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2023-12-01 13:27:04
定制家居行业从业十年余年来,从始至今,多数业主的核心诉求就是「现在流行什么设计」「什么样的设计不容易过时?」「什么样的设计比较耐看?」……
流行总是在轮回,任何的设计都具有时代烙印,所以也终将被颠覆,但你不难看到,它们的生命周期却是不尽相同的。
接下来,我将通过「什么是好的设计」、「要避免什么设计」、以及「未来3-5年内的定制趋势是什么」3个问题,来介绍装修中,该如何抓住未来的设计趋势?
好的设计,三个本质的判定标准——1、功能性满足;2、审美品味满足;3、经得起时间检验;
功能性满足比较容易理解,简单来说,就是所需够用、动线合理。
审美品味因人而异,定制即是满足个性追求,设计的本质是服务而非自嗨。
去风格化的设计;要跳脱风格化的思维,以辨证的思维思考事物,寻找问题的根本,然后勇于尝试,敢于打破常规,甚至重新去定义。
这世上的一切都在创造和消失,比如门在诞生之前,我们从未知道它的样子。当然现在的我们也不知道它以后的样子,也许以后一块电子屏即可代替房门。所以它不该是传统固有的样子。无论是开启形式或是表面造型,亦或是执手、合页都应随着科技发展而被重新定义。
设计是为了解决问题,不是为了凹造型。你为了“设计”而设计,得到的绝不是好设计。
——周期痕迹明显,对应当下就是网红设计。
看到这些设计被反复的出现在各种网络平台,每个人嘶吼着说这是独树一帜的精巧,我抬眼看见自己家也是这个玩意儿,慢慢的我从窃喜变成了厌恶,这是快速“审美疲劳”的一种捷径。同时它摆在那里相当于时刻提醒着我——我的审美不咋滴!时不时家里来个朋友,说不
2023-12-01 12:00:03
不寻常的 2023 年,终将离去。年终时刻,来知乎聊聊职场这一年吧!
今年,职场大环境发生了哪些改变?招聘、求职更容易还是更难了呢?所谓的「上岸」「副业」等社会现象背后,有哪些成因?「精神外耗」「职场讨坏」「不扫兴」等社交媒体流行的概念背后,新职人们的心态发生了什么变化?
@知乎职场 邀请全站知友一起展开专业讨论,参与职场领域年终有奖创作活动,写下你的独特见解。
此外,知乎职场领域还将于年底推出《2023 职场洞察报告》,用数字和故事还原这一年,和所有新职人一起洞察当代职场,敬请期待。
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2023-11-20 11:09:56
有相同疑问的,不止题主一个人,并且还真有人找到了解决方法!
2013年,在斯洛文尼亚的马里博尔大学,两位生物爱好者Karin Ljubic Fister 和 lztok Fister Jr.就产生了这样的疑问,主人公之一Karin曾经在博客中写:统计显示人类每天产生2.5 EB的数据,那可是 25000 亿干兆字节,怎么看都太多了,并且还在越来越多……而人们的存储介质容量如此有限,又占地方,并且这些数据差不多只有十年左右的寿命。
他们想:可以把电脑上所有的数据信息永久存储在哪里?为什么不难把人类历史上所有的数据放在一块石头里,靠近云杉或橡树……
在两位生物教授的帮助下,他们真的找到了永久存储的介质,只不过不是一块石头,而是一株烟草植物。
具体而言,是烟草植物的DNA!
2023-11-15 12:31:03
———————20231121更新———————
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这简直就是讲的三国志14的姓氏称霸剧本吧,晚上我开电脑给你看看就知道了
话最新版的三国志14,也就是314,其它方面比以前的版本可能都不是最佳,但论剧本的创造力,应该还是挺突出的,古武将,动漫人物植入什么的,还有所有势力换地图开局,DIY短剧情之类的……
但要论会玩,最震撼到我的,也还得是它虚拟剧本中的“姓氏霸乱”,而这和题主问的,就是一个东西好吧——
然后加上314里,选每个剧本的各个势力,都是有官方一句话评价和难度星级的,也省得我瞎分析了,直接搬运吧
。。最近我的STEAM抽风了,云更新不能同步,明天再登试试
2023-11-15 11:38:18
“雪山流云”大佬的图镇楼。他微信公众号同名,感兴趣的可以去关注他。
问这个问题的人大概是巨物爱好者,我虽然有巨物,但还是认真回答一下这个问题。
先说一个显而易见的,海拔高不等于山高。因为海拔是海平面到山顶的高度,这在中国东部平原还有参考性,放在高原上毫无参考价值。
例如,下面这张图是在海拔3650米的药王山之巅,其海拔高度约等于把华山和泰山摞在一起。我用了5分钟登顶,如果不是排队的人有点多,时间可以缩短到1分钟。
2023-11-14 20:14:38
最近玩了一下《城市天际线2》,总体上来说比较失望。其实一代就有很多的缺点,但是因为同类型没有替代品,这个类型还在出新游戏就已经很不容易。那么到了二代,我很期待在市场价值已经被证明,开发资源比较充足的情况下,开发组怎么真正去表达自己对这个游戏类型的探索和创新。但是实际的成品是很令我失望的,或者说基本不符合我对模拟城市类游戏的期待。
如果你去 Steam 上搜索「城市建设(city builder)」类游戏,会有很多结果,比如《Banished》《Frost Punk》这些都算 city builder,但是他们玩起来跟《模拟城市》和《天际线》是不一样的。我把他们区分为「城市建设」和「聚落建设」。「聚落建设」类游戏中「城市」的概念是工业革命之前的概念,城市及其周围有限范围内的农田,构成一个相对自给自足的整体,这个时期的城市存在的价值主要是为了「生存」和「防御」,「贸易」是次要的。而工业革命之后,现代语境下的「城市」,已经不是一个自给自足的小整体了,随着工业和交通的发展,一个城市能够辐射的范围变得很大,而工业对于不同种类资源的需求也决定了任何一个城市不可能「自给自足」。所以这个阶段的城市主要存在的价值是「交流」和「贸易」,而不是「生存」和「防御」。或者说,「聚落」是为了养活其居民而存在,而「城市」的服务范围要远远大于城市边界本身。
如果说传统的「聚落建设」游戏,玩家的目标是生存+扩张,贸易是一个通过互通有无来获得资源,以实现游戏目的手段。那么真正的「城市建设」游戏,目标是什么呢?显然并不是生存和扩张。一个现代城市的市长思考最多的问题,并不是有没有充足的粮食让市民不要饿死,有没有充足的燃料让市民不要冻死。在我看来,一个城市建设游戏的目标应该是「让城市越来越重要」——从某种程度上来说,这也是一种生存,只不过,不是市民的生存,而是城市本身的生存。现代社会里,一个城市的消亡绝不是因为没有粮食,没有用一个通俗的例子来讲,就是玩家的目标应该是如何让一个城市不要变成鹤岗。而这个「重要」,则必须是在一个地区甚至世界的尺度上去衡量。
如果理解了这个概
2023-11-14 20:12:57
世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:
跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。
那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。
比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。
不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。
在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足
2023-11-13 20:11:44
在职场打拼的你,是否偶尔会有这种感觉:踏入公司会感觉情绪低落、身心俱疲,整个人都笼罩在阴霾之中,厌班情绪明显;一到周日晚上想到新一周的工作,就会不由自主沮丧起来?这或许是当代职场人的一种常见状态,即为「职场心霾」。概括来说有「职场心霾」情绪的人,多半是进入了职业倦怠期。
@知乎职场 联合 @知乎心理 发起「职场人,你心霾了吗」系列活动,邀请全站知友来聊聊「职场心霾」这一话题,职场人该如何克服「职场心霾」情绪,重新找回上班的活力?
活动时间:11 月 14 日 - 12 月 4 日
圆桌主会场直达
2023-11-13 19:30:18
纵观从旧石器时代到后现代主义几万年的人类发展史上,西方美术就像一颗璀璨的明珠,展现着人类的智慧和创新。作为一个艺术深度爱好者,以下内容是本人梳理的西方美术发展简史。
洞穴绘画(Cave painting)是指发现在洞穴的墙壁和天花上、史前起源的绘画,这样的艺术在欧洲最早可以追溯到奥瑞纳时期(Aurignacian)[1],约至少4.08万年前,西班牙坎塔布里亚(Cantabria)萨尔瓦多卡斯蒂略洞穴中发现,[2]详见图1&图2。
知乎每日精选 2023-12-03