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2021-06-24 19:30:09
大家好,我是舒,播又来。
很抱歉上一更有些水,之前去外地忙事情,现在回来了!今天稍微多来点,不喜请绕。
在本集中大阴谋线已经捋清,毒公与李嗣源意在天下,大决战就要来了。之前我说这是我最喜欢的一集,就来说说原因吧——
因为本季篇幅较短,可用的时长十分有限,因此我只有大概两集的时间留给鲜参,不得不说有些难度,处理不好容易让观众不入戏。蚩离与鲜参的情感段落尤为短小,最终选择以《花腰带》这首苗语的定情歌作为引子,我觉得结果还是达到预期了。这集不像其他集数大多是矛盾比较激烈的,相对平缓的剧情想要好看费的力气就要更大。20多分钟,得将本季涉及到的大事件捋清楚,还要将父母爱情在观众心里坐实。篇幅的平衡确实有些麻烦。但我觉得本集节奏尚可,因此比起前面那些难度较小的集数,我更喜欢这一集。(刚刚看到许多匿名提了些问题就不一一解答了,片子里没有讲到的,就是本季中不需要讲的)
父母的那几个拉手我挺喜欢的,的确更容易get到他们的情感。这样的方式其实国外的片子用的蛮多,而且国外更会省事,许多不好处理的部分就以音乐剧的形式来呈现了。王子跟公主唱首歌,俩人关系就确定了……而且最神奇的是还能让观众很相信他们的关系,比费劲兮兮编写故事中的起承转合要容易太多了。
但有一点,就是音乐得把住。
若森干活雷厉风行,我们剧本的创作时间基本上就是一周一集,修改剧本的时间紧而又紧,因此我把收益较高的部分划给了剪辑、音乐和音效。本季中我这边对于音乐与音效的的把控确实是花了很大力气。但其实正常情况下本不应该在这个部分操心,完全交给负责人即可。但无奈时间巨tm紧,想要最短的时间配合镜头出效果,我只能完全参与进去。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-d6021a4f316bf7d4978398d51b16ef9a_720w.jpg?rss" data-caption="我觉得动效公司和毛亮老师绝对得“恨”死我。这只是第一遍反馈,每个都是一个小红点,连起来都快成红线了" data-size="normal" data-rawwidth="974" data-rawheight="354" data-watermark="watermark" data-original-src="v2-d6
2021-06-23 12:15:08
22号下午关于香山的报告,因为Zoom直播出现了技术故障,导致大家未能听到完整的报告,稍有些遗憾。考虑了一下,这里就把报告PPT直接贴出来,再加上我们在香山开发过程中的一些考虑和想法,跟大家分享。
这个报告主要回答四个问题:
RISC-V Exchange: Cores & SoCs - RISC-V International
对于这个问题,我们和很多业界企业交流过,也做了很多调研与分析,这都让我
2021-06-23 07:00:10
一个有爱的家庭,就像一片丰富的土壤,能给一个人的成长提供持续且足够的滋养与力量。
如果没有一个有爱的家庭,就需要成年的自己,主动获得爱的滋养,为其注入营养。
根据美国儿童研究组织Child Trends的说法,一方面,父母对孩子的温暖与爱会带来更高的自尊、更好的学习成绩、更好的亲子沟通以及更少的心理和行为问题。另一方面,没有慈爱父母的孩子往往自尊心较低,感觉更加疏远、敌意、好斗和反社会。
下面我们来看一看相关研究。
研究一:爱有助于孩子发展出稳定的情绪
2010 年,杜克大学医学院的研究人员发现,拥有非常深情和细心的母亲的婴儿长大后会变得更快乐、更有弹性、焦虑更少。[1]
该研究涉及大约 500 人,他们从婴儿时期一直到 30 多岁。
当婴儿八个月大时,心理学家观察了他们的母亲在他们进行了几次发育测试时与他们的互动。
心理学家从“消极”到“饱满的爱”等五个程度对母亲的感情和关注程度进行了评估。近 10% 的母亲表现出低度的感情,85% 的母亲表现出正常的感情,约 6% 的母亲表现出高度的感情。
30 年后,这些人接受了情绪健康的采访。
母亲表现出“饱满的爱”或“爱抚”感情的成年人比其他人更不容易
2021-06-22 19:30:10
第一次看到live2D估计是群里看到的,第一次看的感觉就是这个动画看起来很奇怪,有点粗糙,搞不懂这种动画怎么都能火,不过看了一段时间以后,简直是越看越顺眼,在今年1月份的时候,萌生了自己也来做一个live2D的想法,没错,你没看错,这里指的是制作live2D,不是制作live2D模型
这里的制作live2D指的是,实现live2D的基础动画功能,完整实现其骨骼,动作追踪,网格建立,物理模拟到图元光栅化操作.
其实说困难吧,也不太困难,说不困难吧,算算也将近花了5个月时间来做.
这么一听瞬间高大上了是不是.
为了方便调试,我预先绘制了一个调试用的人设,这部分用sai就可以了
1.打个线稿
2.调整一下,上个涩
2021-06-21 23:30:09
这个问题非常好,题主老哥有点东西。
-
市场有没有饱和?简单的答案是没有——但这个答案是个抖机灵的说法,因为很难说存在一个完全饱和的市场。我们还是拿App Annie的数据做一个比较简单的benchmark。
首先是收入状态。
过去12个月YoY对比,可以看到的情况,参照下方的颜色标识,从收入来看,全球范围基本都在增长,但是中国市场的增长率反而是有下降的。
而下载量的情况来看,中国区的下载量下降是更多的。
2021-06-21 11:00:10
伤害是很多游戏中绕不过去的一环,毕竟只有对敌人造成伤害,才能最终击杀敌人,赢得胜利。那伤害是如何计算的呢?伤害和攻击力是一回事吗?一般来讲,攻击力是指玩家所具有的一个属性或者一次攻击所具有的属性,而伤害则是这次攻击实际所能造成的血量削减,这两者之间,还差了一个防御力。
没错,防御力,这就是关键。假设我们的攻击力是100,敌人的防御力是20,伤害公式是普通的减法,那么伤害就是100-20=80。正是防御力让攻击力和伤害有所区别,这就是本文的核心:防御力到底是用来干什么的,为什么需要有防御力?
防御力以及类似的概念广泛存在于不同的游戏中,但是往往有不同的称呼:防御力,减伤率,抗性……为了统一,以及为了避免与某个具体游戏中的相关概念混淆,接下来我会用一个很别扭的词来表达广义的防御力概念,"抵抗能力"。这只是随便给的一个词而已,别扭是因为不别扭的词都被各种游戏用过了,不用太纠结。
接下来,就让我们一同探索抵抗能力的本质吧。
在很多ARPG游戏中,主角是可以拥有护甲的,效果是让主角更耐揍。那么,"更耐揍"这一点应该如何体现出来呢?也许可以是增加血量上限,但是由此一来,恢复生命值的药剂应该如何处理,是否应该增加恢复量?当主角卸下护甲之后,生命值又应该如何处理呢?
这些问题属实不好处理,所以我们干脆把攻击力和伤害分开,在两者中间插入一个抵抗能力,来体现护甲的作用。
这样看来,抵抗能力的出现是合情合理的,这是体现护甲作用的符合直觉的方式。
这是抵抗能力的起源,但不一定是它现在的意义。
如今的游戏中,伤害公式多种多样,如果只是为了体现护甲的作用,真的有必要搞出这么多不同的东西吗?可见,抵抗能力在现代的游戏中,还有更多的作用。
别着急,我们接着往下说。
抵抗能力的本质,就是在约束攻击力成长的收益。
攻击力本身的提升十分复杂,可以是人物属性、装备、buff
2021-06-17 11:00:10
播,又来,继续更。
我是舒,现在我应该正在外地搞事情,因此这一篇是提前准备好,跟上一篇连着写的,然后今天再让市场部的小伙伴帮我发出来。
连着写知乎真的太难了。
阴谋终于显露全貌,兵神怪坛即将出世。下周播的第十一集(原第十集)是我个人比较喜欢的集数,决战就要开始了。
今天说说关于预告是PPT的问题吧,其实这一季原本就没打算做预告,只在片尾时用图片稍微展现一点下周的内容。结果临播出了,告诉我必须有单独的预告......啥也来不及了,索性就直接把片尾的图片放大,连音乐全粘过去当预告了。
预告片这种东西还是挺玄幻的,它会直接影响后续观众们看剧的观感,不想做预告也是出于两方面的考虑。
1、没时间
不良人制作周期紧的一P,想要做一个能够让观众既看着有兴趣,又不会剧透的预告还是得花时间弄一阵子。相比较而言,把这个时间投入在正片可能收益更高。
2、怕剧透关键信息
如果没时间还非要弄,可能会出现让他人代剪的情况,这就把控不住了——我记得之前有一集戏,大概讲的是有人遇袭,身上有个针孔。大家一顿查,所有线索指向了晋星刺这个暗器,最后反转说不是晋星刺是华阳针。结果上一集播完,预告片里直接把针孔
2021-06-16 19:30:08
不邀自答,利益相关,我是其中一个游戏《重塑火星》的开发者——山丘。
半年前,还在家里撸猫写bug的我,怎么也想不到,今天能连人带猫一起上了E3的直播。
这里首先要感谢我的发行商游力卡,你问我怎么看待2021 E3 游戏展「游力卡发布会」?当然是从床上蹦起来看(激动手抖)
《重塑火星》是一款在火星上建设殖民地,通过轻(xin)松(xin)愉(ku)快(ku)地经营,最终将火星改造为宜居星球的游戏。
《重塑火星》也是一款轻度4X游戏,毫不避讳地说,我受到很多优秀的4X游戏启发。《重塑火星》舍去了许多繁杂的数值,一切围绕最核心的4X体验,只为打造一场流畅的火星之旅。
在《重塑火星》里,你对于一些事件选择,可能将影响你的整个故事发展。你的火星基地一片欣欣向荣,建设人类第二家园的未来可期。然而,并不是所有人都这么想。
作为重塑火星计划的最高指挥官,你将带领火星人民去探索这一切的答案。
或许你会为了发展,忍气吞声;或许你会傲骨铮铮,接受战争。总之,一切都是最合适的选择,火星的民众们将支持你做的每一个外交决定,别辜负了他们,带领大家走向繁荣!
《重塑火星》也是我心中满腔好奇心的产物,在过去的一年里,我从设计,程序,到美术,音乐,一个人走过了开发它的道路。
相信有各位玩家的陪伴,这条独立开发《重塑火星》之路将会变得热闹起来;正如游戏里,来到火星的一波又一波移民者,让这颗沉寂的星球充满希望。
《重塑火星》现已在Steam上开放试玩,欢迎来体验,或是加入心愿单:
2021-06-12 23:30:08
谢 @知乎动画 邀
又是我,西行纪导演麦正乐,终于来到第三季了,已于6月2日在腾讯视频开播,每周三上午10:00和大家见面,很感谢大家的耐心等待。
我先说一下,这次第三季的内容是和第四季一起策划的,而第三季我们称它为宿命篇,在这一季里,我们分开了几条主线发展。
第一条主线,当然是唐三藏为首的西行小队,带着变成人形的小羽,护送她回彼岸,这个便是我们第一女主角小羽的宿命,也是西行小队的,所以在第一集一开始的时候,用了小羽的预知梦去带出他们之后的危机,她可爱单纯的性格和特征,也会慢慢像观众展现出来。
2021-06-11 12:00:11
龙虎山之后,剧情似乎进入了被奶了很久的纳森岛剧情了,那就简单从个人角度写一下纳森岛以及一些之前漫画中出现的伏笔;
观前提醒:1,本文是以《一人之下》漫画和手游为基础做的简单整理;不涉及具体细节,如果对个别人物或剧情感兴趣;希望大家关注原版漫画与官方信息;
2,文中涉及的历史,符文以及各门派的简介,都是仅在一人之下世界观的语境下,结合个人浅薄的认识做的片面介绍;带有一定的主观倾向,目的仅是为了更好的解释个人观点,希望大家不要在现实生活中对号入座;
3,文中出现的如:详情之类的字眼,目的是为了缩短篇幅,不代表观点一定正确;
纳森岛
1.纳森岛
2.纳森岛和节气谷
3.纳森王
4.纳森卫
5.他们的世界
炼金术
1.以利亚的枪
2.卢恩符文
3.弗拉梅尔
神秘人
1.帽兜男
2.古崎亭
个人想法
龙虎山之后,剧情似乎进入了被奶了很久的纳森岛剧情了,其实关于西方异人,二叔很多年前在聊弗拉梅尔学院院长的
2021-06-07 23:30:08
【庄园部分隐藏装扮大盘点】
小摩尔们,听说最近丝尔特拜访了一些小摩尔家里,还介绍了自己私藏的神秘时装,导致家中出现许多小摩尔排队买包包!
除了神秘商店,其实庄园里还有更多的神秘装扮哦~一起来盘点一下吧!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:摩尔庄园手游
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载
此问题还有 <a href="http://www.zhihu.com/question/462564909/answer/1928201336?utm_campaign=r
2021-06-07 19:30:09
☆全新动画剧场「天域篇·上篇」☆
愿承世间,所有之恶。
「我将在这王座上等待,那厮杀至战争尽头的英雄归来。」
SSR阶式神帝释天(CV:神谷浩史)、SSR阶式神阿修罗(CV:小西克幸)降临平安京!
☆全新动画剧场「天域篇·下篇」☆
「你总说你有一具坚韧的身体,但我却有一颗坚韧的心,如今这颗坚韧的心,我把它送给你。」
「无论何时,无论何地,当你想要找到我,你甚至都无需回头,我都会在这里等你。」
以最强的身体,怀抱着最强之心的勇气,阿修罗用尽了两人份的全力,狠狠地击向了那虚伪的光明——
天域的千年战争已经终结,但他们的故事才刚刚开始……更多剧情故事回顾,大人们可前往→ 天域篇动态绘卷 观看~
作者:网易阴阳师手游
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
<a href="http://daily.zhihu.com?utm_source=rssyanwenzi&utm_campaign=tuijian&utm_medium=
2021-06-07 16:30:07
近些年越来越多的人对“心理学”感兴趣,觉得这是一个很新潮、很有发展前景的专业。对心理学的好奇,不仅仅发生在高中生身上,也有不少其他专业的本科生想要考取心理学的硕士研究生或者博士。
我听到一些对心理学感兴趣的人会说“我希望学了心理学之后,可以当心理咨询师”。先抛开其他不说,我觉得这些现象客观上是可喜的,说明了中国人已经慢慢摆脱只关注衣食住行的物质生活的状况,开始慢慢关注作为人的精神世界的丰富和愉悦。
在这个又要开始填写高考志愿的日子里,我希望能够作为一个心理学专业的学习者、一个心理咨询师、和一个高校教师的身份,来给即将走向心理学专业、心理咨询行业的朋友们分享一些经验。这些经验都只是来自我个人的学习、工作与成长,所以在做出任何重大的决定之前,一定要试图尽可能多的了解不同人的意见,不要因一人而决定了你的决定。
2021-06-07 12:00:08
谢邀,感谢站方提问。先来复习一下可爱的视频。
《疫苗大战病毒》(Virus Fighter 2: Game On!)近日,凭借爆款视频《病毒往事》(Once upon a virus)火遍外网的新华社主创团队再次出手,在海外社交媒体平台推出了动画短视频《疫苗大战病毒》(Virus Fighter 2: Game On!),以大胆的创意、丰富的细节和幽默的语言,收获大批海外网友点赞。
视频截图
《疫苗大战病毒》主打“街霸”怀旧风,设置游戏闯关情节,将动画人物做像素化处理,模拟了自新冠疫情暴发以来人类对抗病毒的艰难努力,讽刺了阴谋论者和反疫苗者对全球抗疫努力的破坏。
视频制作细节考究,妙趣横生。比如,游戏背景设置为中国式的宝塔和长城,体现了中国对全球抗疫的突出贡献;人类队对抗病毒队的“武器库”有防护口罩、浓度75%的酒精、肥皂等,疫苗作为“终极武器”化身“火箭”击中病毒……
戳上面的视频,还有更多细节等你来发现。
截至目前,《疫苗大战病毒》在海外总浏览量已经超过300万,总互动量3万次。
海外网友纷纷表示:请推出这样一款游戏,我也想玩!
2021-06-06 19:30:09
本来想写以五雷法为代表的的各种雷法的,不过目前来看老天师还没打算往那个方向介绍的样子,所以这次就顺水推舟,结合现实来说一下绛宫和水脏的区别,以及他们殊途同归的后半部分;
观前提醒:1,本文是以《一人之下》漫画和手游为基础做的简单整理;不涉及具体细节,如果对个别人物或剧情感兴趣;希望大家关注原版漫画与官方信息;
2,文中涉及的历史,丹道以及各门派的简介,都是仅在一人之下世界观的语境下,结合个人浅薄的认识做的片面介绍;带有一定的主观倾向,目的仅是为了更好的解释个人观点,希望大家不要在现实生活中对号入座;
3,文中出现的如:详情之类的字眼,目的是为了缩短篇幅,不代表观点一定正确;
目录:
1.心肾相交
2.水脏
3.绛宫
4.心肾与五雷法
1.金木交并
2.饮刀圭
3.斩三尸,灭九虫
4.出阳神,出阴神
个人想法
2021-06-04 23:30:08
认真体验主线剧情
内测时我们收到了很多玩家对主线剧情的意见,并在公测时完成了重制,在新的主线中我们的玩家作为世界的“主角”将更有分量,和NPC一同调查异变背后的真相,与反派斗智斗勇。新的主线剧情力求能让玩家在重温童年的经典元素的同时能够在新的平台找到“不一样”的全新体验。
拒绝内卷,一起在庄园生活吧!
目前摩尔庄园手游版共开放
2021-06-04 19:30:08
种田篇
农夫种植的经验实际上是通过“收割”这个动作获得的,所以你完全可以大片种植成熟周期较长的作物;今天种明天收这样的节奏来护肝,而且成熟周期较长的作物比如“怪怪糖豆”卖价就比很多农作物都要高
特产有5种,每个玩家在创建角色庄园特产会随机从5种里选一种其他的则需要到别的玩家的庄园里消耗爱心值采摘。爱心值通过帮其他玩家浇水获得。
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2021-06-04 13:30:09
“我非常理解你,因为我也经历过这样的事”。
这可能是我们生活中常说或常听到的一句话,相信说这句话的人是怀着一颗非常真诚的心表达自己的感同身受和对对方的关心。但是,相同的经历真的能使人感同身受,看穿别人的心思吗?
先说结论:心理学研究发现,和他人有相似的情绪事件体验可能会使人们陷入自己类似经历带来的痛苦中,进而阻断对他人感受的换位思考,导致不能准确体会到他人的感受。想“看穿”别人的心思,不仅需要具备共情关心能力,还需要能阻断自身消极情绪的干扰。
谁不想成为一个能够看穿人心的人呢?
当人们遭遇痛苦时,也都希望获得一位能理解自己的人陪伴。对他人的想法、情绪的准确理解能力就是共情准确性(empathic accuracy),它通常会受到很多因素的影响,比如目标人物有没有准确表达自己的情绪,感知者对诱发目标人物情绪的线索是否了解等等。
如果我们试图理解一个忧伤的人,但他却在掩饰自己的情绪,或者我们对他近期所发生的事件一无所知,那么我们显然无法准确地理解他此刻的真实情绪。
相反,如果他准确地表达着自己的忧伤情绪,我们就会更容易准确地理解了;另外,当我们了解他的生活,甚至也有过类似或相同的经历时,是不是会更容易理解他呢?
研究者考察了感知者和目标人物情绪体验的相似性(similar experience)以及对目标人物情绪的感受方式(perspective taking),以检验其对个体共情准确性的影响,主要关注的是个体对目标人物负性情绪的感知。
已有研究认为,体验相似性(感知者体验过和目标人物相似的情绪事件)有益于感知者理解目标人物的情绪体验。虽然关于体验相似性和共情准确性的直接研究很少,但间接证据表明,如果感知者对目标人物的情绪原因了解更多,确实能更准确地判断其情绪体验,因此研究者假设,体验相似性促进感知者对目标人物情绪的共情准确性。
此外,如果感知者通过设想自己遇到同样的情境会有什么感受(自我聚焦,self-focus);或通过站在他人的角度,想象目标人物在当前情绪事件中的感受(他人聚焦,other-focus),也能提高
2021-06-03 23:30:08
1、每天和NPC首次对话可以增加20好感、而送她/他喜欢的礼物只会加7——想和一个人搞好关系,多关心关心他/她就行,不一定非得送礼。
2、通过杰西的考验成为向导之后,你会明白向导的工作有多枯燥——每天一遍一遍的向小摩尔们介绍着摩尔庄园的点点滴滴。这工作越是枯燥,你就越会明白杰西有多了不起。
3、琦琦旁边这个钢琴其实是可以弹的,而且音色还不错。有音乐细胞的小摩尔可以去尝试一下哦~
2021-06-03 19:30:08
《灯火序曲》的故事正如其名,的确是一系列的“序曲”。
在这个颇为迷你的故事集中,六段剧情与其说是故事,更像是六个更大故事的序章,并且在引出新坑的同时,还把新坑和旧坑串联起来,形成宛若月球表面的“坑的集群”。让人有点望坑兴叹。下面,我们就照例来分章节解析一下这六段剧情各自的伏笔和衔接——
整合运动的杂兵竟然有了名字?
整合运动术士竟然是个小姐姐?
2021-06-03 11:00:07
播,又来,我是舒奕橙。
片子终于恢复基本时长了,后面也没有再拆分的集数。
本集大部队掉落悬崖,只有侯卿叔叔矗立风中,今儿就聊聊尸祖侯卿!不喜请绕。
(想聊聊他,但又没什么好的理由开聊,就用这个理由吧)
说说由来。
玄冥教尸祖最早是从关心导演口中听说的,也许在第一季创作时,他就有了尸祖的构想。虽然后续的编剧换了人,但仍旧将这个名号用在了正剧里。我作为编剧与小伙伴们第一次开会商量四大尸祖的人设,好像是在2016年底,那时《画江湖之不良人II》尚在播出。
原本四大尸祖的名字为——后卿、嬴勾、旱魃、将臣。
但后期因为种种原因还是修改成了——侯卿、萤勾、焊魃、降臣。
侯卿人设较为特殊,首次出场是在不良人的第三季。由于那时各大势力中的反作用力已经基本饱和,因此最早四大尸祖作为纯反派的概念也被我们彻底摒弃,以“江湖闲散人士”的身份出现在了故事里。
大家也看到了剧本上贴着《守望先锋》中安娜的全场最佳画面,由于那个时侯编剧们都非常喜欢侯卿这个人物,所以第一次出场的镜头,就找了个参考在剧本中表示出来了,希望制作组按照这种呈现气质来制作。还记得当时开13集剧本会时,我与团队中的于奥、周铁男聊起侯卿
2021-06-02 13:39:03
谁是爱德华·门迪最感谢的人?
如果没有凯帕19年联赛杯决赛的“教练门”,也许兰帕德不会对他忍无可忍(我知道时任教练是萨里,但教练门确实是凯帕丢掉主力的导火索),如果没有球队顾问切赫的铮铮荐言,也许门迪根本没有机会踏进蓝军的大门。
这名塞内加尔的黑人守门员的足球之路相当坎坷:上过业余足校,踢过法甲第4级别联赛。6年前
2021-06-02 00:15:07
大家好,我是尹天,这里是经典的万字全复盘系列。
首先,还是要恭喜一下RNG,在历经五局鏖战后,战胜强敌DK的他们时隔三年后再度捧起了MSI冠军奖杯。在我看来,这是尤为典型的团队胜利,队内每个人都在发挥自己的作用,每个人都为了胜利而发挥出了自己的最强水平,每个人在这场比赛中都具备世界第一流的水准。
反观DK,除开BP以外,DK今天每个点都有问题,边路轮流给机会,作为核心的中单选手ShowMaker在后两局出现有明显下滑,整体的团战表现也完全不如RNG。尤其在团队稳定性上,DK真的太不稳定了。谁都没有想到,一个MSI打下来,被讨论最多的游戏不是LOL,而是原神。
不多说了,进入正题。我们略写1、2局,详写3、4、5局。网页端我尽量添加目录功能,若页面不支持大家可以搜索“第X局”进入对应局数复盘,手机端请加油滑进度条。
一、先看BP
2021-06-01 19:30:08
2021-06-01 12:36:25
我先简单介绍一下我的从业经历。实际上我在做历史文化纪录片之前,大概有十几年的时间都是做类似直接电影这样的东西,我们做的都是社会纪实类的题材,那些年代的中国社会的一些热点,比如说三峡移民、农民工进城、农村小孩上学等,其实我们都拍过不少纪实类的短片。
但是我在2005年得到一个机会,考取了英国政府的一个奖学金,之后我在剑桥学主修社会人类学。实际上我回来以后比较想换一个方向,特别巧合的是,2012年我得到了一个命题作文,大家都知道2015年是抗战胜利70周年,实际上2012年是为了3年以后做一部关于抗战大后方的片子,体量非常大,一共有12集,那是我第一次做历史类的纪录片,但是我当时对这个选题有一种非常奇特的感知。因为实际上从今天来看,你换一个角度,那其实也就是一个应景的纪录片了。如果你采取一种“我要完成任务、反正把这个片子播出就好”的这种态度,它其实就是一个任务片。但是我对这个选题的一种感知是,我觉得这好像是我喜欢的,因为我那时候回顾了一下我自己的这种阅读习惯,好像是很多年来我自己对历史类选题的读物是非常感兴趣的,我去剑桥之前还读过美国人写的一本《日本帝国的兴亡》,这本书特别好,我也推荐给大家,它以一种完全不同的角度描述了日本对外发动的侵略战争。我那时候还喜欢另外一个作家叫黄仁宇,大家肯定都知道他。对他们描述历史的方式觉得非常新奇,而且觉得很好看。所以其实当我一接触到《大后方》的时候,尽管那时候我已经从业十几年了,我就突然觉得我骨子里好像更喜欢这种选题的东西。
大后方 (2015)
9.5
2015 / 中国大陆 / 纪录片 / 徐蓓 曾磊 / 蒋中正
所以从那时候起,我花了三年的时间,也拿出了一种特别钻研的劲头,因为那时候缺资料,我们就在全世界到处去找这些二战的资料,后来《大后方》出来以后,收获了一个比较好的口碑。我想可能是从那时候开始,我大概就走在了这条道路上,就是你们通常说的历史文化选题这条道路上。当你走上这条道路的时候,你一定会碰到很多风景,你一定会有很多机会,你也一定会碰到很多很支持你的人。所以实际上我觉得西南联大这个选题就是在这条路上,我行走的时候,我碰到了这样一个好的选题,我跟西南联大这个选题相遇了。那是在2016年的时候,云南想做西南联大的选题,这个选题交在了我的手里,那个时候我跟西南联大结
2021-06-01 11:00:08
《喜羊羊与灰太狼之筐出胜利》中的灰太狼,挫折之下不放弃、深爱家人,是好男人、好爸爸,也是好球员。
起初,对篮球本无兴趣的灰太狼总想逃离训练营,但是妻儿红太狼和小灰灰始终支持他在篮球道路上前进。为了让家人骄傲,他不仅努力坚持下来,还取得很大的进步,成为篮球主将。这个转变,体现了灰太狼与家人之间的深爱。
刚开始对篮球一窍不通、接受狼队的魔鬼式训练、遭遇队友的轻视……面对种种困难,灰太狼全力以赴坚持训练,最终如愿以偿上场,成为篮球主将。
百折不挠的灰太狼,是大家熟悉的那个他。
2021-05-31 23:30:08
一、守护者队从零基础开始学习篮球,他们可以身披主角光环一路险胜夺冠,上演传说。守护者队很励志,但在篮球上,大家在剧中可以看到,狼队是更早付出努力训练的队伍。最后,他们也实践了篮球是团队篮球这一真理。让狼队夺冠,是对他们长期坚持的肯定。
二、胜负以外,我们更在意角色的成长。大家在跟随守护者队前进的过程中,了解篮球这项运动,在扣人
2021-05-31 13:30:07
答案是肯定的,边缘性人格障碍是一种较为严重的精神疾病。总的来说,边缘性人格障碍存在发病早、持续时间长、和其他精神疾病共病率高、死亡率高、预后较差、康复时间长/成本高、对社会功能损伤大等特点。但是也有好消息,针对边缘性人格障碍,我们存在非常有效的治疗手段,特别是“辩证行为疗法”(Dialectical Behaviour Therapy),这是治疗边缘性人格障碍的“黄金标准”,有大量研究数据支持。
到底边缘性人格障碍是怎样严重的精神疾病?下面我从五个方面来解释。
Temes et al. (2019)
《精灵世纪》算是来真的是有些年头了……我是剧中卡卡和诺娅的配音演员褚珺。 现在在微博上依旧有好多好多小可爱们问我还会不会有下一季了?! 看到这些我的心里甜的不能再甜了,说实话这个动画是我大学毕业后自己认认真真,很努力很用心的去完成的一部作品!真的很感谢还有这么多的小可爱们想着它。 如果我的记忆没有偏差,在2005年的时候我的师哥“东哥”林继东找到我,和我说要做一个我们自己国家的三维动画—《精灵世纪》。 这部动画的创作和我之前接触到的电视剧、电影、动画片都有所不同,后面和导演、编剧开讨论会得知,所有的一切一切都是和迪士尼动画片一样的创作模式:只有剧本角色形象 (我之前的配音都是有画面、有影视作品原音),所以现在角色相关的一切都要靠我们演员来自己创作了! 这对当时的我来说无疑是一个巨大的挑战!!好在全剧的总导演、所有的演员都是我所熟悉的人,我的师哥师姐们(是的,你们没有看错,当时这部戏的所有的主要演员全部都是电影学院表演系的,当时都已经毕业或是读研中,其他的群杂是后来我找我班同学铺的,没想到吧都是我的嫡系!)。 回想当时创作的过程是即快乐又煎熬,因为没有任何的人物形象(一堆文具and玩具)给我们参考,整个团队中除了我以外,其他人都有别的工作需要完成,所以我们只能利用周末或是工作之余一起讨论剧本,有时候感觉反到像是在教室或是小剧场里排练一样!每个人都认真的对待自己的角色,对每一句台词都是细细的揣摩,怎么样表演有意思,怎么样小可爱们会喜欢。 可能因为我们都是学表演的,创作起来比较简单,也较容易沟通。随着工作时长不断的增加,我们的交流创作理念也越来越丰富,虽然创作过程中会发生各种各样不愉快的争执,但是那些都是基于作品本身的讨论。虽然会经常熬大夜,我一个画面一个画面找需要补录的内容(因为初期是没有画面只靠剧本脑补画面来创作,后期有很多反应、场景都需要在最后画面完成的情况下才能完成),那时候的经历都是现在所有工作的成果! 我特别特别感谢《精灵世纪》给我带来的快乐!给我带来的经验积累!感谢我的师哥师姐们对我的支持与配合!感谢东哥、刘阔导演、关心导演对我 如何评价国产动漫《精灵世纪》?
2021-05-31 12:00:10
2021-05-30 23:30:08
警告:
回望起来,《哆啦A梦:伴我同行》算是一部充满争议的作品。无数人为了大雄与哆啦A梦之间的友情而流泪,也有不少人面对糟糕的人物塑造给出了“原作粉碎机”的评价。但不管怎么说,这部作品还是成功了,不仅在日本人气爆棚、获奖无数,还在国内掀起了一阵情怀浪潮。
然而,或许是这次巨大的成功给了山崎贵(当然还有八木龙一)一种错觉:《伴我同行》的成功是自己的功劳。不,这部作品中几乎所有精彩的情节、动人的情感都来自原作,而为数不多的原创部分,比如哆啦A梦的奴隶设定,则成了为人诟病的缺点。山崎贵站在巨人的肩膀上而不自知,他一心想要创造一个自己理想中的哆啦A梦世界,于是将一篇篇原作故事当作垫脚石踩在脚下,修砌了一座纸板糊成的华丽城堡——这座城堡,就是《伴我同行2》。
先说优点吧,这部作品将《奶奶的故事》和《我生日的那一天》这两个原作故事改编得中规中矩,最后奶奶的身影出现在婚礼上也挺让人感慨的,算是了却了老人家的心愿。画面比起第一部似乎又有进步,配乐也
2021-05-30 19:30:08
叔又来亲自答了。 @叶佳桐
这次没有不好意思。现在感觉“亲自答“,有点儿像写日记,乘着自己还有记忆,被编辑逼着记载下自己生命中的一些重要节点,挺好。
因为从业经历足够长,我的读者们,基本上是国漫作者中年龄跨度最大的,从70后到00后都有。
70-80后,也许曾是我的《雪椰》的读者。
而90-00后,就有可能是看着《星海镖师》长大的了。
聊《星海镖师》,不能不提《神精榜》。2005年,彼时尚在动画公司任职的我,因为实在放不下漫画,又小有了一点积蓄,就决定还了梦想把漫画工作室搞起来。
我重新拉来了当年《画书大王》时代和我一起画漫画的“中国新漫画三剑客”陈翔和郑旭升;召回97年就开始跟随我的第一任助理伍云峰;找了那时正好在京赋闲,在金虹神界都干过的颇有经验的BUBU;还有跟朋友来玩就决心留下来试试的新人小杨。就这样在租的房子的
2021-05-29 19:30:07
随着时间的不断推移,电子游戏的发展历史越来越长,作为一个时效性很强的产品,很多在过去的时间煊赫一时的游戏类型,终究敌不过时光的侵蚀,沦落为少数人的玩具。作为一度占据游戏市场半壁江山的游戏类型,在上世纪八十年代到九十年代末,冒险游戏(Adventure Game)凭借优异的画面表现与深刻的剧情刻画,打动了一代玩家的心,并留下许多经典作品,例如《猴岛小英雄》等。
当冒险游戏这种游戏类型传入日本后,作为推理文学大国,推理题材的悬疑感与强调剧情与探索感的冒险游戏类型非常契合,于是最早的一批推理冒险游戏就顺其自然地在日本诞生了,其中就包括本文的主题——任天堂的《Famicom侦探俱乐部》系列。作为早年的探索尝试向作品,这些游戏虽然具有较高的历史价值,但因为与时代脱节的缘故,所以基本湮没在时间长流中,不被现代玩家所知。
所以当Famicom侦探俱乐部两部作品的重制版在2019年的任天堂直面会上宣布的时候,我还是吃了一惊的:这可是最早发行于1988年的红白机系列作品,距离现在已有三十多年的历史,这一铲洛阳铲挖的够早的。能在三十年后的今天,用现代的流行画风来体验上世纪的中古游戏,这股想起来就很奇妙的体验,最后迫使我在明知被老任当猪宰的情形下依然掏了1万日元把这游戏买了回来。在十数小时的体验过后,种种复杂的感想萦绕心头,并迫使我写下这篇文章,以供他人参阅。
在介绍这段历史之前,我先纠正一个国内有一定流传度,但是不够准确的说法,这种说法声称《Fa
2021-05-29 12:00:10
大家好,我是《冰汽时代:最后的家园》的策划小婉儿。
终于在2018年,我们团队与开发商11bit经过深入交流,最终确定《冰汽时代》手游的合作——基于冰汽朋克画面、人性思考的剧情、末世城市模拟经营的策略玩法等等,每一条都是我们非常想做的。
这不是简单的端游玩法复刻和移植,如何在保留游戏核心概念的情况下,在手机上让大家觉得好玩,有深度,又能符合更多移动端用户的游戏习惯,这是我们首要攻克的难题。在历经无数个日夜的深思、反复沟通、琢
2021-05-28 23:30:08
人気でしょうね、シリーズ5本くらいあるらしいけど、スケジュールがないわりに、すごいことにされちゃったので、あまりいい思い出がないだ。確か、科学と魔法の物語りだけど、どちがすごいなのか、答えが出ないでしょうね。どちも便利だけど、頼り過ぎちゃと人間の成長としては良くないと思います。
大家看着可能觉得很有趣,但对于制作者的我来说,基本上没有什么好的回忆(o(╥﹏╥)o),制作周期实在太短啦!!没记错的话应该是围绕科学和魔法展开的故事吧。科学和魔法哪个更好?这样的问题大概很难回答。因为两个用起来都很方便,但如果太过于依赖任意一个的话,都会不利于成长吧。
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作者:湖山祯崇
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如何看待《魔法禁书目录之某脑洞的
2021-05-28 19:30:08
そうだな、本題からそれちゃうかもしれないが。先生について少し話すと、以前劇場版を作る時先生に「アニメーションは漫画と違いますから、自由にお創りください」と、言われたことがあります。だから、我々としては比較的に自由な環境にいましたので、キャラクター設定とかも自分たちの発想を入れることができました。例えば、初期の頃、ドラえもんの劇場版では子供たちの設定はありましたが、ほかのキャラクターなどはなかったので、先生のシナリオを見て、こっちで勝手に書いたこともありました。もちろん最終的には先生の了解をもらうけど、「ダメ」と言われたことはほとんどなかったですね。だから、場合によってアニメが漫画より先行することもあるので、先生が漫画中で我々が作ったキャラを採用することもありました。ドラえもんの作品だけではなく、背後のこうしたところからも先生の人格が見えますね。
嗯,可能有些偏题,但是我想聊聊幕后(藤子·F·不二雄)先生的事情。以前在制作剧场版的时候先生曾跟我们说“动画和漫画是不一样的,所以请自由的创作”。因此我们的创作环境相对比较自由。有时也可以在一些角色设定中加入自己的想法。比如早期的哆啦A梦剧场版里仅有关于儿童角色的设定,没有其他周边角色的设定,所以我们动画制作这边会根据先生的剧本,自己设计角色。当然最终阶段会让先生审阅,但很少不被许可。有时候动画的制作进程会快于漫画,所以我们做的一些角色也会出现在漫画中。我想从哆啦A梦的作品本身以外的这些地方也可以看出先生的为人(是非常亲切的)。
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作者:本多敏行
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2021-05-28 12:00:11
我们兴高采烈地发布UE5,却促进了一波618的硬件销量,这是我们没想到的。
言归正传,先从官方角度来分享一下激动的心情:
昨夜通宵连夜赶出来的学习资源汇总文章,包含了各种可下载的内容和学习的资料。也继续期待虚幻社区内的帅气小伙伴们开始在知乎上分享更多UE5的技术剖析文章!
虚幻引擎:虚幻引擎5下载学习资源汇总具体的继续细节大家可以参见上述里的文章文档,下面来列一下一些爽点:
一,UI更现代化了,更炫酷了。
2021-05-28 11:00:09
これもむずかしい問題だな~(笑)たとえば、昔のヒーローは本当に強くて、本当に優しくて、本当に完璧な存在みたいな設定が多かったけど、ドラえもんはそうではなくて、おっちょこちょいところがあったり、失敗したりすることもあって、でも逆にそれでみんなと近い存在なんですね。よく「ドラえもんが欲しい」という人がいますが、それはドラえもんを手に入れたいわけではなくて、ドラえもんと友達になりたいという意味ではないでしょうか。
这个问题也好难啊(笑)比如说,以前英雄的设定大多是超级强大,超级温柔,超级完美的存在。但是哆啦A梦不是这样,有时候有些粗心,有时候又会搞砸什么的,但是这拉近了和大家距离。经常会听到人们说“想要一只哆啦A梦”,我觉得大家的意思并不是想得到哆啦A梦,而是希望能拥有像哆啦A梦这样朋友吧。
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2021-05-27 23:30:08
あれはIG作品なんので、バレーの動きとか、日常芝居とかにすごく気を使った。例えば目線の移動とか細かい芝居について、「アンパンマン」だったら、一枚二枚の中割りで終わるけど、「ハイキュー」はもっと中割りを増やして、自然な動きをつくり出しています。1話で6000枚から7000くらいの動画枚数がかかりましたね。
因为《排球少年》是production IG出品的(制作周期偏长),所以在排球的动作和日常戏上还是非常讲究的。比如像视线移动这种简单的动作,放在《面包超人》之类的作品中可能也就一两张中间画就结束了,但《排球少年》的话为了使动作更加自然,需要的动画张数就会变多。一话大概需要6000~7000枚以上的动画才能制作完成。(注:普遍动画一集的动画张数在3500~4500枚左右)
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2021-05-27 19:30:07
播,又来,我是舒。
稀碎,稀碎,稀碎稀碎。
刚刚上网看了一下片子,第6集拆分成6、7两集后,观感简直稀碎。那么多制作人员辛苦那么久,最终被不可抗力了,真的心里是很难受的。呈现出了问题,不论因为什么,导演全责。在这里也跟所有制作人员说一声对不起。既然必须拆分无计可施,就只能认了。本集是这十二集中,唯一一集没有讲述完整事件的,用来承上启下的集数,选择拆分这集也是因为这集内容相对其他集数完整度不是那么高,拆分开损失比较小,如果拆分后面的集数我真得去哭了。
今天心情不好。。。。放点儿图吧,继续反馈音效去了,下回再聊。
2021-05-26 23:30:08
原本文章转载在这里:
专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」自己评价自己团队的工作有点怪怪的,所以说不上评价,就是在这个强相关的问题下,贴下最近的一个访谈,里面覆盖了最新的进展(到2021年5月),以及背后的一些思路。
[ 下面是游戏葡萄原创专稿,以撒采访,经游戏葡萄允许转载]
前几天的发布会上,腾讯在新增的技术探索环节,放出了《天涯明月刀》(下称天刀)的技术Demo演示。在这个短短56秒的视频被上传到B站后,许多弹幕的反应都相当一致——这是真的吗?不是画大饼?
天涯明月刀引擎技术升级这种疑问不难理解,毕竟视频中展现出的视觉效果,在国内产品中几乎是不存在的。这种实体扫描的高精度已经很考验性能了,再加上基于光追的动态全局光照——注意,是动态——每一秒要渲染的计算量,放到电影制作中几乎都能耗费一整天时间。换句话说,这简直是要让引擎吃草挤血。
想把这种画面大规模适配到游戏中,和做一段CG要花的力气可是天差地别。其背后的投入之巨大、过程之艰难,可能比拍摄顶级大片还不遑多让。
如今,腾讯显然已经把技术研究放到了游戏业务的第一位。在种种选择下,天刀是怎么做的,又经历过什么?最近,葡萄君和腾讯游戏北极光工作室群客户端技术总监安柏霖聊了聊。在采访中,他解释了Demo中的核心难点,以及天刀项目组技术迭代的历程、技术选型与思路的改变。
以下是经过整理的采访内容(与群访内容有所整合):
2021-05-25 13:30:08
差不多高中开始,我就发现一件事:似乎不论对什么事情我都没法提起太大的兴趣,学习也好,游戏也罢,终归最后也就那样,大约是和朋友玩的时候可能还是能让我内心稍微起一些浮动。
当家里人和我说起未来,朋友和我讨论理想,同事和我讨论事业的时候,我的内心实在是一点感觉都没有:我不明白我的未来是要去做些什么 不论是对于美好的生活亦或是幸福的家庭似乎都没法提起我的性质,似乎仅仅21岁我的心就死掉了
这是一种很鲜明的无意义感。
注意⚠️:在正文开始之前,我需要先指出:无意义感是临床抑郁的显著心理标志之一。所以,如果你持续拥有这种感受,我建议先去医院寻求精神科医生的帮助,看看自己是否正受到心理障碍的困扰。
无意义感,一种虚无和空虚的感觉,或者说, 我们可以用"存在性真空 "来描述这种感觉。毫无疑问,在现代,这种存在性真空正在增加和蔓延。
如何解释存在性真空?与动物不同,我们不再完全被本能所指引。与以前相比,传统和价值观可能也不再告诉我们应该做什么。现在,我们可能既不知道自
2021-05-25 12:00:10
どうしてだろうね。元々のび太君はダメな子供という設定ですね。そこに21世紀の未来からドラえもんが援助するという形できています。でもただの助けるだけではなく、のび太君に自立してもらう役割もあるからね。その過程で周りの人も一緒に成長しているし・・・それから、のび太たちはまだ少年だから、ドラえもんを力強い特別な存在として見ているわけではなくて、隣にいる友達のような感覚で接しているからかな。あと、ドラえもんも、確かに完璧な力を持っているけど、ちょっとおっちょこちょいところもあったりしますよね。「道具を忘れた」とか、「いま修理中」とか。それでみんなが一緒に力を合わせて問題を解決していって、友情も培われるから、だから、周りの人はドラえもんの存在にびっくりしないじゃないでしょうか。
为什么呢?大雄的设定原本是一个什么也不行的孩子。哆啦A梦从21世纪来到大雄身边帮助他。但是哆啦A梦的作用并非仅仅是帮助大雄,更重要的是让大雄能够更加自立。同时大雄身边的人也都一起成长。另外,大雄他们毕竟还是孩子,他们并不会把哆啦A梦看成是一个特殊的存在,反而把它当作是身边的伙伴。而哆啦A梦虽然有着完美的能力,但是也有马大哈的时候。忘记带道具呀,道具正在修理中呀什么的。然后大家一起去解决问题,同时培养了友谊。所以(大雄)身边的人不会对哆啦A梦的存在感到惊奇吧。
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作者:本多敏行
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2021-05-24 21:15:08
ChinaSys是由国内一批计算机系统方向的学者于2011年创办,今年已经十周年了。5月22-23日,第20届ChinaSys在杭州举办。满满的两天日程,我认真地听完了80%的报告,说说自己的体会和感想。
1、国内计算机系统方向的学术水平已经有质的变化
十年前创办ChinaSys的初衷是因为国内计算机系统结构方向国际顶会论文寥寥无几,所以希望通过交流对一些有潜力的工作多提建议,冲击国内顶会论文。
最初的几届ChinaSys以介绍未发表工作为主。随后几年,不断有年轻的新面孔出现在ChinaSys讲台上和会场中,而国际顶会论文的数量也不断攀高。今年的第20届ChinaSys出现了即使国际顶会论文也没有机会报告的情况,甚至仅ISCA论文就有8篇,以至于不得不分为两个ISCA专场。
ChinaSys十年见证了中国计算机系统方向学术水平的提升,也实现了ChinaSys成立的初衷。
2、计算机系统方向得到前所未有的关注
第20届ChinaSys采用线上线下方式。由于疫情防控要求,线下人数限制在100多人,但一开放注册很快就满了。而此时离会议时间还有好几周,于是很多人不得不只能观看在线直播。
出乎意料的是高峰期竟然有超过1.3万人在观看直播。这个数字让我对国内计算机系统方向发展充满信心。ChinaSys从成立之初就一直是对全国学术界和工业界免费开放的,但即使如此,最初几届也一直只有100人左右。
如今,注册人数上限秒杀,在线人数过万,这说明国内对计算机系统方向越来越重视了。这其中,有越来越多的高校老师和学生在关注,甚至是本科生;更重要的是有越来越多的业界工程师开始关注。这些都将进一步促进国内计算机系统方向的发展。
3、国内工业界的技术需求开始引领世界,并传递到学术界
对于高科技发展,我偏向于“需求驱动派”,或者说属于“巴斯德象限”科研模式的拥趸。因此也一直特别关注业界对前沿技术的需求发展动向。
2012年的一次调研,让我体会到当时国内业界对前沿技术的需求和硅谷企业还有大约5年的差距。当时为了调研业界对标签化体系结构的需求,我带着学生去B
2021-05-24 17:30:24
肯定是这套华妃的头饰啦,用易拉罐还原华妃头饰,不来看看吗?
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作者:雁鸿Aimee
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甄嬛传里你最不喜欢的头饰或服饰是哪个?
2021-05-24 13:30:08
很棒的问题,我这里系统地来回答一下。我会讲到以下几个要点:
*我很喜欢问题中使用了“患者所认为的被抛弃”这样的措辞,因为在边缘性人格障碍中,被抛弃可能是“真实的被抛弃”(actual abandonment),也可能是“感受到被抛弃”(perceived abandonment)。后者并不等同于“真实的被抛弃”,经常是边缘性人格障碍患者的认知偏见。
不夸张的说,“害怕被抛弃”可以说是边缘性人格障碍和其他精神疾病最不同的地方之一。
关于边缘性人格障碍的诊断标准,先参考下图[1]:
2021-05-23 23:30:07
总的来说,就是希腊神话体系!
1988年8月10日发行,周刊少年JUMP特别篇集《圣斗士星矢 COSMO SPECIAL》里,介绍了《圣斗士星矢》的神话时代背景。
『大圣战史』『超神话』等关键词,都是出自于这本刊物。
《圣斗士星矢》里无论出现了多少神灵,始终都是以希腊神话为主轴在描绘。从宇宙的诞生之际到正篇之间,还发生了许多的事件。
而这一切的明了,都是古拉德财团为了迎接必将到来的圣战,对世界各地的神话,遗迹进行调查后的结果。
2021-05-23 19:30:07
《圣斗士星矢》与日本娱乐界的因缘!
车田是个标准的偶像宅,尤其对酒井法子。对多数人来说,被逮捕的酒井法子,其印象更为强烈。
但在酒井法子火热的时候,『法子用语』可以说是备受瞩目。而车田在漫画的台词中,也加入了此流行语。
『法子用语=のりピー語』
说白了就是不好好说话,给词语加上一些独创的后缀或前缀,跟JK用语一个道理。也可以理解为在装可爱。
比如以下词语变化:
『走起,行动』
正常语:行くぞ(一库作)
のりピー語:行くピー(一库P)
『明亮,开朗』
正常语:明るい(啊卡路一)
のりピー語:あかピー(啊卡P)
『高兴,开心』
正常语:うれしい(无勒西一)
のりピー語:うれピー(无勒P)
2021-05-22 18:30:08
知乎的朋友们好,我是演员于和伟,很高兴来知乎跟大家分享和交流。
拍摄《悬崖之上》是我和张艺谋导演的第二次合作,第一次是《坚如磐石》,那个戏拍了不到三分之一的地方,导演就让他的助手跟我讲,说你问问于老师愿不愿意去演我下一部戏的男主角。我说我当然愿意,作为演员这是很荣幸的一件事情,尤其是我这个年龄段的演员。
我们在拍摄《悬崖之上》的时候,很多的重场戏,导演都会提前召集演员去讨论,听听演员的意见,有没有新的想法。我觉得导演就是这样一个人,就特别的去尊重演员,而且他会尊重演员的想法和创意,看重演员的创造力。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:于和伟
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延伸阅读:
首次挑战谍战题材,对于张艺谋新作《悬崖之上》,你有什么期待?</
2021-05-22 11:00:09
2021-05-21 23:30:07
好吧,其实严格意义上说,我对《北京卡通》算不上熟悉,因为我既没有在《北卡》连载过,也没有潜伏进《北卡》编辑部,我对它的了解,也许比一个资深粉丝多不了太多。
《北京卡通》于我而言,更多的,像一个离得很近,却没有实现过的梦想。
1995年,《画书大王》停刊1年后,国漫“5155工程“正式启动,因为我之前有幸在《画王》连载《雪椰》的经历,《北京卡通》,《少年漫画》,《漫画大王》都曾纷纷向我抛来稿件邀约的橄榄枝。我收到的第一本来自北京的样刊,就是《北京卡通》。
那时候《北卡》的主编,是于虹老师。辗转打听到我家电话和我通话后,她向我说明了“5155工程”和《北京卡通》的创刊,表达了约稿的愿望,并一口气给我寄来《北卡》的创刊号6大本。这在普遍吝啬样刊本数的当年,算是相当“豪阔“的表现。(笑)而翻开杂志的创刊号,一股和《画王》不同的”官方“以及”
知乎每日精选 2021-06-24