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2021-07-07 Zhihu RSS #350

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知乎每日精选 2021-07-07

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如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》?

2021-05-29 19:30:07

《Famicom侦探俱乐部重制版》:大人,时代变了!

随着时间的不断推移,电子游戏的发展历史越来越长,作为一个时效性很强的产品,很多在过去的时间煊赫一时的游戏类型,终究敌不过时光的侵蚀,沦落为少数人的玩具。作为一度占据游戏市场半壁江山的游戏类型,在上世纪八十年代到九十年代末,冒险游戏(Adventure Game)凭借优异的画面表现与深刻的剧情刻画,打动了一代玩家的心,并留下许多经典作品,例如《猴岛小英雄》等。

当冒险游戏这种游戏类型传入日本后,作为推理文学大国,推理题材的悬疑感与强调剧情与探索感的冒险游戏类型非常契合,于是最早的一批推理冒险游戏就顺其自然地在日本诞生了,其中就包括本文的主题——任天堂的《Famicom侦探俱乐部》系列。作为早年的探索尝试向作品,这些游戏虽然具有较高的历史价值,但因为与时代脱节的缘故,所以基本湮没在时间长流中,不被现代玩家所知。

所以当Famicom侦探俱乐部两部作品的重制版在2019年的任天堂直面会上宣布的时候,我还是吃了一惊的:这可是最早发行于1988年的红白机系列作品,距离现在已有三十多年的历史,这一铲洛阳铲挖的够早的。能在三十年后的今天,用现代的流行画风来体验上世纪的中古游戏,这股想起来就很奇妙的体验,最后迫使我在明知被老任当猪宰的情形下依然掏了1万日元把这游戏买了回来。在十数小时的体验过后,种种复杂的感想萦绕心头,并迫使我写下这篇文章,以供他人参阅。

Famicom侦探俱乐部诞生在怎样的时代?

在介绍这段历史之前,我先纠正一个国内有一定流传度,但是不够准确的说法,这种说法声称《Fa

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如何评价《冰汽时代》即将推出手游版?

2021-05-29 12:00:10

大家好,我是《冰汽时代:最后的家园》的策划小婉儿。

终于在2018年,我们团队与开发商11bit经过深入交流,最终确定《冰汽时代》手游的合作——基于冰汽朋克画面、人性思考的剧情、末世城市模拟经营的策略玩法等等,每一条都是我们非常想做的。

这不是简单的端游玩法复刻和移植,如何在保留游戏核心概念的情况下,在手机上让大家觉得好玩,有深度,又能符合更多移动端用户的游戏习惯,这是我们首要攻克的难题。在历经无数个日夜的深思、反复沟通、琢

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《魔法禁书目录》及其延伸作品中有哪些有趣的细节?

2021-05-28 23:30:08

人気でしょうね、シリーズ5本くらいあるらしいけど、スケジュールがないわりに、すごいことにされちゃったので、あまりいい思い出がないだ。確か、科学と魔法の物語りだけど、どちがすごいなのか、答えが出ないでしょうね。どちも便利だけど、頼り過ぎちゃと人間の成長としては良くないと思います。

大家看着可能觉得很有趣,但对于制作者的我来说,基本上没有什么好的回忆(o(╥﹏╥)o),制作周期实在太短啦!!没记错的话应该是围绕科学和魔法展开的故事吧。科学和魔法哪个更好?这样的问题大概很难回答。因为两个用起来都很方便,但如果太过于依赖任意一个的话,都会不利于成长吧。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:湖山祯崇


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如何看待《魔法禁书目录之某脑洞的

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《哆啦A梦》有哪些值得讨论的细节?

2021-05-28 19:30:08

そうだな、本題からそれちゃうかもしれないが。先生について少し話すと、以前劇場版を作る時先生に「アニメーションは漫画と違いますから、自由にお創りください」と、言われたことがあります。だから、我々としては比較的に自由な環境にいましたので、キャラクター設定とかも自分たちの発想を入れることができました。例えば、初期の頃、ドラえもんの劇場版では子供たちの設定はありましたが、ほかのキャラクターなどはなかったので、先生のシナリオを見て、こっちで勝手に書いたこともありました。もちろん最終的には先生の了解をもらうけど、「ダメ」と言われたことはほとんどなかったですね。だから、場合によってアニメが漫画より先行することもあるので、先生が漫画中で我々が作ったキャラを採用することもありました。ドラえもんの作品だけではなく、背後のこうしたところからも先生の人格が見えますね。

嗯,可能有些偏题,但是我想聊聊幕后(藤子·F·不二雄)先生的事情。以前在制作剧场版的时候先生曾跟我们说“动画和漫画是不一样的,所以请自由的创作”。因此我们的创作环境相对比较自由。有时也可以在一些角色设定中加入自己的想法。比如早期的哆啦A梦剧场版里仅有关于儿童角色的设定,没有其他周边角色的设定,所以我们动画制作这边会根据先生的剧本,自己设计角色。当然最终阶段会让先生审阅,但很少不被许可。有时候动画的制作进程会快于漫画,所以我们做的一些角色也会出现在漫画中。我想从哆啦A梦的作品本身以外的这些地方也可以看出先生的为人(是非常亲切的)。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:本多敏行


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github-actions[bot] commented 3 years ago

虚幻引擎 5 开启抢先体验,大家的感受如何?

2021-05-28 12:00:11

我们兴高采烈地发布UE5,却促进了一波618的硬件销量,这是我们没想到的。

言归正传,先从官方角度来分享一下激动的心情:

昨夜通宵连夜赶出来的学习资源汇总文章,包含了各种可下载的内容和学习的资料。也继续期待虚幻社区内的帅气小伙伴们开始在知乎上分享更多UE5的技术剖析文章!

虚幻引擎:虚幻引擎5下载学习资源汇总

具体的继续细节大家可以参见上述里的文章文档,下面来列一下一些爽点:

一,UI更现代化了,更炫酷了。

github-actions[bot] commented 3 years ago

《哆啦 A 梦》里有哪些不为人知却又打动人心的细节?

2021-05-28 11:00:09

これもむずかしい問題だな~(笑)たとえば、昔のヒーローは本当に強くて、本当に優しくて、本当に完璧な存在みたいな設定が多かったけど、ドラえもんはそうではなくて、おっちょこちょいところがあったり、失敗したりすることもあって、でも逆にそれでみんなと近い存在なんですね。よく「ドラえもんが欲しい」という人がいますが、それはドラえもんを手に入れたいわけではなくて、ドラえもんと友達になりたいという意味ではないでしょうか。

这个问题也好难啊(笑)比如说,以前英雄的设定大多是超级强大,超级温柔,超级完美的存在。但是哆啦A梦不是这样,有时候有些粗心,有时候又会搞砸什么的,但是这拉近了和大家距离。经常会听到人们说“想要一只哆啦A梦”,我觉得大家的意思并不是想得到哆啦A梦,而是希望能拥有像哆啦A梦这样朋友吧。



来源:知乎 www.zhihu.com

作者:本多敏行


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排球少年有哪些伏笔或者细节?

2021-05-27 23:30:08

あれはIG作品なんので、バレーの動きとか、日常芝居とかにすごく気を使った。例えば目線の移動とか細かい芝居について、「アンパンマン」だったら、一枚二枚の中割りで終わるけど、「ハイキュー」はもっと中割りを増やして、自然な動きをつくり出しています。1話で6000枚から7000くらいの動画枚数がかかりましたね。

因为《排球少年》是production IG出品的(制作周期偏长),所以在排球的动作和日常戏上还是非常讲究的。比如像视线移动这种简单的动作,放在《面包超人》之类的作品中可能也就一两张中间画就结束了,但《排球少年》的话为了使动作更加自然,需要的动画张数就会变多。一话大概需要6000~7000枚以上的动画才能制作完成。(注:普遍动画一集的动画张数在3500~4500枚左右)



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作者:湖山祯崇


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github-actions[bot] commented 3 years ago

如何评价《画江湖之不良人》第四季第六集(上)和第六集(下)的《落花洞》?

2021-05-27 19:30:07

播,又来,我是舒。

稀碎,稀碎,稀碎稀碎。

刚刚上网看了一下片子,第6集拆分成6、7两集后,观感简直稀碎。那么多制作人员辛苦那么久,最终被不可抗力了,真的心里是很难受的。呈现出了问题,不论因为什么,导演全责。在这里也跟所有制作人员说一声对不起。既然必须拆分无计可施,就只能认了。本集是这十二集中,唯一一集没有讲述完整事件的,用来承上启下的集数,选择拆分这集也是因为这集内容相对其他集数完整度不是那么高,拆分开损失比较小,如果拆分后面的集数我真得去哭了。


今天心情不好。。。。放点儿图吧,继续反馈音效去了,下回再聊。

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如何评价腾讯的 QuicksilverX 游戏引擎?

2021-05-26 23:30:08

原本文章转载在这里:

专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」

自己评价自己团队的工作有点怪怪的,所以说不上评价,就是在这个强相关的问题下,贴下最近的一个访谈,里面覆盖了最新的进展(到2021年5月),以及背后的一些思路。

[ 下面是游戏葡萄原创专稿,以撒采访,经游戏葡萄允许转载]


前几天的发布会上,腾讯在新增的技术探索环节,放出了《天涯明月刀》(下称天刀)的技术Demo演示。在这个短短56秒的视频被上传到B站后,许多弹幕的反应都相当一致——这是真的吗?不是画大饼?

天涯明月刀引擎技术升级

这种疑问不难理解,毕竟视频中展现出的视觉效果,在国内产品中几乎是不存在的。这种实体扫描的高精度已经很考验性能了,再加上基于光追的动态全局光照——注意,是动态——每一秒要渲染的计算量,放到电影制作中几乎都能耗费一整天时间。换句话说,这简直是要让引擎吃草挤血。

想把这种画面大规模适配到游戏中,和做一段CG要花的力气可是天差地别。其背后的投入之巨大、过程之艰难,可能比拍摄顶级大片还不遑多让。

如今,腾讯显然已经把技术研究放到了游戏业务的第一位。在种种选择下,天刀是怎么做的,又经历过什么?最近,葡萄君和腾讯游戏北极光工作室群客户端技术总监安柏霖聊了聊。在采访中,他解释了Demo中的核心难点,以及天刀项目组技术迭代的历程、技术选型与思路的改变。

以下是经过整理的采访内容(与群访内容有所整合):




水面上的影视

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网传腾讯科兴大楼一实习生跳楼并留遗书,有哪些问题值得关注?身边人面临类似情况时,我们能提供哪些帮助?

2021-05-25 13:30:08

差不多高中开始,我就发现一件事:似乎不论对什么事情我都没法提起太大的兴趣,学习也好,游戏也罢,终归最后也就那样,大约是和朋友玩的时候可能还是能让我内心稍微起一些浮动。
当家里人和我说起未来,朋友和我讨论理想,同事和我讨论事业的时候,我的内心实在是一点感觉都没有:我不明白我的未来是要去做些什么 不论是对于美好的生活亦或是幸福的家庭似乎都没法提起我的性质,似乎仅仅21岁我的心就死掉了

这是一种很鲜明的无意义感。

注意⚠️:在正文开始之前,我需要先指出:无意义感是临床抑郁的显著心理标志之一。所以,如果你持续拥有这种感受,我建议先去医院寻求精神科医生的帮助,看看自己是否正受到心理障碍的困扰。


无意义感(自我不满足;空虚;无意义)

无意义感,一种虚无和空虚的感觉,或者说, 我们可以用"存在性真空 "来描述这种感觉。毫无疑问,在现代,这种存在性真空正在增加和蔓延。

如何解释存在性真空?与动物不同,我们不再完全被本能所指引。与以前相比,传统和价值观可能也不再告诉我们应该做什么。现在,我们可能既不知道自