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2023-03-06 Zhihu RSS #2775

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知乎每日精选 2023-03-06

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如何评价漫画《戒魔人》?

2023-03-06 10:44:20

《戒魔人》原名《血魔人》,算是张三疯老师知名度最大的作品。

这部作品正篇+番外一共813话,连载时间长达8年。

前期以悬疑恐怖为主,通过一个个小的故事将整体节奏串联起来,并且人物性格也树立起来。

但是前期是画风是最水的,毕竟那时是张三疯老师自己想剧情且作画。

中期算是高开低走,特别是武夷山神殿的剧情是好评最多的,但是从海底神殿开始就开始暴走,有时好几话都不知所云,甚至出现设定混乱,前后矛盾的问题。因为当时的作者确实是边画边想剧情的,而此时的作画甚至分镜都交给了专业的团队去做,所以这个时期的画风也是最好的。

而到了后期,也就是大家所讲的宇宙篇,用句不好听的话就是,只能用烂来形容了,逻辑不通,剧情太水,科幻设定一堆乱七八糟,主角直接从前期的纯情到开后宫。难怪读者会不接受。

<img src="https://pica.zhimg.com/v2-a2ed1d716be7876036ad172fcb01e30c_720w.jpg?source=b1748391?rss" data-rawwid

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爱潜水的乌贼笔下的「诡秘」世界怎么样?有哪些奇特的元素?

2023-03-03 21:24:36

人在因蒂斯,刚出传送门,周围熟人太多,先匿了。

我觉得网文作为当代通俗小说,评价其好坏,首先要把可读性、故事性放在第一位,其次才是个人的表达、人文关怀等东西,在诡秘里,我觉得在讲故事上,还是有不少出彩之处的,比如第一部的明暗两重结构,比如,比如,脸皮薄,就不多讲了。

在诡秘的创作里,其实有借鉴这些年3A游戏大作的一个倾向,那就是真实性,比如荒野大镖客,在尽力地做细节,把一个幻想的世界做的足够真实,让玩游戏的人能够因此沉浸进去,获得更好的体验,所以,我也希望诡秘世界,它的落脚点是扎实的,它的细节是详尽的,让读者在阅读的过程中能够很轻松地去想象这个世界是什么样子,那里的人物又是以什么样的状态生活,然后代入进去,沉浸进去。

这是一种尝试,也还有别的想法想试试,希望未来能做得更多,尽量做好。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:爱潜水的乌贼


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《西游记》是部什么样的小说?

2023-03-03 21:02:00

《西游记》是一个小世界,带你见天地、见众生、见自己。

有两三年的时间,我每天翻来覆去地读《西游记》,写了几百篇解析《西游记》的文章发到了网上。评论区最常见的就是“吴承恩当时都没想这么多”!

对此,我只想说:说得对!吴承恩当初写《西游记》确实没想这么多,他可能只是想讲一个故事而已。

大家知道,《西游记》的故事不是吴承恩原创,而是取材于民间传说,早在他之前,杨景贤等人就已经完整地整理了《西游记》的故事。

吴承恩想把这个故事讲得更精彩一些,于是他又写了一版,并且在这本书里加入了他所有的思想、想象、阅历和知识、见闻!

通俗地说,吴承恩借助《西游记》的故事做框架,用自己的思想、见闻、知识等等做材料,构建了一个幻想中的世界。

他可能从来没有想过要借助《西游记》表达什么,隐喻什么,讽刺什么,但是当你走进《西游记》世界的时候,你会读到吴承恩的阅历和思考,这些阅历和思考本身就会引发你的思考,启迪你的思维。

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一人之下:通天之术——三昧真火与丹噬,神树与天师度

2023-03-03 13:38:05

本文主要内容:
1、召唤神树
2、继承三昧真火
3、继承丹噬
4、继承天师度
5、真理之路

诸葛请继承三昧真火的过程这么难,差点命都没了,而贝斯迪亚召唤神树只用了一个晚上的时间。

难道这就是应届生和复读生的区别吗?

这里先强调一下神树是什么,它不是一颗树,而是一个古老而伟大的巫术的杰作,和三昧真火、丹噬、天师度一样是一个术法。

只是这个名字起的,总是让人下意识的具象成一颗具体的树。

所以我们可以说贝斯迪亚成为纳森卫,是因为被神树认可,也可以说他继承了神树这个咒术,就像让怨神寄生到他的体内一样,继承了怨神的力量、灵魂和一切。

然后我们说为什么我把诸葛青继承三昧真火和贝斯迪亚继承神树的力量放在一起说。

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桶装薯片为什么感觉没有袋装薯片好吃呢?

2023-03-02 16:22:51

因为有些薯片是用原只土豆切片做成的,有些是用土豆泥做成的。

——前者叫原切型薯片,后者叫复合型薯片,原料和加工工艺都不一样,口感自然就不一样了。

怎么区分呢,从配料表就能看出来:

配料表的第一位是「马铃薯粉」,是土豆粉和面(粉)做成土豆泥后,再经过碾压成片、切割、烘烤、油炸做成,和方便面的做法有点类似。

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如何评价《画江湖之不良人》第六季第一集、第二集?

2023-03-02 13:49:24

时间跟抽风似的忽快忽慢忽快忽慢一年又翻滚着过去了,又是熟悉的凌晨,陌生的不知道怎么开篇,找找灵感回看五季的第一篇知乎……这能写了三千多字?

让大家久等了,我是不良人五六两季的导演兼半拉编剧,李帅帅。
(我应该给自己划拉个星位,以后开篇就是在下不良人天X星!)

不知从何说起就想到哪儿说哪儿吧,先说说PV。
我发博的那个PV如我所言,其实那是第一个PV(本来是打算去年12月放的大家能猜到本来啥时候播嘛,一场疫情给我们干挺了,苦了公司和腾讯老师们的苦心安排),你们反推一下就能发现所有PV的叙事逻辑都是基于这个终极PV。我放出了很多信息,有大家能猜到的有大家猜不到的,就像我上一季知乎里说的,我喜欢这种与你们的互动感,等待太漫长啦,那就让每个PV给大家开个花,只是花是真香假香还请各位品鉴~
顺带我很自豪的说,除了终极PV是我自己剪的,每个PV都出自不同人的手,他们都是我们分镜组的精英,也将会是我们这个行业未来的导演!!!真的我老自豪了!

再说说OP,真的真的是一言难尽化作浓涕两行!
犹记五季时那三十分钟的潇洒,几个人几根烟OP就出来了,再看看现在,音乐做了整整七个月!画面做了整整一个月!那时候我想要个全新的东西,思绪漫天飞舞伸手便摘,如今要在灵光乍现中榨干灵光……真的太难了太难了。你要问为什么,因为那时候音乐先出来,虽然前后经历了几版,但那也是我跟毛老师两个人几盒烟的事儿。定了戏腔,我写词他谱曲,音乐中什么都有了。然而我们如今遇到的难题就是毛老师他已经为不良人写了太多他榨的比我可干多了,于是乎反复又反复前前后后我们试了大概二十多个版本。

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如何评价密室逃脱游戏主题《SAW审判日》?

2023-03-02 13:41:42

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸密室《SAW审判日》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

随着密室行业的发展,2019年开始,多了一种叫“黑追电”类型的

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烟台海阳市嘴子前M四号古墓的墓主人为什么说是胶东王田市?

2023-03-02 13:17:00

秦朝末年的秦二世元年(公元前209年)七月,陈胜、吴广在蕲县大泽乡(今安徽宿州市西寺坡乡)起义,起义军攻占陈县(今河南淮阳)后,建立“张楚”政权,陈胜自立为楚王。史书上通常称陈胜为“陈王”。

陈胜任命吴广为假王,向西进攻荥阳(今河南荥阳)然后伺机进攻关中;派遣武臣和张耳、陈馀攻略燕赵故地;派宋留进攻南阳(今河南南阳);派周巿攻占魏国故地。

周巿连续攻占魏地数十城,一直打到齐国故地狄县(今山东高青县东南),狄县县令拒绝投降,周巿便率大军包围攻打。如下图红圈内所示位置即为狄县县城所在地。

周市攻城,惊动了狄县城中的田氏三兄弟:田儋与堂弟田荣、田横,田氏兄弟为齐国王室旁系,早在齐国灭亡后,移居到了狄县。田氏是继姜氏之后齐国国姓,在当时影响力极大,就在周市围城后,田氏兄弟杀死了狄县县令,田儋自立为齐王(楚汉时期第一任齐王),田荣为相国,田横为大将。田儋也就成了秦灭齐国之后第一个自立齐王的田氏族人。

田儋者,狄人也,故齐王田氏族也。儋从弟田荣,荣弟田横,皆豪,宗彊,能得人。陈涉之初起王楚也,使周市略定魏地,北至狄,狄城守。田儋详为缚其奴,从少年之廷,欲谒杀奴。见狄令,因击杀令,而召豪吏子弟曰:“诸侯皆反秦自立,齐,古之建国,儋,田氏,当王。遂自立为齐王,田儋紧接看收编守城秦军

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有令人感到治愈的诗词吗?

2023-03-02 13:09:06

啊,那一定是陶渊明的诗了。


1.山涤馀霭,宇暧微霄。有风自南,翼彼新苗。

——《时运》


2.花药分列,林竹翳如。清琴横床,浊酒半壶。

——《时运》


3.时复墟曲中,披草共来往。相见无杂言,但道桑麻长。

——《归园田居》


4.秋菊有佳色,裛露掇其英。泛此忘忧物,远我遗世情。

——《饮酒》


5.日入群动息,归鸟趋林鸣。啸傲东轩下,聊复得此生。

——《饮酒》


6.欢言酌春酒,摘我园中蔬。微雨从东来,好风与之俱。

——《读山海经》


7.人生归有道,衣食固其端;孰是都不营,而以求自安。

——《庚戌岁九月中于西田获早稻》


8.仲春遘时雨,始雷发东隅。众蛰各潜骇,草木纵横舒。

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为什么有时候洗完脸会有「假滑」感?什么成分会导致皮肤「假滑」?

2023-03-02 12:18:02

一半是因为非皂基的洗面奶通常不会给你的皮肤带来皂基特有的紧绷感,另一半是因为有些洗面奶里加入了赋脂剂,故意让你觉得滑。

类似的问题我很久之前就回答过,其实放在洗面奶里也是同样的道理。

为什么沐浴露洗完澡身体是滑的,而香皂洗完身体是干的?

皂基的特征性洗后紧绷感

作为表面活性剂的最基础功能:清洁剂来说,皂类的清洁能力并不算差,但是作为最原始的表面活性剂,皂类最大的硬伤是完全不耐硬水,然而讽刺的是,其最大的卖点竟然也来自于这个硬伤。

不耐硬水的意思是皂类的脂肪酸根会跟水中的钙和镁离子结合,形

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如何评价密室逃脱《侦探游戏》?

2023-03-01 21:49:44

感谢知乎邀请~

大家好,我是《侦探游戏》的作者,也是脑洞先生原创剧情密室的创始人小小小巨人。

严格来说,我似乎反而没有资格来评价这个主题,那我就跟大家分享一些这个主题的设计故事和彩蛋吧!

我是一个2013年入坑真人密室逃脱的骨灰玩家,本职工作是一名程序员,长期的脑力工作者,周末去体验几个密室逃脱,是一件非常有趣且解压的事情,虽然当时的密室几乎没有什么机关,谜题也都很难且与主题本身没有什么契合度,但通关后的成就感简直比解决了100个bug还要让我感到喜悦。时间来到2017年,我已经体验了400多个主题,对密室的理解也随着行业的发展逐渐进化,密室不再是一个单纯的解谜开锁游戏,它已经进化成了一个高度自动化,高科技含量,拥有丰富的故事情节,能够让玩家沉浸进去,感受一段精彩人生的实景游戏。

我个人玩密室有个习惯,体验过的主题我都会记录下来,并且写下自己对这个主题的感受以及不足之处,久而久之,这种长期积累的“不满足感”使我的创作欲再也无法压抑,2017年底,为了保住我的发际线(事实证明更危险),也为了满足我的创作欲,在老婆大人的鼎力支持下,我辞去了工作,开始创作属于自己的密室主题。

我的第一个主题叫《厕所大作战》,是个不足10平米的迷你密室

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你读过的最悲伤的诗句有哪些?

2023-03-01 20:27:03

浮生所欠只一死,尘世无由识九还。
我本淮王旧鸡犬,不随仙去落人间。
清·吴伟业《过淮阴有感二首 其二》(节选)

清代吴伟业在明代崇祯年间中了进士,很受赏识,

明亡之后,清代顺治十年,他因文名远播,受征召当了国子监祭酒,不久后辞官了,但也因此痛失名节

这首诗正写于顺治十年,吴伟业应诏北上,作为一个明朝遗民,在去给清朝当官的路上,路过淮阴,有感而发,写下了这首诗,

这也是他人生中一个重大的转折点

借西汉淮南王的故事,写自己仕新朝的耻辱,很坦率地写了自己贪生怕死,而悔恨终生的悲剧情怀,

活着也不对,死了也不好,无路可走、彷徨无奈的境地,是明清之际很多文人面临的人生与生存的困境,吴伟业传达了一代文人士大夫的心声

这种变节了,但是无法原谅自己变节的煎熬情绪,体现了吴伟业诗歌“史外传心之史”的特点

这首诗首联写白日成仙的一个传说,作者说自己仙境是去不了了,

颔联写张良遇黄石公的故事,明朝已亡,作者效仿张良得到兵法辅佐明朝灭清朝的念头,也已成痴心妄想,作者只能够通过道家方术来修炼长生

颈联由长生想到了死亡,运用了一个典故,后周范质辅佐朝廷,立下了很大功劳,但是事二主终究有道德污点,所以吴伟业用范质自比,自称自己“只欠一死”,可惜没在明亡的时候死去。

“九还”指道教的金丹九转,练到九转就可以成仙,吴伟业既没有随前朝一起死,也没有办法成仙。

所以尾联说“我本淮王旧鸡犬,不随仙去落人间”,以无尽的心酸苦楚和无奈收笔。

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流浪地球2 | 摄影拍摄、监看、现场调色、DIT以及后期DI 全流程回顾

2023-03-01 19:00:49

前期影像设计 整体流程设计

《流浪地球2》的叙事宏大,涵盖多条线,涉及多个时代与特殊空间,整个影像视觉的设计比《流浪地球1》复杂得多。初期摄影指导刘寅就确定了要在这个史诗般的故事里多找人文情感的接入点,在大篇幅的科幻表达中重视情感表达人物刻画,整体用一种更加稳重,厚实,细腻的手法,贴合不同段落去做细节变化的设计思路。前期筹备刘寅和影像设计小组一起按照故事节点,不同环境,不同情绪找了无数的参考片、油画、全球各地的很多不同年代的照片等等,搭建了几条完整的光影色彩叙事线。

摄影指导刘寅

摄影指导刘寅:

在和同事们的多次的讨论推演中,我结合自己对剧本的理解确定了整体的光影气氛的建构方向。我认为单纯的一种或者两种影像风格没有办法满足一个设定宏大叠加了全球性的灾难和数字虚拟世界的故事。世界各地发生的事在一个相对统一的大方向下里面风格各有不同,这样也有利于体现共同灾难环境下,不同人群的不同心理状态和应对方式。

最终《流浪地球2》确定了一个在现实主义写实风格基础上衍生出来的融合浪漫主义形式风格和部分超现实主义风格的综合体系。

为了完成这个重工业化电影的制作,摄影,QTake,DIT,现场调色和DI调色全程

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全新一季「答主挑战赛」来啦!祝你奖金拿到手软~

2023-03-01 17:07:46

注意啦!全新一季「答主挑战赛」来啦!
全网寻找热爱汽车、热爱交流、热爱分享的你!

对于汽车,你有什么想要问的?对于汽车,你有什么想要说的?欢迎大家提出你的问题,我们一起来探讨并找寻答案;同样也欢迎大家积极踊跃的回答汽车问题,分享出自己的知识、经验和见解。

其中「汽车提问大赛」每期瓜分 5,000 元创作奖金;「汽车答主挑战赛」每期瓜分 30,000 元创作奖金;全年更 有 150,000 元奖金等你拿!点赞、收藏并分享本文,活动持续更新,一起来搞事情叭~!

2023 汽车提问大赛

【活动简介】

2023 年「汽车提问大赛」线上活动以月为单位,每月 1 号开始新的一期活动,全年共 10 期,每期瓜分 5,000 元奖金。活动鼓励用户参与提出优质问题,让好问题获得的曝光,收获有价值的回答。同时优质提问会被收录到当期「汽车答主挑战赛」活动中,邀请优秀答主作答。此外,活动期间,结合主题且绑定指定话题的提问,官方审核后加入投稿问题库,根据问题的关注量、回答量和浏览量综合数据表现进行评选,TOP 100 的提问各奖励 30 元,其余符合规范的提问可瓜分 2,000 元提问奖金。

第一期·寻找#买车话事人

第一期·寻找
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《海贼王》和之国篇在国外口碑如何?

2023-02-28 20:13:20

“和之国篇”前半部分为什么不好看

(原文:「ワノ国編」前半がつまらない理由


一些声明

这一系列“海贼王为什么不好看”文章都出自日本博主なべおつ,所有言论不代表本人观点,也不代表所有日本读者的看法,更不构成日本读者的“主流观点”。

只是出于让大家了解“日本的读者中存在对海贼王这样的看法”、“如果日本人觉得海贼王不好看,那么他们批评的点是什么”的目的,供交流和讨论,不要拿来带节奏。


和之国篇前半不好看的原因,主要是以下5点原因:

  • 锦卫门的作战没有意义
  • 登场人物都太丑,让人不愉快
  • 用来铺垫的构图全都是杂乱的分镜,读起来很痛苦
  • 登场人物和台词太多让画面冗杂,场景转换太多让人跟不上故事走向
  • 不自然的台词太多,无法代入角色感情

尤其让人注意的是作画的劣化。比如脏乱的描线、省略过多导致崩坏的画、没有动感的画以及全都是同一个模式的构图等等。

让大量的丑角色和小角色登场,花了很多没必要的篇幅,然而没有认真刻画这些角色的行为动机,让故事的逻辑说不通,完全没有说服力。

登场角色又多,场面的切换也过于激烈,根本搞不

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《影子战术:将军之刃》典型关卡分析

2023-02-26 21:36:32

一. 为什么是这款游戏

与即时战略游戏 (RTS) 相比,即时战术游戏 (RTT) 是一种不太常见的游戏类型。然而,像《盟军敢死队》和《影子战术》这样的游戏却以其独特的游戏玩法而广受欢迎。


RTT 游戏通常涉及实时控制少量单位,需要快速做出战略决策和战术定位。与RTS游戏不同,资源管理和基地建设不是重点。相反,RTT 游戏追求以低或无战损来取得胜利。可见视野+上帝视角是目前经过市场验证后对于RTT游戏来说的最佳选择,通过观察战场、多样化的战场应对方式以及优秀的关卡设计来满足RTT的游戏追求。


《影子战术》是优秀的RTT游戏。它具备多样化的关卡设计和出色的环境叙事,并且关卡设计鼓励玩家进行更短的游戏时间和更简化的游戏机制(即xx分钟内通关或一人不杀通关),本文研究《影子战术》的关卡设计就是因为它带给我非常特别的感受,这种感觉在多年后的今天仍然很少见。


《影子战术》系列讲述的故事是1615年的日本江户时代,德川家康打败丰臣氏建立了幕府,然而反叛势力仍蠢蠢欲动。为维护自己的统治,挫败反叛势力的阴谋,他招募了五位专门从事暗杀、蓄意破坏和间谍活动的人才,他们在其擅长领域上均身怀绝技。

二. 关卡分析

2.1 关卡前信息

以《影子战术:将军之刃》的第四关鹤山为例:在这一关,玩家需要使用爱子和无限潜入到鹤山营救琢磨。

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为什么好玩?卖出2000多万份的RPG沙盒《英灵神殿》万字拆解

2023-02-25 23:37:35

前言

21年2月,《英灵神殿》上架steam开启EA。这款包体大小仅有1G的游戏却有着令人惊叹的游戏性与内容量
截止到今天,游戏的销量已经到了2000万份的量级。伴随着《英灵神殿》的成功,市场上涌现了更多带有RPG元素的SOC游戏,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,进一步拓展了SOC这个游戏品类的边界。(PS:SOC可以理解为沙盒游戏的一个分支,指以生存、开放世界、工艺制作为主要玩法的游戏)
从市场表现来看,《英灵神殿》是相当成功的,属于叫好又卖好的标杆级作品,我们不禁要问,它在设计上究竟有什么过人之处?
带着这样的疑问,脑斯基重新深入体验了《英灵神殿》,并试图通过这篇文分析清楚以下这些问题,以期加深对SOC品类的理解。
● 《英灵神殿》的基本设计框架,各玩法模块具有怎样的特点?
● 《英灵神殿》如何用较小的体量构建出了丰满的游戏体验?
● RPG元素的引入有什么意义,为什么说《英灵神殿》有别于传统的SOC游戏?
● 游戏如何在一开始就吸引住玩家并持续留住玩家?
● 维京题材对游戏的价值是什么?
● 传送机制存在争议,为什么仍然这样设计?

Part 1. 设计概要

本趴将主要拆解和分析游戏本身的客观设计。

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宁德时代向车企推出锂矿返利计划,这对市场会造成哪些影响?

2023-02-25 19:19:04

个人认为,宁德时代的“返利计划”手笔很大,可能对市场造成相当深远的影响。

近些年纯电动车续航里程总体上升,动力电池容量也不断增大。

碳酸锂作为动力电池核心原材料之一,其价格对动力电池整车成本控制影响颇大。

相比于下游动力电池企业的疯狂扩产,上游锂矿的勘探和开采周期明显更长,导致碳酸锂价格呈现周期性波动。

长期看,如今锂资源正逐渐成为“可再生能源时代的石油”,类似OPEC的锂资源输出国组织正在逐步形成。

可以想见,未来锂矿价格不仅仅取决于供求关系,还会收到地缘政治与国际局势的影响。

考虑到锂矿富集的国家普遍在南美和澳大利亚,这些地区美国影响力颇大,极端情况下的风险也不容忽视。

而短期看,碳酸锂供不应求的情况仍没有明显缓解。

自2021年以来,碳酸锂价格如火箭般一路飙升

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如何成为游戏关卡设计师(level designer)?

2023-02-25 16:09:08

写在最前

闲白

写这篇文章主要还是希望能让自己有一个回溯,思考过去的一个机会,且把自己的感受分享出来,有问题的地方,也能够被他人看到,得到改正的机会。虽然,一直以来,其实我都不是个勇于承认不足,或者喜欢承认错误的人,获得别人的赞扬绝对能让我获得某一个批评或指正,来的开心的多。万一哪里出了纰漏惹来吐槽,我一定也会开个小号来给自己捧捧场,而且得亏知乎不能给自己点赞,不然我得每天点。

从某一天开始,我把头像换成了自己的照片,希望不管在网络还是在现实生活中,我都可以尽可能的做到真实,保有自我,其实我一直不觉得网络能带来什么所谓的面具或者另一个自己,我只是觉得网络拉近了所有人之间的距离,也降低了获得知识的门槛。那么,所以这些系列文章,也会是我的最真诚的表达,那怕是那些我的不足,也是真诚的,希望多少能有一定的参考意义。

回到这个系列,整个浅谈关卡设计的系列大概会有个七八章吧,这一章,非常的入门,第二章呢,也会相对入门,可以给毕业生,或者已经进入游戏行业,但想转岗的人,对游戏关卡设计感兴趣的人,做一个简单的了解与准备。

虽然这个系列,我已经做了一些规划,但也还是想通过这篇《写在最前》和大家了解一下关于关卡设计这件事,有什么想要了解的部分,不管深也好浅也好,我尽力解答。然后,如果碰巧是我规划内没有的,我就会顺势补上一些大家额外想知道的内容,只需要在评论里简单讲疑问就可以。

关卡设计师的天赋

关卡设计师的天赋,在我理解下,比较重要的是以下这三点

  • 故事的构建与创造
  • 对时间与节奏的理解与构成
  • 从平面到立体空间的想象力

第一个,讲故事的能力;这个故事,其实不管是玩一局万智牌,打一场MOBA,玩一小时巫师三

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动画《左手上篮》开播,前五集有哪些看点值得分享,篮球迷们如何看待这部动画?

2023-02-24 12:07:37

@知乎动画 谢邀。

前五集对我来说像是一场热血沸腾又有点过了头的长跑。

我很喜欢第一集刚开始的那场巅峰对决,我们在制作中耗费了大量的时间和精力去实现理想中的效果,为了还原真实的篮球动作,反复研究实战录像中的动作细节,为了传达最有冲击力的视觉效果,用远超常规数量的镜头去刻画表演,为了加强比赛的临场感,特意邀请了专业的比赛解说。在每一个环节追求极致,不计代价的满功率输出,这样的做法是一场豪赌,因为不是所有的“追求”最后都一定能转化成满意的作品。好在成片效果出来时大家都松了口气,关于篮球技术的镜头以及激烈的比赛氛围做到了让最硬核的篮球迷也能代入其中,一群重度篮球爱好者在看完第一集后傻傻的跑到球场试图“复刻”程枫的过人动作,当我看到这样的情景时才敢肯定:我们做到了。


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如何评价密室逃脱游戏主题《僵尸》?

2023-02-23 22:01:49

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸密室《僵尸》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

《僵尸》可以说是「INF无限」团队在第一世界里的代表之作,既得到了市场

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MWC 2023 有哪些值得期待的新产品和新技术?

2023-02-23 20:54:38

我们正要前往巴塞罗那现场,参加MWC2023,所以就提前做了功课。整理了一些可能在MWC 2023大会上发布的新品和技术亮点,分享出来供大家参考。

荣耀Magic5系列

首先可以明确的是,荣耀会在MWC展会上正式发布Magic5系列旗舰手机,应该会提供荣耀Magic5,荣耀Magic5 Pro和Magic5至臻版共三款产品。

该系列主打的产品卖点多半还是在影像方面,后置三摄是等边三角形的方案,据传支持100倍变焦拍摄,不过目前Magic5系列的信息主要就是这些,另外有人爆料会有一个青海湖技术的加入,但现在还不知道这个技术具体内容是关于哪些方面的。

一加11概念机

最近一加也发布了他们的一加11概念机预热宣传视频,宣布会在MWC大会上发布。

这款概念机的特点是机身背面的背光效果,不仅摄像头圆环内有个圆圈的背光,手机内部的散热铜管好像也加入了背光设计,这样用户能够通过背光直观的看到手机内部散热铜管的区域位置。

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获得科幻小说「冷湖奖」是什么体验?如何投稿?

2023-02-23 16:17:32

谢邀。

先把之前的一个回答贴过来。

中国有什么适宜新人投稿的科幻奖?

2018年从华为辞职后,我试着捡起爱好重新写科幻。当时在网上搜索了很久,各种科幻奖项简直眼花缭乱,让我目不暇接。

当时我看到了成都八光分公司和北京行知探索公司合办的第二届冷湖奖正在举办,于是就花费了一个月的时间写了一个八万字的中篇《赞神的宫殿》投了过去。八万字已经是极限了,因为第二届冷湖奖的中篇赛道最多要求就是八万字。

所以,冷湖奖是我投的第一个科幻奖项。投完了之后,我才知道,原来冷湖奖其实非常难,在业内号称炼狱级别的,因为冷湖奖的奖金是各种科幻奖中最高的(至少在当时),而且第一届冷湖奖是邀请了科幻圈内诸多大佬提前去冷湖采风,然后再撰稿写的,水平一开始就被拔高到很高的地步,对了,大刘也亲自去冷湖转了一圈。

而且,冷湖奖的评委阵容也非常惊人,中国科幻四大天王坐镇终审,所以吸引了许多大佬投稿,被公认为是炼狱级的科幻比赛,难度极高。

但当时的我,统统不知道。我只看到有这么一个比赛,而且冷湖是在青海海西州,很巧的是,我小的时候有一段时间正是在海西州度过的,而且我也是海西州德令哈出生的,冷湖距离德令哈也不算太远。所以我就投稿了,现在看来,真的是无知者无畏,如若当时知道冷湖奖这么难,我肯定不敢的。

后来有一天早上,我正在睡觉,突然收到一条消息,通知我得奖了。而且,不仅得奖了,还得到了一次免费去冷湖旅游的机会。

这是一次梦幻般的旅行。

2019年8月初,我坐飞机到了敦煌,下飞机之后

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特斯拉 HW4.0 的配置怎么样?

2023-02-22 16:36:50


2020 年上半年,特斯拉正式在所有车型上都搭载了 HW 3.0 硬件,由此特斯拉进入了「3.0 时代」。而仅仅数月之后,我们就开始陆续看到 HW 4.0 的相关爆料。

在 2 月 16 日,多次爆料特斯拉硬件的推特爆料人 green,又一次为我们带了 HW 4.0 的高清爆料照片,让我们一睹特斯拉下一代硬件平台的真容。


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你认为国内「赏花旅行」的天花板是哪里?

2023-02-22 10:46:03

迟到了三年的春天,不计划一下吗?

确切来说,除了汗腾格里冰川之外,恐怕只有杏花是驱使我在初春前往新疆伊犁河谷旅行的唯一原因。

如果漫步伊宁或者是其他县城周围的乡村,你可以看到怒放的杏花出现在街头巷尾和家家户户的大院之中。可能对于维吾尔族和哈萨克族的朋友来说,自家门前杏花的开放,才最能代表春天重回这片河谷;但对于远道而来的游客来讲,可能新源县吐尔根乡的杏花沟景区,才是野生杏花真正的归属。

伊犁新源县吐尔根乡的杏花沟景区(随着旅游开发的推进,现在的正式名称叫做【那拉提.杏花谷])每年的4月初都会涌进大量的游客,他们的目的只有一个,那就是漫步在杏花沟景区的草坡上,尽情观赏时节微妙,花期仓促的杏花——杏花沟的杏花看一次确实凭运气,因为花期只有七天,每年还不一样,所以一旦错过,那就只能等待来年了。

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电动车起火灾难频发,这么大的安全隐患,为什么国家不限制或者改进电动车技术?

2023-02-21 15:22:42

在选购电车时,如果担心电池起火,大家可以重点关注你买的车有没有做过下面这几个实验。

跌落试验

电动车跌落试验一般是指通过模拟电动车在日常使用中可能遇到的跌落场景来检测电动车的耐用性和可靠性。在测试中,电动车通常被从一定高度(如1.2米)落下,以测试其结构和零部件的承受能力。

电动车还需要在不同的角度和表面上进行跌落测试,以测试其在各种不同情况下的耐久性。

为了符合联合国关于危险货物运输的规定,申请空海运鉴定时,除了要有后文提到的UN38.3报告,还需要提供1.2米跌落报告。

跌落测试是为了考察锂电池的抗冲击能力,主要模拟包装件在自由落体时的实际情况。通过这种测试,可以评估产品在运输、装卸、搬运等过程中,遭受意外跌落对产品的损伤情况,以便改进和完善包装设计,保证货物运输安全,减少运输中的安全隐患。

电池货物在运输过程中,常常会发生坠落碰撞导致的燃烧爆炸事故,因此电池包必须要能够承受从1.2米高度落在坚硬无弹性的水平面上,从而模拟最有可能造成最大损坏的情况。测试结果显示,如果电池包顶部、底部、长短边、边角都没有破损,电池没有损坏,也没有内容物泄漏,就可以算合格。

近几年,公开做过这个试验的有别克Electra E5——从2米跌落,欧拉闪电猫和威马EX5——从6米高度自由下坠。

挤压试验

电动车挤压试验是通过施加一定的压力来测试电动车的结构和零部件的承受能力。在测试中,电动车通常被放置在一个特殊的测试机器中,然后施加一定的压力,以测试其结构和零部件的承受能力。

这个测试通常被用于测试电动车的车身和车轮的承受能力。

国内外各类标准如GB31241-2014、IEC62133GB中(7.6)项挤压条款和GB/T2

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如何评价游戏《孙美琪疑案》系列?

2023-02-21 15:11:28

大家好,我是Q叔,是《孙美琪疑案》系列的作者,一个独立游戏开发者,我也来回答一下这个问题,顺便说一下,这些文字事真人打的字儿,不是ChatGPT生成的。

首先要先感谢一直支持《孙美琪疑案》系列作品的朋友,没有你们我也不会坚持创作到今天。
之后,给还没入坑《孙美琪疑案》的玩家简单介绍一下《孙美琪疑案》系列作品,我这个作品是以独立连载形式发售的,属于悬疑解谜类的游戏,一集一个APP,总体上看有较长的剧情,从2019年底第一章《孙美琪》开始每2周-4周更新一个章节(大部分时间是2周),已经连续更新了快70集了(主线剧情+特别篇剧情),现在仍然在更新。
最早我是以手机APP游戏形式发售的主要是iOS(AppStore)和Android(Taptap独家),不过现在我也扩展到了Steam平台,基本上是Steam平台首发,然后上线Taptap和AppStore。想玩到最新的《孙美琪疑案》篇章可以去Steam上找到我。

具体内容列表如下:

第一季:《孙美琪》《方婷婷》《王思凤》《王爱国》《杜翠兰》《茉莉》
第二季:《朱孝坤》《周静》《张红君》《随大同》《夏小梅》《刘青春》
第三季:《朗冥其》《金凤凰》《周芳》《宋明朝》《赢雪儿》《朗威》
第四季:《王勇》《兰芝》《陈庭君》《哈朵》《阿加塔》《冯跃进》《秘弑》
第五季:《徽州古宅:蝶儿》《鬼船:邓秋平》《回廊:余仁仁》《超杀:陈双十》《金牙:宗大宝》《游乐园:南河》《背叛》
第六季:《井底人》《古董店》《鬼佬》《12》《浮生若梦》《石门村惨案》
第七季:《阴阳》《石门》《逆旅》《幻影》《记忆碎片》《蛊乱》
第八季:《梵净》《灯塔》《地狱》《幽境》《牲杀》《壹生》《忘川河》
第九季:《英杰》《冥》《画室》《迷宫》《灵摆》
第十季:《废墟》《防空洞》《仪式》《精神世界》《醒来》《消失》
故事篇:《工地案》《毒枭案》《逃脱》《红》


我创作这个系列是在2019年底,当时的目标是在有限的时间内完成一个原创游戏,基于这个框架,进行了一些取舍,把世界设定在1990年代,这是

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为什么rpg游戏总要做存档点而不是设置成随时存档?

2023-02-21 14:31:46

大家都讲的挺有道理,我就增加一个思考角度:

固定存档点和随时存档,虽然是个游戏功能,但实际是游戏体验的显性表达。

大意是如此了

那么,从游戏设计者的角度来讲,我作为设计师,当然希望玩家的体验是相对完整稳定,即体验可控性更高的功能,尤其是RPG这类沉浸感代入感要求较高的游戏类型。

设计师在设计每一个关卡,故事的时候都是有一条相对完整的体验路径的,这些路径你可以理解为大大小小的气泡,他们的构成可能是分子式,也可能是线性珍珠串。

举一个设计方法论的例子,RPG游戏的设计整体由下列几个部分构成:

直觉设计+惊喜设计+故事设计,这三个设计部分组成。

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大家是怎样完成从设计学生到设计师的转变的?

2023-02-21 13:55:43

毕业后成为设计师已十年有余。

从小喜欢汽车,长大后在国内学习工业设计,在英国获得汽车设计硕士,毕业后成为一名汽车设计师。

再之后,在上海、北京、巴黎、横滨、卡尔斯鲁厄(德国)、普纳(印度)给不少汽车品牌做过设计服务或咨询项目:标致、雷诺、英菲尼迪、现代、起亚、阿尔法.罗密欧、奔驰、宝马、奥迪、大众、路虎、吉利、奇瑞、广汽…… 30岁前参与了全球许多概念车和量产车项目,也顺便周游了世界。

再之后,回国,加入某造车新势力,开始做设计管理者,做设计策略,组团队,规划经营团队的发展,带着团队交付各种不可能任务,学习曲线陡升。

再之后,加入某互联网公司,从设计师转型做产品负责人,全面负责产品项目,兼管设计。

再之后,创业,连续创业。设计领域横跨交通工具、消费电子、智能硬件、机器人。

十多年后,底色依然是一名设计师。但和刚毕业的自己相比,确实变化很多。

我把毕业前十年看作是自己的设计成长期,分两个阶段:一、毕业0-5年,在学习掌握设计这个工具,成为一名优秀的设计师;二、毕业5-10年,在学习成为一名更“高维”的设计师:通过产品,创造价值,也留下自己的价值观印记。

一、第一阶段的转变

从刚毕业的设计新人成长为独当一面的设计师,应该就是题主问题所问的阶段了。这个过程,可以引用2014年facebook的产品设计总监Julie Zhuo

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真正懂车的人,最后都买了什么车?

2023-02-21 12:14:01

我在汽车主机厂工作了10年,每天的工作就是参与汽车的研发,不敢说懂车,但是自己的那一亩三分地还是能整明白的。

(本文会持续的更新,给小白们普及一下汽车,发动机的基本知识,包括电车电池包相关内容,欢迎大家留言,一起探讨汽车知识。)

现在有太多的人号称自己“懂”车,你去打开抖音,快手,小红书,知乎,关于说车的一大堆,同一款车,有人说好,有人说差,有人推荐,有人诋毁,很多网友都被车评人的情绪带跑偏了,导致对某款车只有片面的了解,就开始下结论说这款车行或者不行。

还有一部分是修车人的评论,修车人相对说车人还能好一点,起码从汽车售后维修这个角度还是能给点部分意见的,但是也是很片面的,还有一部分是大学或者专科学校的老师,他们的主要工作是授课,给大学生授与汽车方面的课程,也是能给一些建议的,大学老师对理论的理解还是很扎实的,但是理论对消费者来说没啥用,本人大学也是学的汽车专业,毕业后一直从事汽车设计工作,算是专业对口了吧,其实大学学的知识95%在工作中都用不到,这就是事实。

汽车是个复杂的系统工程,涉及的专业面太多了,冲压,铸造,锻造,焊接,注塑,组装,质量控制,实验,法规,标定等等一些列的专业,单独拿出来一个模块就够你研究一辈子的的,不是说你设计一款很牛的发动机,你采购一款很厉害的变速箱然后组装在一起,就能造出一台好车。

普通消费者应该如何选车呢,我个人认为买车之前还是要稍微了解一点汽车知识的,然后根据你的预算以及你的需求再去做选择。

先看销量

一款车销量好,说明这款车还是得到了消费者的认可,一款车销量好必定有其原因,新手小白对汽车不太了解,销量是最好的参考,虽然不一定正确,但是随着大流走,基本不会犯大错,后期的售后维修相对来说也容易。但是销量好的车大部分是性价比高的车,比如五菱宏光MINI EV,比亚迪宋,轩逸,朗逸。

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银河奖获奖作家张冉的科幻小说《太阳坠落之时》怎么样?

2023-02-20 18:20:54

古老的问题,来迟了。

现在回头看这篇小说,感觉是爽快和幼稚各占一半。楼上有人说剧情像高达,其实比起吉翁公国,更像川口开治《沉默的舰队》,尤其是理想主义、不计代价、执拗、残忍、注定悲剧的主角团。

若以理性眼光探究主角的行动,全文都经不起推敲,显然本篇并非合格的社会小说,反之当成Techno-thriller来看,阅读感受就好得多。回头想想,创作初衷是想尝试本土化的汤姆克兰西、迈克尔克莱顿风格,——结果大家都知道,是我想多了。经历去本土化改造的《太阳坠落》丢失了一些重要的气质,相信这是部分读者觉得它别扭的原因之一。

总之,读完这篇很长的小说,就能交个朋友了,感谢。

以下这段文字可以代表我对旧作的看法吧。


《起风之城》再版自序

我2011年开始科幻创作,到2021年,正好十年。

这十年可以分成两个阶段:努力写了五年,停笔歇了五年。如今科幻迷对我残留的印象,通常要到童年记忆里去搜寻,当有人拿着中小学时节衣缩食买的杂志找我签字,我能清楚感到世代的更迭:有些人,出道多年一直活跃在年轻人的视野里,让更多人在下一个十年得以追索;有些人,已是新千年的遗物,等九零后、零零后老去之后,或许再无人记得。

前者如阿缺,后者如我。

在人类的寿命漫长到乏味的时代,十年很短。乌飞兔走,白云苍狗,福岛还是福岛,iPhone还是iPhone,臼井仪人去世的时候,我们说失去了童年,梁羽生去世的时候,我们说失去了青年,季羡林去世的时候,我们说失去了中年,迈克尔杰克逊去世的时候,我们说失去了全世界。但十年过去了,世界依旧转动,草木生发,鱼馁肉败,我们什么都没有失去,失去的只是失去的时间本身。

我只是在这些年月里寻找某些东西。我坐在

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如何看待游戏《最后生还者2》的故事和它的叙事手法?

2023-02-19 22:04:44

《最后生还者2》从发售开始就经历了玩家口碑的滑铁卢,到现在,虽然评分略有好转,但是仍然是一部非常具有争议的作品。坦白来说,在连续游玩《最后生还者》第一部和第二部之后,我对《最后生还者2》的诸多问题有了更加深刻的认识,无论是从感情上还是理性上对这部作品更加无法认同。

《最后生还者2》的制作水准直到现在也是最高规格的那一档。其敌人的AI设计、游戏的难度控制以及生动的人物动作仍然是难以超越的,但是除此之外,无论是游戏系统的设计,还是所谓的“宽线性”或者说“半开放”的关卡设计,都给人一种稍显过时的感觉,且十分容易令玩家烦躁,对比来说,甚至不如2016年的《神秘海域4》。然而,即使如此,《最后生还者2》的最大问题并非游戏性上的,而是剧情上的,更准确地说是叙事上的,这就使得《最后生还者2》作为一部剧情驱动的游戏,让玩家的游玩体验全面崩盘。即使是没有接触过一代的玩家,也很难不对其中的一些问题感到疑惑。如果你想要享受这款游戏,要么对剧情完全无所谓,要么能够自己说服自己。但是对于大部分的玩家,特别是玩过第一代的玩家来说,《最后生还者2》绝对是令人难以忍受的。

那么《最后生还者2》的剧情究竟出了什么问题?一言以蔽之,就是“叙事失衡”。

叙事及其平衡

在谈叙事失衡之前,我们先来看何为叙事,何为叙事的平衡。

一个故事,基本上是由两个要素组成的:叙事和情节。情节就是“故事的内容”,叙事就是“讲故事的方式”。其实在日常生活中我们就能发现,同一件事情由不同的人去讲,效果是天差地别的。这就是叙事的效果。

要讨论叙事,需得了解叙事学(narratology)。叙事学起源于法国,由结构主义符号学家茨维坦·托多罗夫提出,深受结构主义语言学和俄国形式主义文学思潮的影响。《罗伯特法语词典》对其的定义是:“关于叙事作品、叙述、叙述结构以及叙述性的理论。” 叙事学的研究内容主要包括三个方面:叙事语法(叙述内容或故事组织情况)、叙事诗学(叙述世界与叙事,故事与话语,故事与情节)

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「游戏分析」001:逃离塔科夫

2023-02-19 19:22:21

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1 概览


从短期交互来看,逃离塔科夫是一款硬核第一人称射击游戏。

从中期发育开始,逃离塔科夫是一款角色扮演游戏。

从长期运营来看,逃离塔科夫是一款写实的模拟经营游戏。

关键词:硬核、随机、非对称、FPS+SLG+RPG

2 游戏机制


2.1 PvPvE模式

游戏采用玩家对抗玩家对抗电脑的大乱斗方式进行。不同类型(带着不同目的)的玩家进入单局游戏后会有不同的行为,游戏并没有限制玩家必定相遇,同时不同等级的Scav(战局内NPC)的加入,使得玩家在地图中不会觉得空荡或无所适从。

优势

  1. Scav的加入确保玩家在战局中,特别是大型地图中不会觉得空荡无聊/无可适从。
  2. 低端Scav增强玩家参与感。哪怕对于刚刚入门或有任何FPS游戏经验的玩家来说,与低端Scav进行交火可以大概率保证击杀,通过这种方式增强其在单局游戏中的参与感。
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【关卡设计笔记 002】漫谈线性、多线及开放关卡

2023-02-19 19:22:15

1. 前言

这篇笔记将主要专注于主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡。学习笔记的主要内容来自于 Iuliu-Cosmin Oniscu,其供职于育碧 Massive Entertainment 工作室,担任资深开放世界设计师(Senior Open World Designer)一职[1]。我也将他的博客地址列在下方,感兴趣的读者可以前往他的博客浏览。本篇笔记在此基础之增加了我个人的思考、学习经验和总结,本篇文章内的观点仅代表我个人。

Iuliu-Cosmin Oniscu – Medium

2. 三种基本分类

综合来说,在目前流行的游戏中(备注:此处应指传统的欧美游戏产业,以主机/PC为主),关卡主要以三类为主,分别是:

2.1 线性关卡 | Linear Level

线性关卡是传统的游戏关卡。线性关卡一般具有几个关键词:连续、单向、单一选择。通常来说,玩家根据设计师预先设定好的行动路线及玩法流程进行游戏,玩家在线性关卡中的流程如下图所

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【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

2023-02-19 19:22:12

1. 前言

360 Degree Approach 最早由育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结归纳得出的设计理论[1],其在日后主要运用在育碧式开放世界的关卡设计中,代表作有《刺客信条》系列以及《孤岛惊魂》系列(可以发现基本是由蒙特利尔,或其他育碧加拿大工作室主导)。本篇关卡设计笔记将围绕这一理论进行分享、分析和讨论。文中的观点仅代表我个人,同时该理论并非适用于每一款游戏,更并非适用于每一款开放世界游戏,请读者理性讨论和判断。

笔记的主要内容来源于 GDC 2016 中,由时任育碧蒙特利尔的游戏设计师 Philippe Bergeron 所分享的内容[2],辅以我个人的思考和分析,视频详情可以移步参考链接中观看。

2. 360° Approach

2.1 一些名词:

  1. Top-Down layout:关卡布局俯视图。顾名思义,等距视角由上至下,可以帮助设计师清晰的看出关卡布局。
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一个哲学视角:武器手感的产生与定义

2023-02-19 19:20:55

作者:Minke 陷入思考的战斗策划

前言

前段时间一直在被隔离

而人被关久了,就容易陷入思考

例如:武器手感到底是什么?

接着开始想一些很抽象的东西:

为什么小时候觉得玩具枪手感比电视遥控器好?

后来失眠的时候想了个角度,于是有了这篇内容

想不到好的标题,大言不惭的写个哲学视角来引流

文章可能比较抽象,读完可能也没什么大用

可以看完概览直接跳到最后一章的说人话环节


概述

“物质决定意识”

手感作为大脑生成的一种感受,一定有其物质基础

可以简要的分成几步,从静态的物质,到客观的运动,经由大脑感知生成主观意识,即所谓的“手感”

核心概念是:

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【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2023-02-19 19:20:51

作者:Minke 某厂搬砖战斗策划

前言

写作动机是刷知乎的时候偶尔会看见关于射击游戏枪械设计的内容,但是都不太全面,一两句话就说完了,于是认真搜索了一下,发现整个中文互联网社区都缺乏系统性的枪械设计文章,确实可以理解,自己辛辛苦苦总结的东西直接分享出去给别人白嫖,既浪费时间写,又感觉削弱了“个人竞争力”

不过正巧这两天在准备晋级答辩,所以想着不然我抛砖引玉写一篇,数据好的话就过两天晋级答辩的时候拿去吹一波(数据差就当没写)

本文会涉及到枪械设计需要涵盖的大部分数值,包括武器数值和3C数值,会做一些简单的概念讲解和踩坑点的总结,主要还是帮助大家理解枪械的数值主要由哪些维度构成;但由于作者的本职工作是做相对传统的拟真向PVP射击游戏,所以不会涉及英雄射击的技能数值、PVE游戏中的数值规划等

希望文章对武器策划同行起到查漏补缺的作用,对刚刚接触射击游戏枪械设计的同学一点基础的数值框架引导,对尚未入行的新人起到最基础的概念普及,以后拆解武器数值也方便些

这篇东西注明作者后转载分享消化都随意,但别尝试放到简历里

看的过程中要是觉得我写错了,那应该就是我写错了

文章很长,建议打开目录


核心名词解释

TTK:Time To Kill

指枪械第一发子弹命中敌人后,子弹连续命中情况下,击杀敌人所需要的时间;

在人物血量为100的情况下,

假设枪械伤害为25,射击间隔为0.07,不考虑部位倍率加成的情况下,这把枪的理论TTK为210ms

假设枪械爆头伤害为100,那么无论射速多少,这把枪的理论极限TTK都是0ms

github-actions[bot] commented 1 year ago

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2023-02-19 19:20:45

作者:Minke 仍然在一线战斗的战斗策划


全文21000+字,参考图&视频140+,建议在PC端阅读,建议配合上一篇数值篇一起食用

内容量很大,预估阅读时间不确定,建议想认真看完全文的同学分课时阅读,一次看完消化不了


前言

距离上一篇讲枪械数值的文章发布已经过了8个月

之所以能拖这么久,主要是因为我懒

不过恰恰是因为隔了这么久,在武器表现层面上又有了些新的感受

这半年做了上线项目的武器表现升级,动作、音效、动作品质提升和相关客户端逻辑;去新项目之后又从头看了一遍更底层的东西,包含Control层面的灵敏度、辅助瞄准,制定一些前期美术规范之类的内容,相对来说对武器表现,主要是打击感,有了更全面的认知,这才敢来写这一块的相关内容。

这一篇和数值篇一样,可以理解为是反拆+经验分享,主要目的是帮助大家查漏补缺(提需求的时候翻一遍),或是建立对枪械设计的最基础的认知,以后填问卷的时候除了说“动作僵硬打击感差”,还可以说些更细致的内容

列举的仅仅是我工作中做过或者拆解过的模块,应该列不全,也不会过于深入,只要正儿八经做过射击的战斗策划应该都能覆盖到,我只是做了一点点浅薄的整理工作,要转发甚至是洗稿都随意,毕竟射击市场卷到现在,大家已经不是在拼有没有,而是做的怎么样了,看手艺的事我还是有信心

游戏交互的艺术博大精深,还需要诸君一起努力


纲要:聊聊打击感

我认为打击感是一种交互的乐趣,核心组成部分是输入(Control)与反馈(camera&character)

github-actions[bot] commented 1 year ago

“追求平滑!”——针对射击游戏中吸附类/阻尼类辅助瞄准的平滑性优化探索

2023-02-19 19:20:40

作者:Minke 搬好今年最后一砖

一、平滑性有什么好研究的——如何定义一个好的辅助瞄准

在聊为什么要研究辅助瞄准平滑性的时候,需要先明确一个概念:究竟什么是一个好的辅助瞄准?

站在我的角度,结合之前和兄弟们聊的一些观点,我觉得主要从两个方向出发去定义这个东西:

  • 手感层面
灵敏、顺畅的角色转身
顺畅、平滑的瞄准射击

github-actions[bot] commented 1 year ago

纯电动汽车怎么开最省电?

2023-02-17 16:52:35

在跟动力系统无关的方面,电动车和燃油车的节能方式其实是相通的。

1.首先就是少踩刹车(包括动能回收)

不管你油门深浅如何,省油/省电的关键是让你的每一脚油门尽可能多地变成前进的动能。而任何减速都是消耗动能的,纵然你的刹车有动能回收(电制动),也会因为经过两次能量转化(电池-电机-电池)而有明显损耗,只是比机械制动损耗少一点儿。通常驾驶技术和安全意识较差的人,开什么车都比技术好的人能耗高,不是他们舍得踩油门,而是因为他们不擅长或不愿意多用匀速和预判来控制车速,比如看到不远处变红灯不提前平缓减速,非要匀速冲到跟前再重刹停车,或者封闭道路风琴脚跟车,不预判前车的速度和车距变化,忽快忽慢地开,相当于把电池输出能量全都浪费在反复转化甚至刹车片摩擦生热上。

总之,在路况允许的前提下,能不制动就不制动;如果必须制动,能用电制动就不用机械制动。只要你到达目的地之前完全不需要减速,那你起步的那脚油门踩多狠都无所谓。

2.车速波动大的路段少用主动巡航

现阶段ACC的“脚法”在我眼里也就是真人驾驶员60多分的水平。因为它没有全局观,只能根据一辆前车的加减速见招拆招

github-actions[bot] commented 1 year ago

买车之后,你发现一年在车身上花的钱大概有多少?

2023-02-17 16:52:05

我是2020年8月提车的小鹏P7,2022年12月卖掉,去掉疫情三个月差不多是2年时间吧,总共开了8.6万公里,平均每年4.3万公里。

它帮我泊车660次,辅助驾驶4万1千公里:

借这个机会,盘点一下花费。

github-actions[bot] commented 1 year ago

明明知道开长途很累,为什么大家还是喜欢开车回家过年?

2023-02-17 16:50:54

1. 有可能更省钱

单人驾驶肯定更贵一些,但人多就不一样了。以上海→河南为例,高铁票在300元左右,4人就是1200元、7人就是2100元。开车的话,700公里的油费大概是300-700元,高速费300元,加起来也就是600-1000元;电动车更省,应该在500元以下。

2. 行李携带不便

过年回家,不可能空手回去。除了自己的长假行李,还要带一些年货。如果是自己带,大包小包累不说,还容易遗失,旅途也相当闹心。如果是寄回去,少了一些年味,也增加了一些邮费。何况有些新鲜年货就不太适合快递呢?

有些年货,就算是京东可以直接寄回家,有些人也考虑用车运回来更有过年感觉。比如说,今年我就买了两个大型空气净化器回北方老家,本意是好的,但最终证明是一个愚蠢的决定:体积太大,塞不进后备箱。最后是退货了,又从京东买了一个寄回去。

3. 出行更加自由

在300公里这个尺度上,自驾与高铁的时间是差不多的。自驾差不多是3.5小时门到门,高铁的名义时间为1小时,实际上还要加上2次步行+2次打车+高铁安检等时间

github-actions[bot] commented 1 year ago

游戏《霍格沃茨之遗》有什么隐藏攻略?

2023-02-17 13:34:02

目前游玩过程还是会遇到一些比较难的解谜,昨晚在主线任务下一个小关卡卡了好久,所以萌发了这个提问。准备整理一些网上攻略的文字版本和链接,方便大家遇到同样问题时可以尽快解决。

一、梅林的试炼

梅林的试炼主要分为9类,解谜的方法就在周围,多按显性互动

1、火盆试炼

这种机关一般有三个,需要在一定时间里将所有火盆点燃,推荐使用霹雳爆炸咒文,同时注意站位,霹雳爆炸距离较远,可以用显形咒找到三个火盆后站在剧中的位置放霹雳爆炸。

2、大石球,有大凹陷的圆盘

附近能找到一个大圆石球,和一个有大凹陷的圆盘,通过反复使用统统飞走咒语,将圆球推进圆盘凹陷即可。有的石球附近会有一些碎石组成的墙壁挡住,可以霹雳爆炸或者统统飞走把碎石墙打碎。


3、小石球

地上会有几个小凹槽,和小石球,用【飞来咒】将附近的小石球拿过来,嵌入凹槽即可。

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中国科幻影视作品应该如何讲好「中国故事」?

2023-02-16 17:47:26

每次提起科幻影视的时候,观众问的最多的关键词是“特效”。

首先,中国特效在这十年的发展中,已经取得了很大的成绩,很多国内外的大片都有我们中国特效团队的身影,甚至很多国内的超级大片已经几乎没有外国特效团队了。所以请大家放心,特效这个行业的技术解决方案,中国现在挺好的。

github-actions[bot] commented 1 year ago

2023年春节,那些长途开电车回家过年的人怎么样了?

2023-02-16 15:48:03

自2020年起,我都是开电车往返。比如一天开1157公里的石家庄→上海之行:

225元电费开1157公里,小鹏P7的石家庄上海朝发夕至之旅 —— 电车游记(九)

2023年当然也是开电车回去,但这次不能掉以轻心。因为电车还是电车(80度的小鹏P7与100度蔚来ET5续航差不多),充电环境已经发生了天翻地覆的变化。

咱们首先看看2018-2022年的春运高速服务区充电情况:疫情三年前后,服务区充电压力增加了10倍!

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谁拖了中国ChatGPT的后腿?

2023-02-16 15:14:36

ChatGPT已经成了全球信息技术产业界毋庸置疑的现象级产品。

它以“通用人工智能”的名义,跟人类唠家常,帮人们起草邮件和律师信,回答一些玄奥的终极哲学问题,写一段可用的Python代码,回答一些看似需要复杂和递进逻辑的问题,根据一些人物设定撰写一段电影剧本,书写一首优美的情诗,捉刀大学生的论文作业……似乎人类历史上还没有这么一个全能的AI物种。比尔盖茨说ChatGPT出现的意义“不亚于互联网的诞生”,微软CEO纳德拉(Satya Nadella)说它堪比工业革命,人工智能口头爱好者们又一次惊呼“奇点”来临,普通人再度担心自己的工作被ChatGPT这样的全能型AI助手取代……从IBM的“深蓝”,到Google的AlphaGo,再到OpenAI的ChatGPT,25年过去了,AI在不断进化,人类对AI的日常反应却看不出什么心智上的成熟,这真的是一件令AI开心的事。

我已经用ChatGPT干过诸多不可描述之事,发现它并不能每每得心应手,却能在一些看似更艰深的问题上给出更出色的答案和解决方案。比如你问它比亚迪能不能打败特斯拉,它可能会给出一些结构清晰而无奇、事实谬误颇多同时又毫无个性的论述;但如果你问它自动驾驶将如何改变一辆汽车的工业设计,它倒是能够从底盘革新、内饰变化、数字娱乐和外型突破等方面给出充满由内至外想象的论述。从整体而言,ChatGPT相当的不完美,尤其是在提供令人信服的准确性方面,但它在提供结构化的信息论述、打开想象力和解放创造力等领域经常令人类觉得惊艳。你说不上来它对你有什么无懈可击的具体用处,但它又能帮你实现和完成一些琐碎的、冗余的甚至有创造力的事。

正是这么一个看似无用却有用、看似有用却无用的ChatGPT,推动它的母公司OpenAI被微软追加累计的超过100亿美元的投资,它用两天时间突破100万用户,Facebook曾经花了305天;它突破1亿用户花了两个月,就连TikTok也需要9个月——请记住,与Facebook和TikTok不同,ChatGPT还不是一个独立的消费级互联网产品,它仍然仅是一个采用了GPT-3自然语言模型的包含1750亿参数的大型神

github-actions[bot] commented 1 year ago

获得科幻小说《光年奖》是什么体验?如何投稿?

2023-02-16 11:40:19

谢邀。

之前回答过一个问题,中国有什么适宜新人投稿的科幻奖,我直接把链接贴这儿。

(7 封私信 / 82 条消息) 中国有什么适宜新人投稿的科幻奖? - 知乎 (zhihu.com)

先说明一下,在投稿光年奖之前,其实我已经拿到了冷湖奖,晨星奖,银河奖和星云奖,而且都不止一个,当时拍过一张奖杯全家福照片(有的不在里面):

后面那一排证书是晨星奖和敦煌奖的,好像有五个。对了,那俩石头是冷湖奖的,分量厚重,观赏性极佳,是居家旅行防身必备……扯远了。

这些奖杯放在一起还是很有成就感和满足感的,直接引发了我的奖杯收藏癖,当时市面上还有一些科幻奖我是没拿到的,比如光年奖。光年奖在业内也是一个很有名气的奖项,更重要的是,光年奖的背后是官方背书,也就是北京科协,而且是北京科协门户网站和蝌蚪五线谱

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏主题《Mary I》?

2023-02-15 11:51:41

感谢 @知乎游戏 的邀请,先行奉上宣传片:

沉浸电影主题《Mary Ⅰ》宣传片

大家好,我是密室逃脱品牌「INF无限」的创始人刘涛。在行业内,大家也会叫我“七”。

在我入密室行业前,曾是腾讯音乐集团的一名签约艺人,当时的“密室”是我唯一的解压娱乐方式。随着见识到的密室种类越来越多,玩密室也成为了我生活当中不可或缺的一件事情。最终,我也把我的兴趣爱好转变成了工作,也就有了「INF无限」的种种故事...

2020年,千篇一律的黑追主题基本占领了整个杭州市场,我们

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如何评价《中国奇谭》第八集《玉兔》?

2023-02-13 16:41:29

大家好,我是《玉兔》导演徐宁,感谢大家对《中国奇谭》系列的支持。

《玉兔》作为一部定格动画做了不少技术上的尝试,比如远景的月球使用一个直径超过一米的塑料球撒上水泥粉,再用乒乓球、小木头球和沙砾在上面砸出陨石坑的效果,过程非常有趣。人偶和道具也都尽可能在材质是追求写实效果。

内容上就是两个小人物从相遇时完全错位的无效沟通,到相互理解彼此拯救的过程。小顺作为一个态度消极自私自利,生活工作都很失败的人,被兔子这样一无所有、伤痕累累,却始终坚守希望的人工智能所打动,重拾善良与勇气。

在设定上小顺看似宇航员,实则是一个孤独的环卫工人,他的飞船其实在造型上也类似以前北方常见的一种人力倒三轮货车“倒骑驴”,他的懒惰、无知与自私,只是他个人对生活消极面对的一种外化表现。玉兔在情感上有参考在月面独自工作的玉兔二号月球车,她有对家和亲人的期盼,只是被砸坏了脑袋而经常活在幻想中,但这正说明她心中的希望从未熄灭。

最后还是感谢大家对《中国奇谭》和《玉兔》的支持,影片中不够成熟的地方以后也会努力改正,争取做到更好!



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:徐宁


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github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《PK游戏》?

2023-02-13 14:28:04

@知乎游戏 邀,利益相关,我是实境游戏「PK 游戏」的联合创始人

关于《PK游戏》,说点干货。


一、这不是密室

《PK游戏》跟密室逃脱一点关系没有,请所有来玩的玩家一定清楚这一点。这里没有密室游戏中常见的一些元素,比如剧情、沉浸、解谜,又或者影视级别的场景等等。

如果说唯一的关系,就是门店【玩闹·潮流游戏体验馆】,在美团大众点评平台上,依旧挂在“密室/沉浸”板块下。而原因也很简单,就是平台功能的设定限制。我们倒是想挂在别的类别下,但是实际并不可行。

《PK游戏》是一个从类型上比较创新的线下大型闯关对抗游戏,至少以我目力所及的范围内,还没有见到过高度类似的。



二、游戏模式

《PK游戏》是一个“大型闯关对抗赏金游戏”,与韩剧《鱿鱼游戏》属于同类型,只不过