其是理想主义、不计代价、执拗、残忍、注定悲剧的主角团。

若以理性眼光探究主角的行动,全文都经不起推敲,显然本篇并非合格的社会小说,反之当成Techno-thriller来看,阅读感受就好得多。回头想想,创作初衷是想尝试本土化的汤姆克兰西、迈克尔克莱顿风格,——结果大家都知道,是我想多了。经历去本土化改造的《太阳坠落》丢失了一些重要的气质,相信这是部分读者觉得它别扭的原因之一。

总之,读完这篇很长的小说,就能交个朋友了,感谢。

以下这段文字可以代表我对旧作的看法吧。


《起风之城》再版自序

我2011年开始科幻创作,到2021年,正好十年。

这十年可以分成两个阶段:努力写了五年,停笔歇了五年。如今科幻迷对我残留的印象,通常要到童年记忆里去搜寻,当有人拿着中小学时节衣缩食买的杂志找我签字,我能清楚感到世代的更迭:有些人,出道多年一直活跃在年轻人的视野里,让更多人在下一个十年得以追索;有些人,已是新千年的遗物,等九零后、零零后老去之后,或许再无人记得。

前者如阿缺,后者如我。

在人类的寿命漫长到乏味的时代,十年很短。乌飞兔走,白云苍狗,福岛还是福岛,iPhone还是iPhone,臼井仪人去世的时候,我们说失去了童年,梁羽生去世的时候,我们说失去了青年,季羡林去世的时候,我们说失去了中年,迈克尔杰克逊去世的时候,我们说失去了全世界。但十年过去了,世界依旧转动,草木生发,鱼馁肉败,我们什么都没有失去,失去的只是失去的时间本身。

我只是在这些年月里寻找某些东西。我坐在

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如何看待游戏《最后生还者2》的故事和它的叙事手法?

2023-02-19 22:04:44

《最后生还者2》从发售开始就经历了玩家口碑的滑铁卢,到现在,虽然评分略有好转,但是仍然是一部非常具有争议的作品。坦白来说,在连续游玩《最后生还者》第一部和第二部之后,我对《最后生还者2》的诸多问题有了更加深刻的认识,无论是从感情上还是理性上对这部作品更加无法认同。

《最后生还者2》的制作水准直到现在也是最高规格的那一档。其敌人的AI设计、游戏的难度控制以及生动的人物动作仍然是难以超越的,但是除此之外,无论是游戏系统的设计,还是所谓的“宽线性”或者说“半开放”的关卡设计,都给人一种稍显过时的感觉,且十分容易令玩家烦躁,对比来说,甚至不如2016年的《神秘海域4》。然而,即使如此,《最后生还者2》的最大问题并非游戏性上的,而是剧情上的,更准确地说是叙事上的,这就使得《最后生还者2》作为一部剧情驱动的游戏,让玩家的游玩体验全面崩盘。即使是没有接触过一代的玩家,也很难不对其中的一些问题感到疑惑。如果你想要享受这款游戏,要么对剧情完全无所谓,要么能够自己说服自己。但是对于大部分的玩家,特别是玩过第一代的玩家来说,《最后生还者2》绝对是令人难以忍受的。

那么《最后生还者2》的剧情究竟出了什么问题?一言以蔽之,就是“叙事失衡”。

叙事及其平衡

在谈叙事失衡之前,我们先来看何为叙事,何为叙事的平衡。

一个故事,基本上是由两个要素组成的:叙事和情节。情节就是“故事的内容”,叙事就是“讲故事的方式”。其实在日常生活中我们就能发现,同一件事情由不同的人去讲,效果是天差地别的。这就是叙事的效果。

要讨论叙事,需得了解叙事学(narratology)。叙事学起源于法国,由结构主义符号学家茨维坦·托多罗夫提出,深受结构主义语言学和俄国形式主义文学思潮的影响。《罗伯特法语词典》对其的定义是:“关于叙事作品、叙述、叙述结构以及叙述性的理论。” 叙事学的研究内容主要包括三个方面:叙事语法(叙述内容或故事组织情况)、叙事诗学(叙述世界与叙事,故事与话语,故事与情节)

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「游戏分析」001:逃离塔科夫

2023-02-19 19:22:21

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1 概览


从短期交互来看,逃离塔科夫是一款硬核第一人称射击游戏。

从中期发育开始,逃离塔科夫是一款角色扮演游戏。

从长期运营来看,逃离塔科夫是一款写实的模拟经营游戏。

关键词:硬核、随机、非对称、FPS+SLG+RPG

2 游戏机制


2.1 PvPvE模式

游戏采用玩家对抗玩家对抗电脑的大乱斗方式进行。不同类型(带着不同目的)的玩家进入单局游戏后会有不同的行为,游戏并没有限制玩家必定相遇,同时不同等级的Scav(战局内NPC)的加入,使得玩家在地图中不会觉得空荡或无所适从。

优势

  1. Scav的加入确保玩家在战局中,特别是大型地图中不会觉得空荡无聊/无可适从。
  2. 低端Scav增强玩家参与感。哪怕对于刚刚入门或有任何FPS游戏经验的玩家来说,与低端Scav进行交火可以大概率保证击杀,通过这种方式增强其在单局游戏中的参与感。
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【关卡设计笔记 002】漫谈线性、多线及开放关卡

2023-02-19 19:22:15

1. 前言

这篇笔记将主要专注于主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡。学习笔记的主要内容来自于 Iuliu-Cosmin Oniscu,其供职于育碧 Massive Entertainment 工作室,担任资深开放世界设计师(Senior Open World Designer)一职[1]。我也将他的博客地址列在下方,感兴趣的读者可以前往他的博客浏览。本篇笔记在此基础之增加了我个人的思考、学习经验和总结,本篇文章内的观点仅代表我个人。

Iuliu-Cosmin Oniscu – Medium

2. 三种基本分类

综合来说,在目前流行的游戏中(备注:此处应指传统的欧美游戏产业,以主机/PC为主),关卡主要以三类为主,分别是:

2.1 线性关卡 | Linear Level

线性关卡是传统的游戏关卡。线性关卡一般具有几个关键词:连续、单向、单一选择。通常来说,玩家根据设计师预先设定好的行动路线及玩法流程进行游戏,玩家在线性关卡中的流程如下图所

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【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

2023-02-19 19:22:12

1. 前言

360 Degree Approach 最早由育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结归纳得出的设计理论[1],其在日后主要运用在育碧式开放世界的关卡设计中,代表作有《刺客信条》系列以及《孤岛惊魂》系列(可以发现基本是由蒙特利尔,或其他育碧加拿大工作室主导)。本篇关卡设计笔记将围绕这一理论进行分享、分析和讨论。文中的观点仅代表我个人,同时该理论并非适用于每一款游戏,更并非适用于每一款开放世界游戏,请读者理性讨论和判断。

笔记的主要内容来源于 GDC 2016 中,由时任育碧蒙特利尔的游戏设计师 Philippe Bergeron 所分享的内容[2],辅以我个人的思考和分析,视频详情可以移步参考链接中观看。

2. 360° Approach

2.1 一些名词:

  1. Top-Down layout:关卡布局俯视图。顾名思义,等距视角由上至下,可以帮助设计师清晰的看出关卡布局。
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一个哲学视角:武器手感的产生与定义

2023-02-19 19:20:55

作者:Minke 陷入思考的战斗策划

前言

前段时间一直在被隔离

而人被关久了,就容易陷入思考

例如:武器手感到底是什么?

接着开始想一些很抽象的东西:

为什么小时候觉得玩具枪手感比电视遥控器好?

后来失眠的时候想了个角度,于是有了这篇内容

想不到好的标题,大言不惭的写个哲学视角来引流

文章可能比较抽象,读完可能也没什么大用

可以看完概览直接跳到最后一章的说人话环节


概述

“物质决定意识”

手感作为大脑生成的一种感受,一定有其物质基础

可以简要的分成几步,从静态的物质,到客观的运动,经由大脑感知生成主观意识,即所谓的“手感”

核心概念是:

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【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2023-02-19 19:20:51

作者:Minke 某厂搬砖战斗策划

前言

写作动机是刷知乎的时候偶尔会看见关于射击游戏枪械设计的内容,但是都不太全面,一两句话就说完了,于是认真搜索了一下,发现整个中文互联网社区都缺乏系统性的枪械设计文章,确实可以理解,自己辛辛苦苦总结的东西直接分享出去给别人白嫖,既浪费时间写,又感觉削弱了“个人竞争力”

不过正巧这两天在准备晋级答辩,所以想着不然我抛砖引玉写一篇,数据好的话就过两天晋级答辩的时候拿去吹一波(数据差就当没写)

本文会涉及到枪械设计需要涵盖的大部分数值,包括武器数值和3C数值,会做一些简单的概念讲解和踩坑点的总结,主要还是帮助大家理解枪械的数值主要由哪些维度构成;但由于作者的本职工作是做相对传统的拟真向PVP射击游戏,所以不会涉及英雄射击的技能数值、PVE游戏中的数值规划等

希望文章对武器策划同行起到查漏补缺的作用,对刚刚接触射击游戏枪械设计的同学一点基础的数值框架引导,对尚未入行的新人起到最基础的概念普及,以后拆解武器数值也方便些

这篇东西注明作者后转载分享消化都随意,但别尝试放到简历里

看的过程中要是觉得我写错了,那应该就是我写错了

文章很长,建议打开目录


核心名词解释

TTK:Time To Kill

指枪械第一发子弹命中敌人后,子弹连续命中情况下,击杀敌人所需要的时间;

在人物血量为100的情况下,

假设枪械伤害为25,射击间隔为0.07,不考虑部位倍率加成的情况下,这把枪的理论TTK为210ms

假设枪械爆头伤害为100,那么无论射速多少,这把枪的理论极限TTK都是0ms

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【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2023-02-19 19:20:45

作者:Minke 仍然在一线战斗的战斗策划


全文21000+字,参考图&视频140+,建议在PC端阅读,建议配合上一篇数值篇一起食用

内容量很大,预估阅读时间不确定,建议想认真看完全文的同学分课时阅读,一次看完消化不了


前言

距离上一篇讲枪械数值的文章发布已经过了8个月

之所以能拖这么久,主要是因为我懒

不过恰恰是因为隔了这么久,在武器表现层面上又有了些新的感受

这半年做了上线项目的武器表现升级,动作、音效、动作品质提升和相关客户端逻辑;去新项目之后又从头看了一遍更底层的东西,包含Control层面的灵敏度、辅助瞄准,制定一些前期美术规范之类的内容,相对来说对武器表现,主要是打击感,有了更全面的认知,这才敢来写这一块的相关内容。

这一篇和数值篇一样,可以理解为是反拆+经验分享,主要目的是帮助大家查漏补缺(提需求的时候翻一遍),或是建立对枪械设计的最基础的认知,以后填问卷的时候除了说“动作僵硬打击感差”,还可以说些更细致的内容

列举的仅仅是我工作中做过或者拆解过的模块,应该列不全,也不会过于深入,只要正儿八经做过射击的战斗策划应该都能覆盖到,我只是做了一点点浅薄的整理工作,要转发甚至是洗稿都随意,毕竟射击市场卷到现在,大家已经不是在拼有没有,而是做的怎么样了,看手艺的事我还是有信心

游戏交互的艺术博大精深,还需要诸君一起努力


纲要:聊聊打击感

我认为打击感是一种交互的乐趣,核心组成部分是输入(Control)与反馈(camera&character)

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“追求平滑!”——针对射击游戏中吸附类/阻尼类辅助瞄准的平滑性优化探索

2023-02-19 19:20:40

作者:Minke 搬好今年最后一砖

一、平滑性有什么好研究的——如何定义一个好的辅助瞄准

在聊为什么要研究辅助瞄准平滑性的时候,需要先明确一个概念:究竟什么是一个好的辅助瞄准?

站在我的角度,结合之前和兄弟们聊的一些观点,我觉得主要从两个方向出发去定义这个东西:

  • 手感层面
灵敏、顺畅的角色转身
顺畅、平滑的瞄准射击

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纯电动汽车怎么开最省电?

2023-02-17 16:52:35

在跟动力系统无关的方面,电动车和燃油车的节能方式其实是相通的。

1.首先就是少踩刹车(包括动能回收)

不管你油门深浅如何,省油/省电的关键是让你的每一脚油门尽可能多地变成前进的动能。而任何减速都是消耗动能的,纵然你的刹车有动能回收(电制动),也会因为经过两次能量转化(电池-电机-电池)而有明显损耗,只是比机械制动损耗少一点儿。通常驾驶技术和安全意识较差的人,开什么车都比技术好的人能耗高,不是他们舍得踩油门,而是因为他们不擅长或不愿意多用匀速和预判来控制车速,比如看到不远处变红灯不提前平缓减速,非要匀速冲到跟前再重刹停车,或者封闭道路风琴脚跟车,不预判前车的速度和车距变化,忽快忽慢地开,相当于把电池输出能量全都浪费在反复转化甚至刹车片摩擦生热上。

总之,在路况允许的前提下,能不制动就不制动;如果必须制动,能用电制动就不用机械制动。只要你到达目的地之前完全不需要减速,那你起步的那脚油门踩多狠都无所谓。

2.车速波动大的路段少用主动巡航

现阶段ACC的“脚法”在我眼里也就是真人驾驶员60多分的水平。因为它没有全局观,只能根据一辆前车的加减速见招拆招

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买车之后,你发现一年在车身上花的钱大概有多少?

2023-02-17 16:52:05

我是2020年8月提车的小鹏P7,2022年12月卖掉,去掉疫情三个月差不多是2年时间吧,总共开了8.6万公里,平均每年4.3万公里。

它帮我泊车660次,辅助驾驶4万1千公里:

借这个机会,盘点一下花费。

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明明知道开长途很累,为什么大家还是喜欢开车回家过年?

2023-02-17 16:50:54

1. 有可能更省钱

单人驾驶肯定更贵一些,但人多就不一样了。以上海→河南为例,高铁票在300元左右,4人就是1200元、7人就是2100元。开车的话,700公里的油费大概是300-700元,高速费300元,加起来也就是600-1000元;电动车更省,应该在500元以下。

2. 行李携带不便

过年回家,不可能空手回去。除了自己的长假行李,还要带一些年货。如果是自己带,大包小包累不说,还容易遗失,旅途也相当闹心。如果是寄回去,少了一些年味,也增加了一些邮费。何况有些新鲜年货就不太适合快递呢?

有些年货,就算是京东可以直接寄回家,有些人也考虑用车运回来更有过年感觉。比如说,今年我就买了两个大型空气净化器回北方老家,本意是好的,但最终证明是一个愚蠢的决定:体积太大,塞不进后备箱。最后是退货了,又从京东买了一个寄回去。

3. 出行更加自由

在300公里这个尺度上,自驾与高铁的时间是差不多的。自驾差不多是3.5小时门到门,高铁的名义时间为1小时,实际上还要加上2次步行+2次打车+高铁安检等时间

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游戏《霍格沃茨之遗》有什么隐藏攻略?

2023-02-17 13:34:02

目前游玩过程还是会遇到一些比较难的解谜,昨晚在主线任务下一个小关卡卡了好久,所以萌发了这个提问。准备整理一些网上攻略的文字版本和链接,方便大家遇到同样问题时可以尽快解决。

一、梅林的试炼

梅林的试炼主要分为9类,解谜的方法就在周围,多按显性互动

1、火盆试炼

这种机关一般有三个,需要在一定时间里将所有火盆点燃,推荐使用霹雳爆炸咒文,同时注意站位,霹雳爆炸距离较远,可以用显形咒找到三个火盆后站在剧中的位置放霹雳爆炸。

2、大石球,有大凹陷的圆盘

附近能找到一个大圆石球,和一个有大凹陷的圆盘,通过反复使用统统飞走咒语,将圆球推进圆盘凹陷即可。有的石球附近会有一些碎石组成的墙壁挡住,可以霹雳爆炸或者统统飞走把碎石墙打碎。


3、小石球

地上会有几个小凹槽,和小石球,用【飞来咒】将附近的小石球拿过来,嵌入凹槽即可。

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中国科幻影视作品应该如何讲好「中国故事」?

2023-02-16 17:47:26

每次提起科幻影视的时候,观众问的最多的关键词是“特效”。

首先,中国特效在这十年的发展中,已经取得了很大的成绩,很多国内外的大片都有我们中国特效团队的身影,甚至很多国内的超级大片已经几乎没有外国特效团队了。所以请大家放心,特效这个行业的技术解决方案,中国现在挺好的。

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2023年春节,那些长途开电车回家过年的人怎么样了?

2023-02-16 15:48:03

自2020年起,我都是开电车往返。比如一天开1157公里的石家庄→上海之行:

225元电费开1157公里,小鹏P7的石家庄上海朝发夕至之旅 —— 电车游记(九)

2023年当然也是开电车回去,但这次不能掉以轻心。因为电车还是电车(80度的小鹏P7与100度蔚来ET5续航差不多),充电环境已经发生了天翻地覆的变化。

咱们首先看看2018-2022年的春运高速服务区充电情况:疫情三年前后,服务区充电压力增加了10倍!

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谁拖了中国ChatGPT的后腿?

2023-02-16 15:14:36

ChatGPT已经成了全球信息技术产业界毋庸置疑的现象级产品。

它以“通用人工智能”的名义,跟人类唠家常,帮人们起草邮件和律师信,回答一些玄奥的终极哲学问题,写一段可用的Python代码,回答一些看似需要复杂和递进逻辑的问题,根据一些人物设定撰写一段电影剧本,书写一首优美的情诗,捉刀大学生的论文作业……似乎人类历史上还没有这么一个全能的AI物种。比尔盖茨说ChatGPT出现的意义“不亚于互联网的诞生”,微软CEO纳德拉(Satya Nadella)说它堪比工业革命,人工智能口头爱好者们又一次惊呼“奇点”来临,普通人再度担心自己的工作被ChatGPT这样的全能型AI助手取代……从IBM的“深蓝”,到Google的AlphaGo,再到OpenAI的ChatGPT,25年过去了,AI在不断进化,人类对AI的日常反应却看不出什么心智上的成熟,这真的是一件令AI开心的事。

我已经用ChatGPT干过诸多不可描述之事,发现它并不能每每得心应手,却能在一些看似更艰深的问题上给出更出色的答案和解决方案。比如你问它比亚迪能不能打败特斯拉,它可能会给出一些结构清晰而无奇、事实谬误颇多同时又毫无个性的论述;但如果你问它自动驾驶将如何改变一辆汽车的工业设计,它倒是能够从底盘革新、内饰变化、数字娱乐和外型突破等方面给出充满由内至外想象的论述。从整体而言,ChatGPT相当的不完美,尤其是在提供令人信服的准确性方面,但它在提供结构化的信息论述、打开想象力和解放创造力等领域经常令人类觉得惊艳。你说不上来它对你有什么无懈可击的具体用处,但它又能帮你实现和完成一些琐碎的、冗余的甚至有创造力的事。

正是这么一个看似无用却有用、看似有用却无用的ChatGPT,推动它的母公司OpenAI被微软追加累计的超过100亿美元的投资,它用两天时间突破100万用户,Facebook曾经花了305天;它突破1亿用户花了两个月,就连TikTok也需要9个月——请记住,与Facebook和TikTok不同,ChatGPT还不是一个独立的消费级互联网产品,它仍然仅是一个采用了GPT-3自然语言模型的包含1750亿参数的大型神

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获得科幻小说《光年奖》是什么体验?如何投稿?

2023-02-16 11:40:19

谢邀。

之前回答过一个问题,中国有什么适宜新人投稿的科幻奖,我直接把链接贴这儿。

(7 封私信 / 82 条消息) 中国有什么适宜新人投稿的科幻奖? - 知乎 (zhihu.com)

先说明一下,在投稿光年奖之前,其实我已经拿到了冷湖奖,晨星奖,银河奖和星云奖,而且都不止一个,当时拍过一张奖杯全家福照片(有的不在里面):

后面那一排证书是晨星奖和敦煌奖的,好像有五个。对了,那俩石头是冷湖奖的,分量厚重,观赏性极佳,是居家旅行防身必备……扯远了。

这些奖杯放在一起还是很有成就感和满足感的,直接引发了我的奖杯收藏癖,当时市面上还有一些科幻奖我是没拿到的,比如光年奖。光年奖在业内也是一个很有名气的奖项,更重要的是,光年奖的背后是官方背书,也就是北京科协,而且是北京科协门户网站和蝌蚪五线谱

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如何评价密室逃脱游戏主题《Mary I》?

2023-02-15 11:51:41

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸电影主题《Mary Ⅰ》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

2020年,千篇一律的黑追主题基本占领了整个杭州市场,我们

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如何评价《中国奇谭》第八集《玉兔》?

2023-02-13 16:41:29

大家好,我是《玉兔》导演徐宁,感谢大家对《中国奇谭》系列的支持。

《玉兔》作为一部定格动画做了不少技术上的尝试,比如远景的月球使用一个直径超过一米的塑料球撒上水泥粉,再用乒乓球、小木头球和沙砾在上面砸出陨石坑的效果,过程非常有趣。人偶和道具也都尽可能在材质是追求写实效果。

内容上就是两个小人物从相遇时完全错位的无效沟通,到相互理解彼此拯救的过程。小顺作为一个态度消极自私自利,生活工作都很失败的人,被兔子这样一无所有、伤痕累累,却始终坚守希望的人工智能所打动,重拾善良与勇气。

在设定上小顺看似宇航员,实则是一个孤独的环卫工人,他的飞船其实在造型上也类似以前北方常见的一种人力倒三轮货车“倒骑驴”,他的懒惰、无知与自私,只是他个人对生活消极面对的一种外化表现。玉兔在情感上有参考在月面独自工作的玉兔二号月球车,她有对家和亲人的期盼,只是被砸坏了脑袋而经常活在幻想中,但这正说明她心中的希望从未熄灭。

最后还是感谢大家对《中国奇谭》和《玉兔》的支持,影片中不够成熟的地方以后也会努力改正,争取做到更好!



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:徐宁


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此问题还有 <a href="http://www.zhihu.com/question/579004908/answ

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如何评价密室逃脱游戏《PK游戏》?

2023-02-13 14:28:04

@知乎游戏 邀,利益相关,我是实境游戏「PK 游戏」的联合创始人

关于《PK游戏》,说点干货。


一、这不是密室

《PK游戏》跟密室逃脱一点关系没有,请所有来玩的玩家一定清楚这一点。这里没有密室游戏中常见的一些元素,比如剧情、沉浸、解谜,又或者影视级别的场景等等。

如果说唯一的关系,就是门店【玩闹·潮流游戏体验馆】,在美团大众点评平台上,依旧挂在“密室/沉浸”板块下。而原因也很简单,就是平台功能的设定限制。我们倒是想挂在别的类别下,但是实际并不可行。

《PK游戏》是一个从类型上比较创新的线下大型闯关对抗游戏,至少以我目力所及的范围内,还没有见到过高度类似的。



二、游戏模式

《PK游戏》是一个“大型闯关对抗赏金游戏”,与韩剧《鱿鱼游戏》属于同类型,只不过

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剧版《三体》古筝行动的视觉效果怎么样?符合你的预期吗?

2023-02-13 14:14:24

大家好,我是电视剧《三体》的视觉导演、动画导演陆贝珂。

剧集首轮播出目前已经接近尾声,获得了广大观众较多的肯定,我们非常开心。杨导、老白、编剧良良老师和我作为核心的粉丝型创作团队,也感到比较欣慰,我们这些干活儿的人没有辜负这部中国科幻巅峰级别的伟大小说,也没有辜负鹅厂给我们的较为宽松的创作空间,拜谢、拜谢。看到剧迷们对“古筝行动”是如何拍摄的细节非常感兴趣,还有小伙伴做了逐帧解析,我很感动,也希望能借由知乎这个平台来跟大家分享一些幕后的小故事。

古筝行动这场戏我们采用的是实拍加特效的制作方法,摄制过程分成三个主要部分:

首先,我们需要筹备拍摄方案,花了差不多5个多月的时间,做了这整段戏的分镜和拍前预览(previz),与此同时由于无法去巴拿马实拍扫描,我们细致分析了各种资料,包括地形地貌、植被、光位、人工环境等等,美术外联部门跑遍了中国南方很多省市,涪江、澜沧江、昌化江等都看过,但无法找到一个现实环境与真实盖拉德水道很接近的地方,最终我们决定在浙江用实景+实体置景+CG特效的方式还原巴拿马运河盖拉德水道地貌。

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索尼精英手柄 DualSense Edge 正式上架,用户使用手感怎么样?

2023-02-13 13:07:25

前排补充:我手上这台DualSense Edge在这半个多月的使用者,并没遇到品控问题


在春节假期的最后一天伴随着,京东快递小哥的电话与敲门声,我拿到了买给自己游戏体验的新年礼物——PlayStation DualSense Edge手柄。

相比于普通的DualSense,这Edge精英手柄在官方宣传中的优点包括如下:

  • 可进行摇杆灵敏度与死区调节、扳机键键程与死区调节;
  • 可同时保存多个控制配置文件,以在不同游戏中使用;
  • 附带专用的 Fn 按键,帮助用户快速切换不同控制配置文件、调节游戏设置;
  • 拥有 3 种可更换摇杆帽与 2 种可更换背键;
  • 可更换摇杆模块,提升手柄寿命(单独购买)。

随着真实经历了数日的使用后,我想可以来简单谈谈这个手柄的好

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李培楠夺《星际争霸 2》2023 IEM 总冠军,成为中国该项目首位世界冠军,对此你有什么想说?

2023-02-13 12:06:28

我们在赛后第一时间与李培楠展开了对话,这里直接放我们正文吧!



——————以下为正文——————

创造中国电竞新历史!李培楠勇夺中国首个星际争霸2世界冠军


出品|人民电竞

作者|马啸

编辑|凯文

“其实没有什么事情是不可能的,我都拿到世界冠军了,真的没有什么事情是不可能的。”

新科星际争霸2世界冠军李培楠(ID:Oliveira,曾用ID:TIME)站在2023 IEM卡托维兹站的奖杯前,向全世界电竞爱好者、向熬夜观看直播的中国观众作出了感动人心的发言。

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2023 LPL 春季赛小虎力挽狂澜 WBG 2:1 打破 JDG 不败金身,如何评价这场比赛?

2023-02-13 11:15:44

大家好,我是尹天。

在我看来,这场bo3是春季赛至今为止质量最高的一场。双方都吃透了当前版本,并在决策、运营、团战等各方面,轮流贡献出顶级水准。我个人认为,Xiaohu第三局打出了春季赛至今最顶级的辛德拉表现,无愧春之虎帝。

但可惜的是,如果以LPL的上限去要求,那这场双方都远未达到这一标准,都不够严谨、各有犯错,比如TheShy的对线成为突破口、Ruler大优势犯下致命失误,以及一些细节上的运营问题。这也在侧面证明,无论是JDG还是WBG,都尚未达到完全体状态,还需要更多的磨合。

我们来复盘一下这场比赛,主要说第一局,第二、第三局则选择重点分析。


第一局

一、BP拆解



WBG这把中下的设计非常好,BP小优一些。

JDG一轮ban奎桑提,TheShy现版本最手热英雄;女警,WBG最有威慑力的下路强线权英雄;卢锡安,这版本前三手ban卢有两种情况,一是卢+泽/猫双ban,抢优质下路,二是双方对ban一个。

WBG接受交换,选择ban猫。除此之外,Kanavi的大树4场100%胜率,必须针对;武器WBG经常ban,11场ban了9次,因为WBG上中较少选强单带英雄,不希望在中期

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如何评价密室逃脱游戏《回煞》?

2023-02-10 11:56:55

沈阳《回煞》- 麻绳专挑细处断,厄运偏扰苦命人

近年来受市场环境影响,越来越多的创作者会在设计密室时开始思考如何以最合理的成本获得最良好的收益。

而作为沈阳的老牌密室,“怪物盒子”的选择却是在风浪中沉淀下来,以时间去换取质量和口碑的双丰收,其历经两年精心打磨的“新式声光电”主题《回煞》,便是创作团队向玩家们交出的一份“高分答卷”。

非线性结构的温润剧情

隅首镇拆迁在即,迟迟不愿迁走的退役老兵【孔令国】一户成了亟待解决的难题;玩家作为拆线工作谈判组成员,来到了巷中唯一亮起的灯光下,尘封的过往再度掀起波澜。

剧情走向上,该作采用了“分章节叙事”的手法且每一章的结束都有简约明晰的标志。或巧设悬念,在玩家初识真相若有所思之时戛然而止;或另起炉灶,以看似独立的情节自圆其说,赋予全新解释的同时,又将隐喻暗藏在细节之下,于不经意间揭露真实。

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我的游戏圈九年:4次被动离职,2次调岗

2023-02-10 11:29:45

两次被调岗,三次项目解散,一次公司倒闭,组成了老王在游戏行业的九年。


一个事故。——老王这样评价自己,他在上海烛龙、网易等七家游戏公司工作过,目前在朋友公司苟着。


高光时刻

「这应该是我人生的高光时刻,唯一的高光时刻。」

2014年老王给上海烛龙投了简历,成为了《古剑奇谭Online》的QA。

据老王讲述,烛龙开新项目时在内部进行征集活动,表现突出者有机会被抽调到新项目组。老王入职十个多月,遇上了《古剑奇谭三》立项。他写的剧情大纲在剧情征集中获得了一等奖,「这个事情在当时的公司内还挺威风的,小威风吧。」

获奖给他带来了慰藉。老王是高考落榜生,通过自学考试上的复旦大学,没有好的敲门砖,「自然不会有最好的选择,比起面试被拒,自我否定才是最残忍的事」,这是他的心结,不由埋下了一颗伺机自证的种子。

老王的第一份企划


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《三体》影视化究竟难在哪里?

2023-02-09 18:30:45

大家好,我是剧版《三体》的导演杨磊。

很感谢各位对于剧版《三体》的支持和鼓励。特别是看到你们发现了我们预留的小彩蛋也十分开心。当然,更开心的是,看到剧版《三体》让大家去阅读大刘的原著,去开始思考和讨论书中的人生观与世界观,对我们来说真是既感动又充满意义。

回想起2006年,我初次阅读小说《三体》的时候,我真是被吓着了,当时的我已经在做影视工作了,我从小就是科幻迷,平常也喜欢看各种中外科幻小说,在《科幻世界》杂志看到《三体》连载的时候,它带给我的震撼是无法形容的,如此酣畅淋漓,又是如此引人深思,可以说,它是我当时看过的最好的中国科幻小说。

过了许多年,当《三体》再次出现在我面前,并且由我来导演的时候,我是十分激动的。我一直是将《三体》奉为中国科幻小说的标杆之作,作为这本书的粉丝,我思考了很久,再次重读小说的时候,我带着导演的视角重新思考,我将要如何呈现小说带给我们的世界观和价值观。

我的搭档,视觉导演陆贝珂也是忠实的《三体》迷,所以我俩都觉得,这事儿得做,要不然得后悔一辈子。陆贝珂给我写的一封2万字的长信,第一句话就说:如果我们的职业生涯可以和《三体》重合,此生无憾。

我们踏进了剧版《三体》的开发,一干就是四年。过程很艰苦,但又特别有意思。我们去了黑河,想着能够尽量还原真实的场景,但那年的黑河不下雪,于是把能借的造雪车都借来了,结果眼睁睁地看着它们在零下三十多度的极寒夜里冻成冰坨。

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ChatGPT会取代搜索引擎吗

2023-02-09 17:05:14

作为智能对话系统,ChatGPT最近两天爆火,都火出技术圈了,网上到处都在转ChatGPT相关的内容和测试例子,效果确实很震撼。我记得上一次能引起如此轰动的AI技术,NLP领域是GPT 3发布,那都是两年半前的事了,当时人工智能如日中天如火如荼的红火日子,今天看来恍如隔世;多模态领域则是以DaLL E2、Stable Diffusion为代表的Diffusion Model,这是最近大半年火起来的AIGC模型;而今天,AI的星火传递到了ChatGPT手上,它毫无疑问也属于AIGC范畴。所以说,在AI泡沫破裂后处于低谷期的今天,AIGC确实是给AI续命的良药,当然我们更期待估计很快会发布的GPT 4,愿OpenAI能继续撑起局面,给行业带来一丝暖意。

说回ChatGPT,例子就不举了,在网上漫山遍野都是,我们主要从技术角度来聊聊。那么,ChatGPT到底是采用了怎样的技术,才能做到如此超凡脱俗的效果?既然chatGPT功能如此强大,那么它可以取代Google、百度等现有搜索引擎吗?如果能,那是为什么,如果不能,又是为什么?

本文试图从我个人理解的角度,来尝试回答上述问题,很多个人观点,偏颇难免,还请谨慎参考。我们首先来看看ChatGPT到底做了什么才获得如此好的效果。

ChatGPT的技术原理

整体技术路线上,ChatGPT在效果强大的GPT 3.5大规模语言模型(LLM,Large Language Model)基础上,引入“人工标注数据+强化学习”(RLHF,Reinforcement Learning from Human Feedback ,这里的人工反馈其实就是人工标注数据)来不断Fine-tune预训练语言模型,主要目的是让LLM模型学会理解人类的命令指令的含义(比如给我写一段小作文生成类问题、知识回答类问题、头脑风暴类问题等不同类型的命令),以及让LLM学会判断对于给定的prompt输入指令(用户的问题),什么样的答案是优质的(富含信息、内容丰富、对用户有帮助、无害、不包含歧视信息等多种标准)。

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为何有时热水结冰比冷水快?

2023-02-09 15:09:39

姆潘巴现象 (Mpemba effect)说的是一个更远离平衡态的系统可能比一个更靠近平衡态的系统更快到达平衡态。这个现象最早被亚里士多德提到:“先前被加热过的水,有助于它更快地结冰。”该现象自从发现以来一直比较令人困惑,因为其违反了人们的直觉。由于水的降温以及结冰过程非常复杂,目前科研界对水的姆潘巴现象没有完整解释。但是,我们可以通过研究一些更简单的系统去理解姆潘巴现象存在的可能,以及基本物理原理。

这里我们不讨论水是否真的有Mpemba效应。但是在某些体系里,客观存在热的比冷的更快到达低温平衡的这种现象,且有清晰实验验证[1]。我们将这种现象称为Mpemba效应。因此,这里主要是解释这种现象的一种理论机制。
虽然相关理论机制不能解释水,但是能打破“热的一定比冷的冻得慢”这个直觉。所以可以排除通过这简单直觉来否定水存在Mpemba效应的逻辑。

一个类比:电梯下楼捷径

这个问题之所以引起大家争论,主要在于这是一个反直觉的现象:

从热水到结冰的整个路程,相对于冷水开始,应该会多出来一段从降温到冷水的过程,这显然会比直接从冷水起步慢才对吧?

这里就有一个很关键的点:我们认为热水离冰更远。那这个远近是用什么衡量的呢?是温

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如何评价密室逃脱游戏《鬼画师》?

2023-02-08 14:24:39

@知乎游戏 邀请,咱们单刀直入先说主题,后面也讲一下品牌。

《鬼画师》这个作品就非常三太子,是一个惊悚搞笑的密室主题,解密和演绎是重头戏,一本正经的密室作品里面,掺杂了那么点不着调,有点穿越剧里甩包袱的感觉了。官方也是这么宣传的

主题在制作之初,就是因为市面恐怖主题霸场了,几乎没有给奶车(胆小的玩家)留生存空间,所以对于非恐主题的渴望,催生了三太子的第一个非恐主题。中间为了衬托欢乐反转,还是有一些恐怖氛围的,玩的话放心大胆的做任务就行。

玩密室这个动作,一方面是社交需求,我要恋爱要聚会要招待,另一方面就是娱乐放松,恐怖对于很多人来说确实有壁,所以希望在

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景区中的沉浸式“剧本杀”到底是什么?

2023-02-08 11:52:12

此「剧本杀」非彼「剧本杀」。

我非常赞同 @打杂大人 「剧本杀泛化概念」的相关观点。

据艾媒咨询数据显示,2021年的市场规模达170.2亿元,预计2022年中国剧本杀市场规模达238.9亿元,2025年将达448.1亿元。

剧本杀游戏的热度持续攀升,在各类实景剧本杀综艺、游戏的BUFF加持下,「剧本杀」一词逐渐和潮流挂钩,也成为了青年人喜闻乐见的娱乐选择。

营销学「噱头理论」指出,制造能吸引消费者注意力的促销名头,可以实现提高销售利润的营销效

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《一只 iPhone 的全球之旅》这本书怎么样?

2023-02-07 19:09:47

感谢 @知乎阅读 邀请,我是这本书的作者曾航,也是军武科技的创始人。

差不多2010年前后,我开始筹划写《一只iPhone的全球之旅》这本书。当时正是苹果产业链在中国发展的初期,智能手机创业大潮也逐步起来。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《11楼的钉子户》?

2023-02-07 18:18:53

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸密室《11楼的钉子户》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

关于《11楼的钉子户》,可以说是团队开创以来制作耗时最久的一

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如何理解《时间看得见》一书中提到的微小积累和持续改变的力量?

2023-02-07 18:03:43

许下愿望-行动-得到结果-持续行动持续获得结果-实现愿望


以培养专注力为例。

能够学/看/沉浸一件事很久,这是一种表象的描述,从积极心理学和脑科学角度来看,专注力是我们大脑能够达到能力的一种状态。

专注力像健身一样,是可以后天训练的。

在改变的过程中,你的专注力是由弱变强的,所以我们就需要知道现在是在什么阶段,未来要去到什么阶段,它怎么由弱变强。我们学习的就是一个由弱变强的方法。

因为专注力是一种大脑能力的状态,所以我们需要明确两件事。


1. 每个人天生的专注力起点不同

比如《一代宗师》里面的宫二,她有一句台词是这样的:“我爹常说我这种人,唱戏能成名角,出家能成高僧,因为我会迷。”

这个「迷」就是完全的沉浸。当她做一件事情的

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ACG 文化/二次元和严肃文学是否有结合的可能?

2023-02-07 12:49:32

最近在看这本《少年magazine》四代编辑长宫原照夫的回忆录,恰好里面就提到了相关的内容。

作为一名漫画编辑,宫原照夫对日本漫画的历史当然要比我们这些旁观者要熟悉多得多。

为了追溯日本漫画的起源,他在书中专门开辟了一章,从明治时代的北泽乐天、冈本一平讲起,到战争年代的桦岛勝一、岛田启三、田河水泡,再到绘物语的山川惣治等人,最后到确立了所谓“故事漫画”流派的手冢治虫,算是把现代日本漫画的发展源头给捋了一遍。

我相信手冢治虫就是很多人印象中日本漫画的原点和起点了,然而上头列举那一堆名字里手冢治虫算是时间顺序最靠后的。

也就是说,哪怕在手冢治虫已经出现的20世纪四五十年代,日本漫画也已经有着几十年的历史了。

宫原照夫在1956年进入讲谈社,1959年参与《少年magazine》的创刊,也就是这个时候正式进入了业界。进入了有着几十年历史、战后更凭借手冢治虫的努力大受欢迎的漫画业界。

就是在这样的一个大背景下,宫原

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如何评价密室逃脱游戏《灵隐寺》?

2023-02-03 11:46:41

感谢 @知乎游戏 的邀请,能让更多人了解喜爱我们的行业,宣传短片先行奉上:

主题【灵隐寺】宣传短片

大家好,我是密室逃脱品牌怖集岛深度剧情体验馆的创始人甘心,圈子里也喜欢称呼我为神濑。在自己设计密室之前,我是一位忠实的密室爱好者。起初只是三两好友为了拓展娱乐项目,没想到一发不可收拾。时至今日,玩过的主题场次已然破千。主题的质量也随着时间的推移慢慢精致化,电影化,沉浸化。

随着主题数量越玩越多,跟密室老板的沟通交流越来越多,一个想法在脑海里逐渐萌生,为什么不自己做一个主题呢?对啊!为什么不呢?做一个与众不同的主题吧!和朋友一拍即合,就有了【层层恐惧】的雏形。上线之初,我甚至连场控室都不敢进,不知道自己一个密室设计小白的第一个作品,到底能不能得到市场认可。很欣慰,它成功了。

于是在2022年的春天,我开启了全新主题【灵隐寺】的创作。

灵隐寺视频海报

在密室迭代更新的今天,机械解谜,大型机关,声光演绎这些单一元素已经不能满足消费者的需求了,于是,如何将这些元素融会贯通就成了设计者全新的课题。密室不仅仅是为了给玩家带去成就感、刺激感以及沉浸感,更多的时候密室也是为了更好的让玩家身临其境。造一间寺庙,让它成为密室。而不是造一个寺庙密室。“让玩家走进电影”这是怖集岛一直以来的理念。而【灵隐寺】便是迭代更新带来的作

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如何评价《从零开始设计密室逃脱》这本书?

2023-02-02 19:09:32

做为《从零开始设计密室逃脱》的出品方,跟大家分享一些关于本书幕后的一些小故事 。

本书是在电子工业出版社的老师指导下合作出版的,当时邀请了暴风岛赵总、MAX伯爵肥熊大师和梦径六爷三位大佬共同撰写,他们既是行业的顶尖设计师,又是品牌创始人,所以无论从设计还是经营角度都有很多值得传播分享的经验,再结合自己多年对行业历史和未来的观察和总结,结成了这本书。

此书从2019年7月立项到2021年7月正式出版历时两年,中间大修三次,小的修修补补就更多次,这次出版经验让我们学习到很多,一本书价值需要靠时间来验证。在两年间,我多次跟出版社老师讨论是否长时间的准备会让本书的实效性降低,但后来发现实效性其实没那么重要,虽然有些技术和题材在市场中的运用不再流行,但其中包含的设计思想、从虚到实的实践方法却一直未变,反而由于长期的准备,让本书内容更加精炼,即便是3年后的今天再次翻起,依然让我自己能学到很多东西。

机工社的老师对版权非常重视,任何一张图片都必须取得授权,这其实给我们当时不太重视版权的行业习惯好好上了一课,本书配图基本都来自EGA或各品牌自己设计或实拍,但有一些网上截图很难取得授权,确实在表达上有点隔靴搔痒,还好可以在我乎补贴一下。

以下是一些无法出版使用的配图,都很有意思。

1988年,Zenobi Software制作的文字冒险游戏《Behind Closed Doors》诞生,其中出现了从密闭房间里逃脱的玩法要素,只不过那时的主要为文字表述。之后密室逃脱要素在一些冒险解谜游戏当中频繁出现,但当时的解谜游戏的密室逃脱元素并不占据主要部分。

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密室逃脱里的电锯是真的吗?

2023-02-02 12:48:53

大部分是真的,但也分情况。

一、为什么密室里会有电锯?

按照密室逃脱题材类型分类,恐怖向的密室逃脱游戏受到越来越多的玩家喜爱。

设计师们为了让游戏氛围更加恐怖、玩家体验更加紧张刺激,加入诸如电锯等游戏道具是较为常见的操作。

根据EGA密室产业平台于2021年11月发布的《实景游戏恐怖指数(试行)》,电锯被关联于「危险道具相关」,并明确「使用电击、电锯等带点闪噪音道具频繁制造惊吓」为该指标最高级别。

二、密室里的电锯是真的还是假的?

首先可以明确的是,作为游戏道具,密室里的电锯对玩家的安全要绝对负责,有着严格的使用规范,绝大多数情况并不会发生接触等危害到玩家人身安全的情况。

那么回归主要问题,密室里的电锯是真的还是假的?

主要包括几种情况:

第一种情况:电锯完全是假的,不论是机身、引擎、导杆、齿轮都是假的。NPC手持电锯追逐玩家只是为了从外型上给到视觉刺激,就算接触到玩家也不会有任何造成伤害的可能。此种情况相对少见,约见运用电锯的恐怖密室的20%。

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如何评价密室逃脱游戏主题《灵媒》?

2023-02-02 11:47:57

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸电影主题《灵媒》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,而当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式,想着可以一小时不看手机(进入密室前一般都要存放手机等电子设备),应付工作。虽然,这是我逃避工作的一种方式,但不得不说这真的很快乐。

随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。而此时,我也萌生了一个想法——什么不能自己开一家密室?如果将自己的兴趣爱好转变成工作,那该是人生多幸福的事儿啊!