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2023-11-14 20:14:38
最近玩了一下《城市天际线2》,总体上来说比较失望。其实一代就有很多的缺点,但是因为同类型没有替代品,这个类型还在出新游戏就已经很不容易。那么到了二代,我很期待在市场价值已经被证明,开发资源比较充足的情况下,开发组怎么真正去表达自己对这个游戏类型的探索和创新。但是实际的成品是很令我失望的,或者说基本不符合我对模拟城市类游戏的期待。
如果你去 Steam 上搜索「城市建设(city builder)」类游戏,会有很多结果,比如《Banished》《Frost Punk》这些都算 city builder,但是他们玩起来跟《模拟城市》和《天际线》是不一样的。我把他们区分为「城市建设」和「聚落建设」。「聚落建设」类游戏中「城市」的概念是工业革命之前的概念,城市及其周围有限范围内的农田,构成一个相对自给自足的整体,这个时期的城市存在的价值主要是为了「生存」和「防御」,「贸易」是次要的。而工业革命之后,现代语境下的「城市」,已经不是一个自给自足的小整体了,随着工业和交通的发展,一个城市能够辐射的范围变得很大,而工业对于不同种类资源的需求也决定了任何一个城市不可能「自给自足」。所以这个阶段的城市主要存在的价值是「交流」和「贸易」,而不是「生存」和「防御」。或者说,「聚落」是为了养活其居民而存在,而「城市」的服务范围要远远大于城市边界本身。
如果说传统的「聚落建设」游戏,玩家的目标是生存+扩张,贸易是一个通过互通有无来获得资源,以实现游戏目的手段。那么真正的「城市建设」游戏,目标是什么呢?显然并不是生存和扩张。一个现代城市的市长思考最多的问题,并不是有没有充足的粮食让市民不要饿死,有没有充足的燃料让市民不要冻死。在我看来,一个城市建设游戏的目标应该是「让城市越来越重要」——从某种程度上来说,这也是一种生存,只不过,不是市民的生存,而是城市本身的生存。现代社会里,一个城市的消亡绝不是因为没有粮食,没有用一个通俗的例子来讲,就是玩家的目标应该是如何让一个城市不要变成鹤岗。而这个「重要」,则必须是在一个地区甚至世界的尺度上去衡量。
如果理解了这个概念,那么一个真正的城市模拟(而不是聚落模拟)游
2023-11-14 20:12:57
世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:
跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。
那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。
比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。
不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。
在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足
2023-11-13 20:11:44
在职场打拼的你,是否偶尔会有这种感觉:踏入公司会感觉情绪低落、身心俱疲,整个人都笼罩在阴霾之中,厌班情绪明显;一到周日晚上想到新一周的工作,就会不由自主沮丧起来?这或许是当代职场人的一种常见状态,即为「职场心霾」。概括来说有「职场心霾」情绪的人,多半是进入了职业倦怠期。
@知乎职场 联合 @知乎心理 发起「职场人,你心霾了吗」系列活动,邀请全站知友来聊聊「职场心霾」这一话题,职场人该如何克服「职场心霾」情绪,重新找回上班的活力?
活动时间:11 月 14 日 - 12 月 4 日
圆桌主会场直达
2023-11-13 19:30:18
纵观从旧石器时代到后现代主义几万年的人类发展史上,西方美术就像一颗璀璨的明珠,展现着人类的智慧和创新。作为一个艺术深度爱好者,以下内容是本人梳理的西方美术发展简史。
洞穴绘画(Cave painting)是指发现在洞穴的墙壁和天花上、史前起源的绘画,这样的艺术在欧洲最早可以追溯到奥瑞纳时期(Aurignacian)[1],约至少4.08万年前,西班牙坎塔布里亚(Cantabria)萨尔瓦多卡斯蒂略洞穴中发现,[2]详见图1&图2。
知乎每日精选 2023-11-14