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2023-03-19 Zhihu RSS #2826

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知乎每日精选 2023-03-19

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真正懂车的人,最后都买了什么车?

2023-02-21 12:14:01

我在汽车主机厂工作了10年,每天的工作就是参与汽车的研发,不敢说懂车,但是自己的那一亩三分地还是能整明白的。

(本文会持续的更新,给小白们普及一下汽车,发动机的基本知识,包括电车电池包相关内容,欢迎大家留言,一起探讨汽车知识。)

现在有太多的人号称自己“懂”车,你去打开抖音,快手,小红书,知乎,关于说车的一大堆,同一款车,有人说好,有人说差,有人推荐,有人诋毁,很多网友都被车评人的情绪带跑偏了,导致对某款车只有片面的了解,就开始下结论说这款车行或者不行。

还有一部分是修车人的评论,修车人相对说车人还能好一点,起码从汽车售后维修这个角度还是能给点部分意见的,但是也是很片面的,还有一部分是大学或者专科学校的老师,他们的主要工作是授课,给大学生授与汽车方面的课程,也是能给一些建议的,大学老师对理论的理解还是很扎实的,但是理论对消费者来说没啥用,本人大学也是学的汽车专业,毕业后一直从事汽车设计工作,算是专业对口了吧,其实大学学的知识95%在工作中都用不到,这就是事实。

汽车是个复杂的系统工程,涉及的专业面太多了,冲压,铸造,锻造,焊接,注塑,组装,质量控制,实验,法规,标定等等一些列的专业,单独拿出来一个模块就够你研究一辈子的的,不是说你设计一款很牛的发动机,你采购一款很厉害的变速箱然后组装在一起,就能造出一台好车。

普通消费者应该如何选车呢,我个人认为买车之前还是要稍微了解一点汽车知识的,然后根据你的预算以及你的需求再去做选择。

先看销量

一款车销量好,说明这款车还是得到了消费者的认可,一款车销量好必定有其原因,新手小白对汽车不太了解,销量是最好的参考,虽然不一定正确,但是随着大流走,基本不会犯大错,后期的售后维修相对来说也容易。但是销量好的车大部分是性价比高的车,比如五菱宏光MINI EV,比亚迪宋,轩逸,朗逸。

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银河奖获奖作家张冉的科幻小说《太阳坠落之时》怎么样?

2023-02-20 18:20:54

古老的问题,来迟了。

现在回头看这篇小说,感觉是爽快和幼稚各占一半。楼上有人说剧情像高达,其实比起吉翁公国,更像川口开治《沉默的舰队》,尤其是理想主义、不计代价、执拗、残忍、注定悲剧的主角团。

若以理性眼光探究主角的行动,全文都经不起推敲,显然本篇并非合格的社会小说,反之当成Techno-thriller来看,阅读感受就好得多。回头想想,创作初衷是想尝试本土化的汤姆克兰西、迈克尔克莱顿风格,——结果大家都知道,是我想多了。经历去本土化改造的《太阳坠落》丢失了一些重要的气质,相信这是部分读者觉得它别扭的原因之一。

总之,读完这篇很长的小说,就能交个朋友了,感谢。

以下这段文字可以代表我对旧作的看法吧。


《起风之城》再版自序

我2011年开始科幻创作,到2021年,正好十年。

这十年可以分成两个阶段:努力写了五年,停笔歇了五年。如今科幻迷对我残留的印象,通常要到童年记忆里去搜寻,当有人拿着中小学时节衣缩食买的杂志找我签字,我能清楚感到世代的更迭:有些人,出道多年一直活跃在年轻人的视野里,让更多人在下一个十年得以追索;有些人,已是新千年的遗物,等九零后、零零后老去之后,或许再无人记得。

前者如阿缺,后者如我。

在人类的寿命漫长到乏味的时代,十年很短。乌飞兔走,白云苍狗,福岛还是福岛,iPhone还是iPhone,臼井仪人去世的时候,我们说失去了童年,梁羽生去世的时候,我们说失去了青年,季羡林去世的时候,我们说失去了中年,迈克尔杰克逊去世的时候,我们说失去了全世界。但十年过去了,世界依旧转动,草木生发,鱼馁肉败,我们什么都没有失去,失去的只是失去的时间本身。

我只是在这些年月里寻找某些东西。我坐在

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如何看待游戏《最后生还者2》的故事和它的叙事手法?

2023-02-19 22:04:44

《最后生还者2》从发售开始就经历了玩家口碑的滑铁卢,到现在,虽然评分略有好转,但是仍然是一部非常具有争议的作品。坦白来说,在连续游玩《最后生还者》第一部和第二部之后,我对《最后生还者2》的诸多问题有了更加深刻的认识,无论是从感情上还是理性上对这部作品更加无法认同。

《最后生还者2》的制作水准直到现在也是最高规格的那一档。其敌人的AI设计、游戏的难度控制以及生动的人物动作仍然是难以超越的,但是除此之外,无论是游戏系统的设计,还是所谓的“宽线性”或者说“半开放”的关卡设计,都给人一种稍显过时的感觉,且十分容易令玩家烦躁,对比来说,甚至不如2016年的《神秘海域4》。然而,即使如此,《最后生还者2》的最大问题并非游戏性上的,而是剧情上的,更准确地说是叙事上的,这就使得《最后生还者2》作为一部剧情驱动的游戏,让玩家的游玩体验全面崩盘。即使是没有接触过一代的玩家,也很难不对其中的一些问题感到疑惑。如果你想要享受这款游戏,要么对剧情完全无所谓,要么能够自己说服自己。但是对于大部分的玩家,特别是玩过第一代的玩家来说,《最后生还者2》绝对是令人难以忍受的。

那么《最后生还者2》的剧情究竟出了什么问题?一言以蔽之,就是“叙事失衡”。

叙事及其平衡

在谈叙事失衡之前,我们先来看何为叙事,何为叙事的平衡。

一个故事,基本上是由两个要素组成的:叙事和情节。情节就是“故事的内容”,叙事就是“讲故事的方式”。其实在日常生活中我们就能发现,同一件事情由不同的人去讲,效果是天差地别的。这就是叙事的效果。

要讨论叙事,需得了解叙事学(narratology)。叙事学起源于法国,由结构主义符号学家茨维坦·托多罗夫提出,深受结构主义语言学和俄国形式主义文学思潮的影响。《罗伯特法语词典》对其的定义是:“关于叙事作品、叙述、叙述结构以及叙述性的理论。” 叙事学的研究内容主要包括三个方面:叙事语法(叙述内容或故事组织情况)、叙事诗学(叙述世界与叙事,故事与话语,故事与情节)

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「游戏分析」001:逃离塔科夫

2023-02-19 19:22:21

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1 概览


从短期交互来看,逃离塔科夫是一款硬核第一人称射击游戏。

从中期发育开始,逃离塔科夫是一款角色扮演游戏。

从长期运营来看,逃离塔科夫是一款写实的模拟经营游戏。

关键词:硬核、随机、非对称、FPS+SLG+RPG

2 游戏机制


2.1 PvPvE模式

游戏采用玩家对抗玩家对抗电脑的大乱斗方式进行。不同类型(带着不同目的)的玩家进入单局游戏后会有不同的行为,游戏并没有限制玩家必定相遇,同时不同等级的Scav(战局内NPC)的加入,使得玩家在地图中不会觉得空荡或无所适从。

优势

  1. Scav的加入确保玩家在战局中,特别是大型地图中不会觉得空荡无聊/无可适从。
  2. 低端Scav增强玩家参与感。哪怕对于刚刚入门或有任何FPS游戏经验的玩家来说,与低端Scav进行交火可以大概率保证击杀,通过这种方式增强其在单局游戏中的参与感。
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【关卡设计笔记 002】漫谈线性、多线及开放关卡

2023-02-19 19:22:15

1. 前言

这篇笔记将主要专注于主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡。学习笔记的主要内容来自于 Iuliu-Cosmin Oniscu,其供职于育碧 Massive Entertainment 工作室,担任资深开放世界设计师(Senior Open World Designer)一职[1]。我也将他的博客地址列在下方,感兴趣的读者可以前往他的博客浏览。本篇笔记在此基础之增加了我个人的思考、学习经验和总结,本篇文章内的观点仅代表我个人。

Iuliu-Cosmin Oniscu – Medium

2. 三种基本分类

综合来说,在目前流行的游戏中(备注:此处应指传统的欧美游戏产业,以主机/PC为主),关卡主要以三类为主,分别是:

2.1 线性关卡 | Linear Level

线性关卡是传统的游戏关卡。线性关卡一般具有几个关键词:连续、单向、单一选择。通常来说,玩家根据设计师预先设定好的行动路线及玩法流程进行游戏,玩家在线性关卡中的流程如下图所

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【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

2023-02-19 19:22:12

1. 前言

360 Degree Approach 最早由育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结归纳得出的设计理论[1],其在日后主要运用在育碧式开放世界的关卡设计中,代表作有《刺客信条》系列以及《孤岛惊魂》系列(可以发现基本是由蒙特利尔,或其他育碧加拿大工作室主导)。本篇关卡设计笔记将围绕这一理论进行分享、分析和讨论。文中的观点仅代表我个人,同时该理论并非适用于每一款游戏,更并非适用于每一款开放世界游戏,请读者理性讨论和判断。

笔记的主要内容来源于 GDC 2016 中,由时任育碧蒙特利尔的游戏设计师 Philippe Bergeron 所分享的内容[2],辅以我个人的思考和分析,视频详情可以移步参考链接中观看。

2. 360° Approach

2.1 一些名词:

  1. Top-Down layout:关卡布局俯视图。顾名思义,等距视角由上至下,可以帮助设计师清晰的看出关卡布局。
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一个哲学视角:武器手感的产生与定义

2023-02-19 19:20:55

作者:Minke 陷入思考的战斗策划

前言

前段时间一直在被隔离

而人被关久了,就容易陷入思考

例如:武器手感到底是什么?

接着开始想一些很抽象的东西:

为什么小时候觉得玩具枪手感比电视遥控器好?

后来失眠的时候想了个角度,于是有了这篇内容

想不到好的标题,大言不惭的写个哲学视角来引流

文章可能比较抽象,读完可能也没什么大用

可以看完概览直接跳到最后一章的说人话环节


概述

“物质决定意识”

手感作为大脑生成的一种感受,一定有其物质基础

可以简要的分成几步,从静态的物质,到客观的运动,经由大脑感知生成主观意识,即所谓的“手感”

核心概念是:

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【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2023-02-19 19:20:51

作者:Minke 某厂搬砖战斗策划

前言

写作动机是刷知乎的时候偶尔会看见关于射击游戏枪械设计的内容,但是都不太全面,一两句话就说完了,于是认真搜索了一下,发现整个中文互联网社区都缺乏系统性的枪械设计文章,确实可以理解,自己辛辛苦苦总结的东西直接分享出去给别人白嫖,既浪费时间写,又感觉削弱了“个人竞争力”

不过正巧这两天在准备晋级答辩,所以想着不然我抛砖引玉写一篇,数据好的话就过两天晋级答辩的时候拿去吹一波(数据差就当没写)

本文会涉及到枪械设计需要涵盖的大部分数值,包括武器数值和3C数值,会做一些简单的概念讲解和踩坑点的总结,主要还是帮助大家理解枪械的数值主要由哪些维度构成;但由于作者的本职工作是做相对传统的拟真向PVP射击游戏,所以不会涉及英雄射击的技能数值、PVE游戏中的数值规划等

希望文章对武器策划同行起到查漏补缺的作用,对刚刚接触射击游戏枪械设计的同学一点基础的数值框架引导,对尚未入行的新人起到最基础的概念普及,以后拆解武器数值也方便些

这篇东西注明作者后转载分享消化都随意,但别尝试放到简历里

看的过程中要是觉得我写错了,那应该就是我写错了

文章很长,建议打开目录


核心名词解释

TTK:Time To Kill

指枪械第一发子弹命中敌人后,子弹连续命中情况下,击杀敌人所需要的时间;

在人物血量为100的情况下,

假设枪械伤害为25,射击间隔为0.07,不考虑部位倍率加成的情况下,这把枪的理论TTK为210ms

假设枪械爆头伤害为100,那么无论射速多少,这把枪的理论极限TTK都是0ms

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【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2023-02-19 19:20:45

作者:Minke 仍然在一线战斗的战斗策划


全文21000+字,参考图&视频140+,建议在PC端阅读,建议配合上一篇数值篇一起食用

内容量很大,预估阅读时间不确定,建议想认真看完全文的同学分课时阅读,一次看完消化不了


前言

距离上一篇讲枪械数值的文章发布已经过了8个月

之所以能拖这么久,主要是因为我懒

不过恰恰是因为隔了这么久,在武器表现层面上又有了些新的感受

这半年做了上线项目的武器表现升级,动作、音效、动作品质提升和相关客户端逻辑;去新项目之后又从头看了一遍更底层的东西,包含Control层面的灵敏度、辅助瞄准,制定一些前期美术规范之类的内容,相对来说对武器表现,主要是打击感,有了更全面的认知,这才敢来写这一块的相关内容。

这一篇和数值篇一样,可以理解为是反拆+经验分享,主要目的是帮助大家查漏补缺(提需求的时候翻一遍),或是建立对枪械设计的最基础的认知,以后填问卷的时候除了说“动作僵硬打击感差”,还可以说些更细致的内容

列举的仅仅是我工作中做过或者拆解过的模块,应该列不全,也不会过于深入,只要正儿八经做过射击的战斗策划应该都能覆盖到,我只是做了一点点浅薄的整理工作,要转发甚至是洗稿都随意,毕竟射击市场卷到现在,大家已经不是在拼有没有,而是做的怎么样了,看手艺的事我还是有信心

游戏交互的艺术博大精深,还需要诸君一起努力


纲要:聊聊打击感

我认为打击感是一种交互的乐趣,核心组成部分是输入(Control)与反馈(camera&character)

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“追求平滑!”——针对射击游戏中吸附类/阻尼类辅助瞄准的平滑性优化探索

2023-02-19 19:20:40

作者:Minke 搬好今年最后一砖

一、平滑性有什么好研究的——如何定义一个好的辅助瞄准

在聊为什么要研究辅助瞄准平滑性的时候,需要先明确一个概念:究竟什么是一个好的辅助瞄准?

站在我的角度,结合之前和兄弟们聊的一些观点,我觉得主要从两个方向出发去定义这个东西:

  • 手感层面
灵敏、顺畅的角色转身
顺畅、平滑的瞄准射击