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2021-08-02 11:45:08
田径出身的一名大学田径队教练来谈一谈我的看法,希望有所借鉴。
我先从专业的角度,来给一些解答。
人的身体素质,包括速度、力量、耐力、灵敏、平衡等,在不同的年龄段,都会有发展比较迅速或缓慢的时候,当然儿童处在成长期,身体各指标都会快速增长,但总有增长尤为突出的某项指标,我们把这段快速增长的一段时期,称为快速发展的“窗口期”。
为什么小学会把快速跑当成一个衡量身体素质的重要指标呢?就是因此此年龄段,正好处在孩子速度快速发展的阶段,在这个阶段有意识地培养孩子的速度,提升孩子的爆发力,就会事半功倍。
作为一名田径运动员、教练,苏炳添能够以打破亚洲纪录记录的成绩闯进奥运会男子100米决赛,成为第一个站在飞人赛道的黄种人,我由衷感到自豪!这个时候,如果孩子热爱体育,有这样的信念支撑他,有这么一个强有力的偶像光环作为他的榜样,作为父母,我给的建议是:
支持他,从心理和实际行动上,给他鼓励和帮助!
因为我深知,扎根一个梦想的种子,对于一个满怀激情的孩子来说,是无比重要!而此时父母给予的帮助对孩子来说,定会弥足珍贵!
作为父母,孩子的监护人,看着子女健康成长,衣食无忧,建功立业,结婚生子,是我们所愿所想。但培养他们良好的行为习惯,磨炼他们
2021-08-01 14:30:09
奥运冠军,拿来吧你!
在东京奥运会田径项目田赛女子铅球决赛的比赛中,中国选手
大家好,我是《俄罗斯方块环游记》的制作人Poly,感谢@知乎游戏 的邀请。大家看到这个答案的时候《俄罗斯方块环游记》已经上线了,但这个答案中的很多故事、想法、感慨已经在心里酝酿了很久,很高兴有这个机会能够转化为文字跟大家分享。 1、立项初衷 我是个健忘的人,当要开始写这段故事的时候,我下意识的翻了一下2017年年底的照片以帮助我回忆。看了会照片后我想起很多事情,比如那时候我还一根白头发没有,养了一只叫布丁的花枝鼠,姥姥还在。 刚接触Tetris时,它最吸引我们团队的地方是和一般的IP,例如故事、角色形象不一样,Tetris是一个家喻户晓的玩法。而我们又是一群特别喜欢设计新玩法的团队,我能想象也期望着它的变化与玩法延展能给我们一个大的发挥空间,这是件令人兴奋的事情。我用了一个月的时间来研究现代俄罗斯方块的各个版本,深入研究后,我发现原来在国外俄罗斯方块已经在各种平台上演变出了大小玩法上百种的新内容和规则变化,而这些新模式我们在国内很多人之前都没有玩到过。所以我当时我就很希望这款手游能承载这个小目标,能让国人玩到这些新内容,能给大家带来一些关于俄罗斯方块的惊喜。 2、初次测试反馈 第一个版本是在开发几个月时候在tap上测试的,这是一个完全创新,又有些“放飞自我“的版本。我记得几个月前和模电一起吃饭,临走时候他和我说,第一个版本是他最喜欢的版本。我不想对此发表我的想法,但是我理解他的意思。那是一个纯粹的tetis粉丝版本,那个版本有点小众。我记得当时每天都在看玩家的反馈,每晚到凌晨还在看玩家在世界频道说什么。总结来说,那个版本偏难。手感也有很多问题,如果是经常接触现代俄罗斯方块的玩家会觉得难度刚刚好,且他们对我们游戏当时的操作有很高的包容性。但是对于绝大多数新玩家来说,游戏的关卡设计太偏向解密性质了,而且那个版本当时还没来及做充足的新手指引。这让很多玩家在前期关卡卡住而消失。测试后的数据很不理想,我大概自闭了5天左右,不想和任何人说话。我把大家反馈的问题记录下来,写了很长的一个反思文,嗯….一个土黄色的PPT长文。以用于后续的版本调整。 后面随着调整和优化,测试的数据也在逐步变好。我想和所有反馈给环游记建议的玩家说一声:谢谢…这句苍白的话是真诚的。 如何评价手游《俄罗斯方块环游记》?
2021-07-31 23:30:07
2021-07-31 14:30:08
21岁的塞勒蒙·巴雷加(Selemon BAREGA)捍卫了曾经格布雷塞拉西耶、贝克勒的荣耀!
27分43秒22的冠军成绩成绩并不算快,但对很多赛前预估者来说,当打之年的切普特盖的落败,还是算得上是一个小冷门?
埃塞俄比亚队最后几百米的战术相当成功。
万米世界纪录保持者,24岁的约书亚·切普特盖27分43秒6拿到银牌,其实他今年万米跑的并不多(也不算太亮眼),这个成绩依然SB(赛季最佳)了,只可惜他今天在埃塞军团的夹击下最后也是无力反超。
2021-07-30 14:30:07
恭喜樊振东抢七战胜小小林,4比3进入决赛!太过惊心动魄的一场比赛!
继混双、女单过后,再次预测成功:
叶子盛:怎么看待奥运会乒乓球比赛抽签结果?伊藤美诚与孙颖莎同半区,樊振东与张本同半区,昕雯与日组合分属半区?樊振东不论从任何方面,都是当世实力第一。奥运一路杀过来,也面对了无数冲击,樊振东对可能遇到的困难是有准备的。而小小林也不是等闲之辈,近年曾在T2上战胜樊振东。虽然那个比赛的赛制有点奇怪,也不是特别正式,但也是计入国际乒联的积分的,因此绝对可以体现出他的实力。前面打爆张本的达科,被小小林4比0带走。这场球,非常有看点。
小小林一向以敏捷轻快、思路活跃、反手犀利著称。第一局果然给樊振东造成极大麻烦,直接拿下此局。小小林的发球变化极多,长球偷得又快又低,严重限制了樊振东的上步拧拉。同时正反手中近台的加力爆撕爆摁上台率也是极高。樊振东这边则没有完全适应这个节奏,相持中经常找不到点,而且小小林的力量相对弱势,反而让樊振东在相持中难以借力。
第二场起直至第五场,双方进入了白热化的贴身肉搏战。樊振东状态慢慢回升,在长球的高质量对抗中取得上风;而小小林则一直保持反手的强势,拧拉接发力量很足但旋转偏弱,樊振东的回防屡屡下网;节奏的控制也很好,既然打快,那就一路快到底,樊振东反倒显得偏慢了。樊振东虽比第一局适应许多,但仍打得不舒服,全倚仗自己厚实的基本功硬吃硬撑。
小小林的正手力量是薄弱项,但打球的确很聪明,竭尽全力不让樊振东抓住;如果被抓住了,那就搏杀一板,丢了不亏,上了刚好挫败一下樊振东的锐气。樊振东的中间四局打得非常艰难,没有几球的位置是舒舒服服能让他发力的,但仍努力找到间隙去发力得分。好在樊振东对小小林的偷长球适应了许多,算是少了一个劣势。
第四局小小林增加了一些正手进攻的变化,起初的几球开始违背自己原本的特长,开始加旋转了。樊振东反而不太适应,引拍的防守本来都蹲着平直的弧线了,因而防守出界失分。可见小小林无时无刻不在尝试着变化。毕竟从纸面实力上来说,他
2021-07-29 19:30:09
古有王婆卖瓜,今有我们武庚纪编剧组来回答这个问题——如何评价国产动画《武庚纪》第四季第一集。
先为动画做个简单的科普,《武庚纪》的故事则是由商王之子武庚为起点的,衍生至三界万年的传说。在故事的发展中,人族不屈于神的奴役,追求独立自由的生活;冥族为生存为荣耀而战;人、神、冥三大种族纷争不断,不断有新的人物登场,追求他们心中的信念,完成他们命定的使命,在挑战与被挑战的路上,让人感受热血沸腾的力量。
本次《武庚纪》新篇章《问天之战》,人、神、冥三大种族的战斗将迎来高潮,逆天而行、子羽以及武庚都将对战力天花板“天”发出挑战,尘封在时间长河中的远古旧神之战将再次展开,武庚在本季也会面对更强的对手,不得不更快地成长!
我相信,只要是《武庚纪》的粉丝,一定都很期待这部分内容。第一集的标题就叫《终点》,暗示冥族大元帅“逆天而行”走到了他生命的尽头,但这也是神权瓦解的开始,三界格局变化的开始,当然还是第四季精彩故事的开始。编剧在写逆天而行最后一战时,也有万般不舍,不过更多的是触动。他是十万年冥族战士的缩影,也是散落三界火种的象征。我们不禁问道:有些事明知是对的,却又明知不可为,还会有奋力为之、奔向终点的勇气吗?是啊,就像逆天而行说的“很多事并非尽力就可以成功”,“但会在‘ 我们’手中完成”。
所以第一集讲了一个“死亡”的故事,希望给观众展现“生命”的光芒。这种光芒不只属于主角光环,而是每个角色的内心力量。之后集数,还会有形形色色的新角色——旧神登场,他们不仅有传奇色彩的名字,更有因绽放各自生命而迥异的魅力。
在第一集播出后,我们也收到了众多粉丝恭送大元帅的真心。看到逆天而行的人物塑造能收获大家的认同,非常开心,正所谓一千个观众心里有一千个哈姆雷特,在逆天而行踏上他命运的同时,我们也将这部分的评价权交由一直以来支持我们的观众,期待你们说出对这个悲壮角色的感受。
回归这个故事,说是一场人类自救之旅也不过。当商王焚毁“天”之神谕,举旗逆天,人类的自我觉醒和为自由独立而战的决心已然萌芽。后面又遇到同样去推翻神权的盟友,冒出来一个又一个的厉害角色,我们想要展现的和观众想要看到的,就是如神挡,则可以杀神;如天挡,也逆天而行的决心和快意。
最后,《武庚纪之问天之战》究竟会有什么新故事?目前动画也有了更新,还是
2021-07-29 16:30:10
今天我才知道班杜拉老师跟我们是同一时代的人,可悲的是我一直以为他已经去世了。作为一名老师,大学当中对于班杜拉的“交互决定论”、“自我调节机制”以及社会学习理论非常感兴趣,可以说他的很多理论指导了我论文的撰写。
1925年,班杜拉出生于加拿大阿尔伯塔省的一个小农场社区,他的家庭来自东欧,移民至加拿大。他的父母没有正式读过书,但是他们非常看重孩子的教育。班杜拉在加拿大拿到本科文凭后,1949年在不列颠哥伦比亚大学获生物学学士学位。
在这之后,班杜拉攻读艾奥瓦大学研究生(因为这个大学在学习理论方面传统颇深),在这里他遇到了一位对他产生深刻影响的人——肯尼斯·斯宾塞。在艾奥瓦大学的学习过程中,班杜拉逐渐坚信,心理学者应该“以经得起试验检验的方式把临床现象概念化”。于1952年获得博士学位。
班杜拉于1953年来到斯坦福大学,继续在传统学习理论和认知人格理论之间、在临床心理学和人格研究的实证取向之间架设桥梁。于1974年当选为美国心理学协会主席,并在1980年获得美国心理学会颁发的杰出科学贡献奖。
由于人总是生活在一定的社会条件下的,所以班杜拉主张要在自然的社会情境中而不是在实验室里研究人的行为。事实上,人们在社会情境中,通过观察和模仿,学到很多行为。
班杜拉不同意其他行为主义者对人的描述——外界刺激无论以怎样的方式施加于人,人都是被动接受者,这忽视了人类行为的一些重要原因。由于这些被忽视的东西一般都与思维和信息符号加工有关,所以班杜拉称自己的理论为社会认知理论。
□交互决定论
班杜拉认为行为是由内因和外因共同决定,但是并非是由二者的简单结合来决定,在此基础上他提出了交互决定论的概念:即外因和内因是一个相互作用的影响系统中的一部分,它不仅影响行为,也影响系统中的其他部分。
我们举一个例子:加入有个你不喜欢的人找你玩游戏,但是你觉得与他度过一个下午是非常无趣的一件事,那么这时你的内因占了主导,决定拒绝;不过他说如果你陪他一起玩,他可以送你一款游戏,这时的外因逐渐压制内因而
2021-07-23 20:17:09
要回答如何看待小青的执念,我想先从我做动画的执念开始说起。
我在动画行业工作20年了,中间经历了很多困难,也不是没有想过要放弃,要转行,但是却从来没有真的这样去做。
今天《白蛇2:青蛇劫起》要上映了,前几天我们首映礼的时候,有观众说她哭了,说比第一部还精彩,我心里很受感动,很突然地想起来一句电影台词,“念念不忘,必有回响”。二十年的念念不忘,在2019年《白蛇:缘起》上映的时候得到了回响,在今天,也得到了回响。
当初并没有想过《白蛇:缘起》能得到那么多的观众认可和支持,因为我们知道电影还有很多不足和遗憾,有这样的成绩是观众给予国产动漫和我们的包容和支持。所以在构思续集的时候,有着一份无型的压力和使命感,驱使我们在续集的创作过程中必须有更好的表现来回馈观众们对我们的支持。同时,我们自己也希望可以有所提升及进步。
《白蛇:缘起》有幸入围昂西电影节,今年的7月30日,也将在日本上映。我们整个团队都很振奋也很紧张,打着“中国”标签的动画电影,被我们亲手创造出来,即将面对外国观众。
说回到这一次,创作青蛇的故事上来。首先,在故事开发层面上,在《白蛇:缘起》上映之前,其实已经构思了大概十多个不同的方案。小白和阿宣的爱情故事已经在《白蛇:缘起》有了一个感人的结尾,在片尾天桥相会之后,我们认为这个家传户晓的《白蛇传》正传故事已经有这么多版经典的影视作品了,年轻观众对于小白许仙结婚生孩的故事可能也不会有很大的兴趣。
《白蛇:缘起》上映之后,我们有透过跟观众交流,听到不少观众对于小青的故事有极大的兴趣。有别于小白的传统女性型象,小青的果敢、独立、敢爱敢恨的性格更靠近现代女性的形象,尤其是在《白蛇传》里小青对小白的姐妹情感令人动容。所以,我们决定要做一个不一样的小青出来。
确定了故事主要方向后,我们花了大量时间研究了中国传统神话传说和故事,挖掘了相关的概念和题材,我们前期开发做了很多在电影里可能看不出来的设定。
我们整个团队都一致觉得,小青对小白的情感,对小白的执着,是最能打动我们的部分,既然能打动我们,那一定也可以打动观众。最终,我们依托于小青的性格,决定为她创作一座城,一个只有心怀执念的人,才会落入的城,就是现在观众可以看到这座修罗城。
为了使到观众在观影电影时对修罗城可
2021-07-23 19:30:07
漫画536(569)话,提出了邪祟这一概念;其实虽然之前一人之下中提到过多次正邪不两立的概念,但多是道德层面上的,这次是第一次在一人之下的功法体系中将正邪区分开来;这一区分,其实也为之前一些法术定了性了;所以这里就从个人角度来简单说一下一人之下中的正法与邪法(存在主观臆测)
观前提醒:1,本文是以《一人之下》漫画与《孟子》为基础做的简单整理;不涉及具体细节,如果对个别人物或剧情感兴趣;希望大家关注原版漫画与官方信息;
2,文中涉及的历史,巫术以及各门派的简介,都是仅在《一人之下》世界观的语境下,结合个人浅薄的认识做的片面介绍;带有一定的主观倾向,目的仅是为了更好的解释个人观点,希望大家不要在现实生活中对号入座;
3,文中出现的如:详情之类的字眼,目的是为了缩短篇幅,不代表观点一定正确;
引子
邪
影子法术
野茅山
纸人巫术
拘灵遣将.服灵版
正
正一金光
全真伍柳
全真金
2021-07-20 22:15:08
现在是北京时间的 2021 年 6 月 18 日晚上 11 点 24 分,我正坐在新疆夏塔的温泉酒店里。今天的拍摄很不顺利,天空阴气沉沉,而且时不时落着小雨。而我刚刚得到消息,明早的日出拍摄也落空了,因为几乎不会有日出的可能。
所以,现在我突然有了一块很完整的时间,我想这是一个很好的机会,让我整理一下心情,开始这一篇长篇文章的写作。
如你所见,这篇文章的名字叫做《安卓相机操作指南》。这也就意味着还有一篇《iPhone 相机操作指南》,而我相信其实很多人之所以能够了解我就是因为那篇文章。最近的《iPhone 相机操作指南 3.0》目前在各个社交网络平台总的阅读量已经超过了 1000 万。一想到每 140 个人中,就有一个人阅读过我的文章,心里还是有一点骄傲。
但正是这篇文章的火爆,越来越多的读者通过各种方式询问,什么时候可以有一个《安卓相机操作指南》。一开始我都会用「本质上都是相通,安卓用户阅读一样有收获」来回答,但其实归根到底是因为「心虚」。因为在当时,我并没有长时间大批量使用安卓手机的经历,我很清楚,我还没有能力完成这样的写作。并且当时 iPhone 相机在手机摄影领域也是一枝独秀,我也认为安卓手机还「不值得认真」。
2021-07-18 19:30:08
奥特曼这个系列传到今天,已经有55年了。这个长寿的系列给了无数的孩子珍贵的童年回忆,无论是70后,80后,90后,00后,还是10后,提起奥特曼这个IP,心里总归会有或多或少的印象。而这个IP的伊始,就是1966年的这部作品:初代奥特曼。初代奥特曼作为第一步开山作,不仅仅是给后人指明了应该怎么拍摄这种作品,而且其本身拥有非常高的质量,无论是本篇的剧情水平,还是主角和敌役的塑造,亦或是其特摄部分展现出的特摄水平,在当时都是最上品的东西。可以说,即使没有后面的系列,初代奥特曼也是一部至真,至纯,至善,至美的作品,其制作时候的思路,是值得被后世所有奥系列的作品所吸纳的。
初代虽然是一部完成度极高,作品剧集水平极高,同时特摄水平在当时世界顶级的作品。虽然他有这么高的地位以及水平,但是其实这部作品是一部准备时间非常短,并且一度濒临难产的作品。其制作条件是收到了极大的限制的,但正是因为如此,初代为何能够变成这样的一部极高水平的作品,其本质原因就是因为初代聚集了一批拥有极高的水平,同时又拥有相当热情的staff们。这些优秀的监督,脚本,特技监督,以及摄影等片场人员,碰撞出了许多十分有趣的故事。因此,初代曼的回答的第一个部分,我选择讲一下初代曼在制作时候的幕后的故事,也让读者们能够拥有更多的关于这部剧集的知识。
1966年1月份,円谷制片厂的第一部特摄TV《奥特Q》在TBS播放了,当时就获得了轰动,收视率最高超过了30%。
2021-07-18 12:00:09
看了大部分回答都是讲日本漫画的,我从美漫汉化的角度讲一些经验吧:
1. 注意语句通顺
很多想加入汉化组当翻译的小伙伴第一句问的就是“需要六级几分?”实际上从我个人的经验来看,相比英文水平,更重要的是中文水平。英语看不懂,借助查字典甚至机器翻译,大部分的意思都能搞懂。但是,把它变成一句读起来通顺流畅的中文,并没有想象中的那么容易。
有一次我做校对,那个译文我真的是一个字都没看懂,仿佛古神的低语……汉化组嘛,大家都是用爱发电,也不好意思说什么,最后我受不了了,直接从头到尾重新翻译了一遍。所以,翻译出来之后自己先把译文读一遍,先确保读者能看懂,再说其他的。
在这里我给大家提供两个英文翻译成中文的小窍门:第一是把复杂句的从句拆出来变成简单句,第二是把被动句改为主动句并且补上主语。这两个小窍门可以在很多情况是解决“把英文表达方式转换为中文常见的表达方式”的捷径。当然了,这两个小窍门也不是时时都能用,因为在不同的场景和语气下,台词所需要强调的内容可能跟这些语法有关系,这个就要具体情况具体理解了。
2. 注意用语场景
说到这里也想吐槽一下好多人的一提到翻译脑子里就冒出“信达雅”,一堆大白话被翻译成自以为高雅的文白夹杂的“古风”还被盲目追捧,我看起来实在浑身尴尬。漫画里很多表达就是口语,翻译成大白话,简单直接就行了。
当然,这就涉及到人物语气的问题,也有一些小窍门跟大家分享:如何让译文看起来更像口语?从自己生活日常的语言来取材!例如,把“我们”换成“咱们”,把“什么”换成“啥”,把“小时”换成“钟头”等等。不过,这就引出了另一个问题:中文里很多口语化的表达其实是带有地方性或者说方言色彩的,比如儿化音,“外婆”和“姥姥”之间的区别等等。这时候就出现了一条很微妙的线:“接近中文口语化”和“听起来像四川/东北/天津/xx人”之间的区别到底在哪?读者体验又会是什么样?
我个人的追求还是更接近“异化”,让读者体验到原文的语境,所以我的习惯是尽量少用成语,少用方言,少用带中文典故的词,少用中文网络流行语。当然了,这个就是翻译理念的区别了,也有喜欢追求“归化”的译法,这就见仁见智了。翻译是一种再创造,很多情况下需要译者自己把握这条界限,也需要多听取读者
2021-07-18 11:00:08
感谢家人们的点赞,文末关于“特效师”的经历已更新! ( 'ω' )
【原文】
一入画圈深似海,从此头发是路人。
游戏美术的养成需要经过多年苦练,
根据分工不同又都各有难点。
我们探访了部分美术同学,
听听他们是如何“吐槽”自己岗位的。
对原画师来说,
郁闷的一点是经常被弄混。
很多人可能以为原画是这样的:
2021-07-16 23:30:10
感谢邀约,由我导演的动画电影《摇摆神探》明天7月17日就要上映了,回想当时为什么会做这部电影、还有团队创作中的过程的很多人,很多事、感受颇多,想和大家分享一些创作这部电影时的初衷。《摇摆神探》以摇摇车为主⾓的动画电影,讲的是⼀辆幻想自己是“英雄”的、与众不同的摇摇车“摇摆”是如何从绑匪⼿中营救男孩“小奇”的历险故事。电影概念是以儿童守护陪伴的主题, 创作初衷,是希望向传递,孩子童年成长过程中不可或缺的亲情守护陪伴……
以下内如部分略微涉及剧透:
男孩“⼩奇”和摇摇车“摇摆”是在游乐园相遇,原本一家人相约游乐场,父母又因工作中途缺席,小奇自己进入了游乐场,却被早有预谋的绑匪盯上。
游乐园形单影只的男孩,像是是当下很多家庭现状的影子……男孩“⼩奇”的⽗母整体忙于工作,对他疏于陪伴,这像是当今很多家庭的现状:每个孩子的童年都一段短暂、宝贵、独特的成长时光,这段时光的亲情陪伴对孩子的成长塑造不可或缺,孩子也会因缺乏这份陪伴而孤独。
影片中,在男孩小奇生日当天,原本一家⼈相约游乐园,⽗母却又因⼯作忙碌中途缺席。虽然父母日常忙于事业,早已在物质方面为小奇配备了高端玩具、电子设备、保镖看护等等,大多数人看来孩子这样的童年生活已经很丰富了。然而,成长路上长期缺乏陪伴的孩子并不会真正的快乐,大人们时常因忙碌难以倾听孩子内心的真实感受、容易忽视孩子渴望陪伴的诉求。
2021-07-16 19:30:10
星团的第一集从我个人的角度来说,属于是那种你能感受到许多不同于正面战场前两作,能够一些新鲜空气的单集;是能感受到在虹色游击队(虹咲企划在所谓法统层面上相对缺少一些继承关系)与法统爱生活完成统一战线与法统梳理下,虹军游击队的讲习所对正面战场带来积极作用的单集。
但是星团的第一集同样让我觉得是一个在新鲜感褪去进入到激情的思考时会怀疑是否真的在起点完成了一部分革新的单集;是察觉到结构变化反倒很大程度上影响到作品情绪抒发与剧情感官的单集;也是总感觉缺少一块足够的长板去让人忘记不足的单集。
总结性的预言一下,我觉得星团既很可能是法统核心里最适合于今天的那一个,也很可能成为爱生活系列的“清末新政”的那一个,但基本不可能完成达到为爱生活系列带来各种积极方面大幅扭转的那一个,能不能赶上虹色游击队都需要祈祷花田能在自己擅长的方向发挥正常+企划本身的条条框框能少一点以及足够的配置与运气。(注:笔者真不懂爱生活,没玩过LLAS,虽然奉行雨野罪大恶极但是也不算熟悉剧情,一切对照都基于动画本体)
许多朋友在谈论星团的第一集的时候,都会以本作第一集没有再提废部废校设定而把这个作为一个巨大的突破,emmmm,也许在玩梗方面你说的对,但是小声说一句:《lovelive sunshine》的第一集也没有废部废校,类似的内容也只有学生会会长断然拒绝,果南对此支支吾吾。而在星团第一集中,同样有学生会长严词拒绝,能否说真的告别了都难说。
而且比形制上的废校废部来说,我们首先应该来看待另外一个问题:“在LL系列之中,被视为模板套皮的废部废校,是否每一次都起到了相似的作用,是否都是启动机制的一部分”。
在缪中,的确音乃木阪的废校与为了让新入学人数增加而创办学园偶像部成为了果皇一切的切入点与传奇的起点。但是,不论是后续LLSS的浦女,还是虹咲会展中心兼国际机场,作品本身切入到
2021-07-16 11:00:08
感谢 @叶佳桐 邀请~
两个层面。
(1)业务怎么样。
(2)人怎么样。
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先说业务。
简单说不看好。
不看好的理由很简单,跟我不看好头条快手谷歌FB做好游戏一样。
主业务与【游戏内容】业务没关系。新开的游戏业务就会成为空降高管,贵价老油子老混子的混饭场所,然后会有些高薪高学历年轻人在这里混废。
为什么,因为没必要。 我自有业务做得很好,转的很好,那么我的精力始终会放在我的核心业务上面。就算我自己确实有扩新业务的压力,我的惰性和有限的注意力也会限制我把这个业务做好的成都。
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为了避免被叶大揍还是多写点。那我们看看Netflix做游戏有什么优劣势。
优势当然是自己做订阅制大大的牛逼,而且在内容管理,内容孵化这块仍然是世界前列,甚至是世界第一。本身企业的执行力也还是够强。
劣势其实就一点,没做过游戏。本身这不是大问题,但现在全球范围内游戏的竞争也很激烈,这个时候加入战局,引申的问题就很多了。
另外一个问题是Netflix需要回答自己的游戏业务到底做什么。
我在做投资岗的时候最烦的事情就是在notes里面写跟公司的synergy。但始终,Netflix必须要回答,到底为什么我要做游戏业务。
最简单的推测是,【依托于强IP资源】【做订阅制平台】。这两点可拆,也可以合并。
如前所述,Netflix在内容管理,内容孵化这块是世界前列。他们手上有非常多的,类型极为丰富的,高质量的IP。像是《纸牌屋》,《怪奇物语》这样的电视剧IP,或是《爱尔兰人》这类电影IP(我知道这是严肃片但黑帮背景可以做的演绎
2021-07-15 23:30:07
作品名:四维人看的漫画是啥样的? 作品类别:关于四维空间的脑洞 作者:ZCloud
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:<a href="http://www.zhihu.com/people/zcloud1985?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_source=rss&utm_cont
2021-07-15 19:30:07
大家好,我是《喜羊羊与灰太狼》总导演黄伟明。又到暑假,喜羊羊的新系列如约而至,这次推出的《决战次时代》,羊羊们将去到未来的“次时代”冒险,给大家呈现不一样的羊村和羊狼角色!感谢大家的支持与厚爱,《决战次时代》播出4天芒果TV点击率破亿,登上优酷全站热搜和少儿榜单热度第一,羊羊团队会继续努力做好内容来回馈大家的支持!
《决战次时代》是一个和时空有关的故事,讲述了喜羊羊与灰太狼意外来到十五年后的此事后,为了重塑历史,回到自己的时空,与其他长大后的小羊们齐心收集能源石碎片,守护家园的故事.《羊村守护者》系列已经来到第四季了,什么样的题材才能不断给观众不一样的惊喜是创作团队一直在思考的事情。怎样去避免故事模式化,“突破羊守系列的传统,给观众带来点惊喜!”,于是团队一致决定,这一次跨时空之旅要做一场“成人礼”!把《决战次时代》定位在:成长与未来。小羊们一改趣萌可爱的小羊形象,加上城市化、科技化的场景元素,打开了大家对羊守系列乃至《喜羊羊与灰太狼》世界观的全新想象。
为什么说是“成人礼”?今年是《喜羊羊与灰太狼》的16周年,羊狼们的形象一直深入人心,年纪虽小但却勇敢正义守护家园,一直陪伴大家的
2021-07-13 21:15:08
上次写博客还是10多年前,然后还险些出现了事故,所以就一直没有写了。一晃就10几年过去了,虽然有时候看着一些知乎大咖(前同事等)在消费我们原来做的一些事情,很想回应几句,但是最后也是不了了之。最近团队一位知乎大咖去创业了,所以为了团队的建设,所以决定开始写写自己对于系统领域的一些感悟,也希望通过这个能够让大家更加理解我们团队,以及分享我本人对于系统的一些理解。纯属自己的观点,大家有不同观点,欢迎指正和讨论。
我一直工作在分布式系统的领域,从大数据到AI工程,其实有不少做系统的我们这行的人,很多都有这个路径,所以第一篇就先聊聊自己一个感悟,说说最近做的深度学习框架,算是开一个头。
我觉得做深度学习框架其实有两个派别的人,一派是从分布式系统的人来做的,另外一派是从做算法的人来做的。不同的人的背景不同,所以做这个事情的角度也会不同,从而产生不同门派。tensorflow属于系统派,而pytorch属于算法派。像我们这种做系统,特别是做过超大规模分布式系统的人,往往最担心的就是要对一个已经部署在成千上万台的计算集群上的平台软件需要做重大重构,这个中间困难没有做过这个事情的人可能不会太有体感,这么大一个平台,公司不可能财力让你能够去镜像一个集群去做任务的迁移,并且越大公司的平台上用户数众多,业务都会耦合在一起去完成公司的使命,基本上你不可能有时间点可以让全公司的业务团队放下他们自己手头的优先级来配合你做这种迁移,哪怕你工程能力非常强,这种迁移中间不会出现任何意外。何况很复杂系统要做到这一点基本上是很难的。所以我们做系统的,往往会把系统设计得更加具有可扩展性,从而尽最大可能去避免这种大的重构和推倒重来。当我们在面对需要构建一个深度学习框架的时候,我们第一时间就在设想这个框架需要能够从规模上很好支持分布式,能够很好的扩展到任意大的深度模型的框架,我们希望构建一个系统,能够像人脑一样能够把视觉,语音,语言等多种模型能够一同训练。其实这个就是tensorflow这样系统构造的时候的原始想法,把整个计算构成一个Tensor的Flow图。因为分布式本身就很复杂,需要处理各种节点相互的数据和执行中的各种依赖关系。这些事情由人来写代码,太繁琐且容易出错,所以自然地,我们就会设想由系统来负责这种依赖关系。这也就是为什么我们希望整个分布式执行的计划是一个静态图,然后
2021-07-12 19:30:10
看到鱼总 @鱼缸里的沫沫鱼 吐槽了,我也忍不住了,来批评两句。
第一集孤独清冷的氛围感营造的极为出色,修正水平也相当不错,还原了博老师人物原案的魅力,再加上KAI社上一季刚做出了一部无可指摘的《赛马娘 第二季》,所以我起初的期待是放到《摇曳露营》精神续作这一水平线上的。
最后发现除了在修得烂这一点上堪称青出于蓝而胜于蓝之外,本田小狼和马娘二期完全是两回事。
一方面是演出手段的贫乏,空气系空气系不是说连演出都空掉了,相反由于空气系作品的故事相对薄弱,其实往往更需要高浓度的演出来保障观感。可惜本田小狼的演出只有三板斧:换滤镜、古典乐、同ポ(与之前的Cut使用同样的镜头位置、构图),而且都在第一集用过了,到中后期明显感到黔驴技穷。
换滤镜
当然换滤镜只是个说法,真正想要做到这种滤镜效果也没那么简单,本片监督藤井俊郎4年前在《18IF》演出回里就用过了类似的手法:
2021-07-11 19:30:09
《时光代理人》创作分享
哗——时间奔涌,转瞬即逝。一转眼,《时光代理人》完结撒花。
其实每个项目都有很多话想跟大家唠唠,之前也立过FLAG说会抽空做分享,今天就趁此良辰吉日说说《时光代理人》的点点滴滴。
鄙人不才,从2013年创业开始带着团队做过很多作品,但原创内容屈指可数。关于为什么原创做得少,其实在过去的某些采访中也说过,行业发展还是需要有人愿意成为基石,来垫高整个市场。所以,前几年为数不多的原创作品其实都是忙里偷闲的自嗨。《凸变英雄BABA》最早辣眼的海报和清奇的画风就是嗨大了的最好写照。为了能把原创动画踏踏实实地做好,在2018年和B站成立了合资公司哆啦哔梦。
其实,《时光代理人》的前身是18年国创发布会上发布过的《净化法则》。当时企划的方向就是做一部能让观众打开第一集就放不下的剧集。悬疑题材动画国内很少涉及,我还是不愿放弃,决心继续尝试。当时,正好我也在构思新一季的《凸变英雄》,就萌生了将其中的创意元素和悬疑剧结合的念头。很多网友也从各种渠道扒出了《凸变英雄PHOTO》这份企划。的确,穿越照片这个想法原本就是准备用在《凸变英雄PHOTO》中的。
19年年底开始了《时光代理人》的剧本创作,最早的思维源头其实就是单纯的想要回到过去的照片——当时那些灿烂的笑,当时课桌上的涂鸦,如果现在的自己回到那里,那时,感受会是怎样的呢。但作为目标是让人想不停追下去的剧集,适当地设置障碍是必要手段,所以就想到了将一种能力拆成两份的想
2021-07-09 21:15:08
【万字长文,解释你在视频制作时会用到的知识和术语,以及在器材选择时应该注意的问题,有点长,可以先收藏下来,慢慢看】
不可置疑的是,这是一个视频的时代。
不论是相机还是手机厂商,每次发布会也会用很长的篇幅来解释他们产品的视频能力。 也很有多朋友为了更好的视频质量,不在满足于手机拍摄,开始选择单反或者微单开始自己视频的创作。 选购肯定也会遇到何种乱七八糟的参数,什么10bit ,什么422,super35,这是都是什么,又有什么作用? 今天我们就来认真地讨论一下这些东西。
当你在B站看小姐姐跳舞的时候,有时候可能会看到这个标志【4k超清】。
这也许是大家最熟悉
2021-07-09 11:00:13
作为半个新手,给新手最大的建议就是——
趁着现在刚开始,快去多玩玩体验体验吧
可以说在“大家都是初学者”的这个起始阶段,对游戏的体验也应该是最友好的,等到后面很多玩家天赋什么的点满了、练度很高了再去玩,游戏体验落差就会很大了。
在这里展示一下现在的“游戏体验”:
好下面我也结合之前玩demo版和今天的官网版来讲一下我自己的个人经验,这些经验应该也是个人认为对新手有所帮助的了:
PS:现在的优化比当时的demo版好很多了
在玩游戏之前,一定要明白这个游戏的本质:
1.FPS?非FPS?
首先来说一下的武器系统,这也是《永劫无间》和现在其他大逃杀游戏最为不同的点之一:在游戏中近战武器也占有相当的比例,而因为是武侠风,游戏的远程武器也多为箭弩铳炮这类的存在(要考虑下坠了)
所以说这个游戏给很多不太擅长FPS而喜爱格斗类的玩家创造了机会,尤其常规的远程武器(喷火筒这样的除外)在被人近战黏上的时候也是捉襟见肘,所以在单排期间,即便是擅长FPS的玩家建议也是装配一把近战武器一件远程武器为
2021-07-08 19:30:08
大家好,我是舒,播又来。今天最后一篇,至此12篇知乎的任务完成。
先闲聊两句吧!从2015年参与不良人2编剧至今已有六年,做导演这还是头一回。在紧紧巴巴的时间里磕磕碰碰,总算是完成了不良人4的所有内容,虽遗憾颇多,但只能到此为止。
六年了,今天也该告别了。
五、六季的不良人中,我将不会再担任编剧与导演,只是负责与剧本监督一起敲定剧情走向与结局等“大方向”类的内容,剧本层面则由我们的编剧李皖青与李佳炫主笔,再加上导演李帅帅,往后是李家人的天下啦!
2021-07-07 12:00:11
大家好,这次非常感谢知乎的邀请,经过深度了解,发现知乎是一群有思想有态度的年轻人经常聚集交流的平台。感觉能让我这个很少上网冲浪的老人家跟年轻人又近了一步~但是初次上来非常非常紧张,为了备稿失眠了,首分享不知道该说啥好,就先跟大家先聊聊最近的心情和感受吧。
这周一,《眷思量》第五集终于上线,且传来破亿喜讯,恍惚中还是十分开心,其实我从6月14号首播当天,到今天,这段时间仍旧深陷在最后几集高潮戏的紧张赶制中。
和没上线前不一样的就是,每天
2021-07-07 11:00:11
观前提醒:1,本文是以《传武》漫画为基础做的简单猜想;不涉及具体细节,如果对个别人物或剧情感兴趣;希望大家关注原版漫画与官方信息;
2,文中涉及的历史,神魔以及各门派的简介,都是仅在《传武》世界观的语境下,结合个人浅薄的认识做的片面介绍;带有一定的主观倾向,目的仅是为了更好的解释个人观点,希望大家不要在现实生活中对号入座;
3,文中出现的如:详情之类的字眼,目的是为了缩短篇幅,不代表观点一定正确;
引子
《传武》中的神话设定
1.《西游记》观音小分队的细节
2.《封神演义》红尘仙的世俗依靠
3.《水浒传》故事背后的故事
4.漫画背后的微缩历史
《传武》中的山海经设定
1.仁兽驺虞的变态之路
2.雁门关外的火凤燎原
3.青龙背负的四大灾星
《传武》中的克苏鲁设定
1.黄衣之王与他的黄沙眷属
2.克苏鲁神话外的克苏鲁
<2021-07-06 11:00:12
大家好,我是Minecraft文言语言的校对员ff98sha。
前些天Minecraft文言语言上线了,借此机会写个回答和大家说说,Minecraft的翻译到底是个什么流程。关于文言翻译的来龙去脉可以先看看项目创始人的话。
在Minecraft Java版1.1时代,游戏还只有36种语言,到了1.17.1便增长到了111种。近几年的语言申请是在Crowdin上的一个话题/表格中申请的,可以在这上百层楼中看到有许多语言正等候加入游戏。Cuervo在2020年向Mojang提交了文言申请,并在2021年初被通过。因此文言并不特殊,至少和克林贡语比起来(
语言申请通过之后,Mojang会在这两个项目中开放该语言
2021-07-05 19:30:09
终于等到《卒》了!继续分集评析,一周一更。
关于《业》的分集解读请看这里:
如何评价2020年10月开播的动画《寒蝉鸣泣之时》?关于《卒》的一些基本认识:《卒》是解题篇,一共十五集,而第一篇的《鬼明篇》是《鬼骗篇》的解答,所以这样子来看前三篇都是对《业》中前三篇的解答,一定程度上也分别对应《解》中的前三篇。顺带一提,鬼明篇的前两话其实是一起放送的,只不过第一话在1号11:30半放送,第二话则是在2号零点开始。
• 鬼明篇的开头与鬼骗篇一致,但从一些细节中可以看出,我们观剧的视角发生了翻转,于是本篇中我们是从作为黑幕的沙都子和礼奈的角度来看待整个故事的。
2021-07-05 11:00:11
其实,人生就是一场游戏,游戏就是一场人生。只不过这场游戏你想玩也得玩,不想玩也得玩。
《洛洛历险记》是蓝弧巅峰期的开始,亦是其巅峰期的结束。
蓝弧动画的前身是蓝弧信息科技有限公司,创建日期为2003年,其法人为王巍,亦是导演多部蓝弧作品之人。
03-07年,亦曾制作多过部动画,但是市场并无太大反响。
而为他人打工而制作的《猪猪侠》则是却意外地火了。
猪猪侠前四部,是猪猪侠其口碑最好之时,亦是蓝弧所制作。不过09年之后便不再参与制作,其导演以及编剧不再是王巍,现如今版权归属于广东咏声动漫股份有限公司。
在此之后,猪猪侠剧情便越来越差,其IP价值也远不如以前。
07-09年,蓝弧相继推出了《果冻宝贝》以及《果冻三剑客》,这两部动画可以说是《果宝特攻》的前传,但又不全是,因为很多概念都发生改变。这两部动画获得一定反响,或是星杰相中其实力,而前来与蓝弧合作。
《洛洛历险记》里面的机车族,与变形金刚系列的汽车人有些相似,尤其是其变身方式。也是因此,有人称其为中国版的变形金刚。不过,也有人称《洛洛》抄袭《变形金刚》。
不是,我在这里说一句。
《洛洛历险记》与其相似是有缘故的,其IP来源有些许复杂,有点长。那就从其源头开始讲吧。
美国有一个Tonka公司,在1982年生产了一个名为Go-Bots的机器人玩具,1983年改名为“百变雄师”,销量很高,买得比孩子宝还要好。
2021-07-04 23:30:08
说说静态汽车模型吧,简直就是逆袭的典范。
如果在 10 年前,国产汽车模型还是入门和低端的代名词。那个时候市面上主流的模型,诸如 AutoArt、京商、minichamps,1:18 模型在 500-1000 元的主流价位,1:43 模型在 100-300 左右的价位,做出了非常多经典的汽车模型,形态准确,细节丰富,可玩性也很出色。
比如图上这四台 1:43 的小比例模型,左1和右1是 AutoArt 全盛时期的作品,在不到 10cm 的小尺寸上实现了前轮转向,逼真的车灯细节。在 1:18 的大尺寸上,则有全部车门可开,方向盘车轮转件,内饰和后备箱植绒、独立的安全带扣甚至可动的后排中央扶手箱等等等丰富的细节。更是创造了无数如今难以企及的海景房车型,比如 AutoArt 的奔驰系列:
2021-07-02 23:30:09
题主的问题,在原作中真红眼黑龙出场的第一页交代清楚了。
在卡片交易市场行情中价值数十万的顶级稀有度,以及顶级的攻击力数值。这就是真红眼黑龙被称为顶级卡片的理由。
首先说它数值顶级这点,你能在早期(决斗王国篇)数出很多攻击力超过真红眼的卡。但那种靠组合或战术堆起来的数值很显然还是不能算这张卡本身nb的。比如羽蛾的大飞蛾需要用很苛刻的条件让毛虫进化;神鹰女郎需要靠大量装备;鬼骨冢的活死人战术要用长时间来让僵尸慢慢强化。只算基础能力值的话,真红眼黑龙确实已经非常高了,在它之上的青眼白龙、黑魔术师、恶魔的召唤,都一样是被评价为万里挑一的稀有卡的。
大概也是因为比起各种铺垫的青眼白龙,它出现得太突兀了,当时的动画组在这上面做了些文章,围绕这张卡专门做了一个剧场版动画。这就是东映出品、延续自朝日版游戏王的,游戏王历史真正意义的第一个剧场动画,1999年剧场版《游戏王》,民间俗称《游戏王-真红眼黑龙》。下面跟大家讲解下这部30分钟的剧场动画剧情。
2021-07-02 19:30:09
漫画533(566)话出现了许多新势力,从个人而言是开心的,这说明一人的格局并没有被完全被甲申之乱和三十六贼束缚;时至今日还在开辟新的世界;人外有人,天外有天;这才更像一个真实的世界;所以这里从个人角度来尝试着寻找一下这些世界势力的原型;
观前提醒:1,本文是以《一人之下》漫画和手游为基础做的简单整理;不涉及具体细节,如果对个别人物或剧情感兴趣;希望大家关注原版漫画与官方信息;
2,文中涉及的历史,符文以及各门派的简介,都是仅在一人之下世界观的语境下,结合个人浅薄的认识做的片面介绍;带有一定的主观倾向,目的仅是为了更好的解释个人观点,希望大家不要在现实生活中对号入座;
3,文中出现的如:详情之类的字眼,目的是为了缩短篇幅,不代表观点一定正确;
如果有时间也可以先看之前做的漫画 531(565)话之前世界异人的总结;
2021-07-02 14:45:08
【野岛乐园南岸嘴】
南岸嘴衔住一清一浊,180亩野岛藏着令人心旌荡漾的平价夏天,它是一块穿越旧时光的城中飞地,不办一场户外音乐节,实在可惜。
武汉许多地方,久仰大名、却从未去过。南岸嘴是其一。
长江和汉水在南岸嘴相遇。龟山的绿意葱茏往江心延伸出一块绿色半岛,汉水绕过半岛尖尖汇入长江。南岸嘴就是那块半岛。
这里是武汉人不敢妄动的一块地。1998年以前,南岸嘴住满人。抗洪之后,修堤治水,老居民全部搬离。
两江交汇核心地段,上海陆家嘴集齐三件套,重庆朝天门扬起百亿“风帆”来福士,我们南岸嘴就不一样了,“闲置”20多年,不种高楼,专注种树,至今仍是一座绿色滨江公园。
一次办公室闲聊,同事说他招待外地朋友玩武汉,南岸嘴是必去的一站,“去了每个人都哇哇惊叹,屡试不爽。”
今年夏天,我第一次“登岛”南岸嘴,同事所言不虚,仿佛误入80、90年代的武汉,一座充斥旧浪漫的野趣乐园。
2021-07-01 23:30:08
粗略地做了个卡涅利安的评测视频。她的定位是环法,常态高防,不开技能可以用作嘲讽吸引伤害,开技能时也有极高的DPS,清场秒人两不误。而且谁能拒绝埃及风小姐姐呢(
第二个评测视频出来了,6人H7-4卡姐伤害测试,有兴趣可以移步观看
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Yuro
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
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延伸阅读:
很想玩明日方舟,但玩不懂怎么办?
2021-07-01 19:30:07
终于快迎来结局了,其实最后一集片子的音效我现在还没完全通过,今天少说点,得赶紧去工作啦。下周最后一更多写,写一堆。
先感谢赵梦娇小姐姐(蚩梦/鲜参 CV)。
《花腰带》这首歌早先其实并没有安排两个版本,她唱的版本是后来加的。原因是这首歌成品出来后,我总觉的鲜参年轻的时候一开口是原生态腔有点儿奇怪,因此才有的《花腰带》CV版。
这首歌是没有报酬的,咱娇姐送的!当然饭是管的,我记得录完歌请她吃了顿火锅……
发布的歌曲中是没有最后一段弦乐的,是因当时做片子时我觉得空所以后加的。
12集草配(很早以前拍摄的,请忽略我给鲜参草配的台词。制作镜头时没有最后的这段弦乐,我只能一边剪辑一边嘴配,贼逗。最后出片子前再交给毛亮老师按我嘴配的加了这部分。其实有时候剪烦躁了,连音效我都嘴配……叮咣咚唰的。这里顺便给自己邀个功,不良人4是我配音的处女作,哈哈哈!基本上旧部打斗那些喊叫奸笑都是我跟镜头导演任伟杰配的,第五季的导演也被我拉过来配过群杂角色——不过群杂里的男一,绝对是我!)
本集略有些伤感,李偘、李星云他们也做了该做的事——正所谓,我不入地狱,谁入地狱。蚩离、鲜参也完成了他们这一辈人该做的事,弥补了当年犯下的错误。本季最终结局下周就要来了,我这里关于剧情也不多讲了,每个人看剧时都会有不同的感受,其实就我个人而言我倒是没有觉得很虐,但杨磊大大就觉得虐,还发了微博强调这个事。。。。。总之,喜欢看的小伙伴们就请继续看吧。
下周主要说一下蚩梦的情感线,以及这个人物的由来等,包括尤川的问题,会一并聊。
最后,百年荣光,普天同庆。
但任重而道远,吾辈当自强,祝祖国繁荣昌盛 !
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:<a href="http://www.zhihu.com/people/cheng-zi-duo-62?utm_campaign=rss&utm_medium=rss&utm_sourc
2021-07-01 13:30:09
学心理学的人,毕业之后能做什么工作?
都去做心理咨询师么?当然不是。
继续做科研?可以呀,但也当然不是唯一的选择。
《心理学职业发展手册》,由北京师范大学心理学部社会实践队出品,自2015年起,深度访谈在社会各领域心理学人,讲述生涯故事,希望全方位介绍心理学专业毕业生在毕业后可选择的职业方向与行业情况。
学堂君在这个回答下面重新发布一下手册的完整目录,供心理学生或即将就读于心理学专业的同学翻阅了解。
在我国高校中,高校教师一般分为教学科研、工程实验员和行政管理等几类岗位。本节聚焦于承担教学科研任务的高校教师。
有别于在研究院所中开展研究的科研工作者,高校教师一般需要承担科研和教学两方面的任务,发展过程中,还可能兼任系主任、副院长、院长等行政工作。除本专业外,心理学背景的科研工作者还广泛活跃于教育学、教育技术、行为经济学、人力资源管理、公共管理等院系部所。
2021-06-30 19:30:10
大家好,我是《风起长安·驭骨人》的制作人非离,同时也担任了剧本写作和演出设计的工作。
很高兴能在知乎上与大家聊聊我们新上线的这款乙女向单机游戏。
这一作的诞生原因很多,但总归来说,是我们有故事希望能讲给大家听。
作为一个因共同兴趣聚拢在一起的制作组,我们面临的问题很多,如大家所说……主要是资金问题。等到资金问题稍有缓解时,《风起长安·驭骨人》已经封包小半年了,这一点现在想来也很遗憾。
游戏发售后,我看到最多的反馈是世界观很大,但剧本太短,很多问题没讲清楚。
之前我有说过,《风起长安·驭骨人》是我们的心血之作,也必定成为遗憾之作。
为了游戏能较完整地出现在大家面前,我将女主设置为非漩涡中心的人物,省去了大篇幅的权力斗争剧情,能更专注于感情线。
同时我注意到许多玩家表达了对本作中其他女性角色的喜欢,我非常开心。除去男女主的情感描写,塑造女角色之间的友谊是我非常珍视的部分。
制作时,我对剧情进行了优先级划分,最终将有限的资金分配到制作较为重要的主线剧情上,忍痛舍弃了部分支线剧情,包括其他角色剧情、回忆剧情等。
这么做的益处很多:我能将剧情演出做得更为精致、细腻,做到了多CG、全语音配置,能一遍遍去磨演出设计、反复测试那0.5秒与1秒的视觉差别。
缺点也很明显——世界观没铺开,给玩家留下了不少疑问。
但好在《风起长安》初步构建了一个驭骨人的世界,后续我们会在同一世界观下继续制作新游戏。
能走到今天,非常感谢玩家们的包容,能够包容我们的缺点、对我们进行鼓励。
在此还要感谢发行商咕咕工作室,在我们最困难、几乎无以为继的时候提供了很多支持,《风起长安》能顺利做完,离不开咕咕小姐姐们的全力支援。
目前我们已经在规划新作,非常感谢玩家对轻梨工作室的支持,我们会继续坚持下去。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:轻梨
2021-06-29 23:30:07
好兄弟们,我大一了,来更新了
对本篇内容进行了更新与修改
我创立了一个公众号叫【羊村大战魔仙堡】
我这里面分类了一下攻略 希望更能清楚明了的帮到大家
现在内容还比较少 但是在陆续更新 欢迎大家关注
没有关注也没关系,会在知乎更新的哟
这个游戏从小学大概4年级就开始玩了 现在高三了 出来手游版 越来越好啦
有人看就再总结一下我玩的经验(个人总结,可能不够准确):
最最最重要的一点:一定要养成存档的好习惯!玩稍微久一点就黑屏,就什么都没有了!!!
目前没有苹果手机的版本 但是苹果端玩家可以浏览器搜索皇帝成长计划2h5 点进4399在线玩(好消息,苹果端在2020.10.10上线啦!)
1.前期最好不要过多招兵买马,容易破产
2.前期多多贸易,能够让你不用克制去嚯嚯钱(推荐存档后再开始第二月,尽量刷成盈利)
3.没钱可以尝试去东厂——查看把柄——东厂查办犯事官员——依法处理 可能抄家收获不菲
4.智能建设才是根本上增加国库的!!!每天请坚持!!!
5.刷属性:前期我一般都郊外先刷体能 然后尽量智慧多刷武力少刷 一般后期后期我都会让体能 智慧 武力 道德都700以上(为了教育皇子)
6.刷近臣推荐的性格是:聪明 理想 独立(送礼多)
7.我觉得御医楼的最高位置最好刷到4(能够省时间:一般+35 特殊全满 )
8.培养皇子的话,最好不要太快立为太子,先派遣历练,如果已经立了的
2021-06-29 19:30:07
评价自家的作品总显得有那么一丝囧~容我跑个题,稍微说一点创作的故事。
《只好背叛地球了》是改编自抽纸小jin的同名漫画,在开始这个动画项目很久之前,我就已经是漫画的读者,很喜欢这部能哈哈哈地笑着看完的作品,并且还能从中感受到爱的暖意。所以有机会开始这个动画的创作,是含着原作党的爱意启程的。
然后一顿改。(手动狗头)因为原作短篇体量的问题,编剧团队不得不加入大量的原创内容补足时长,而且我们还有一个对作品的高要求,就是要较为密集的抛梗,不好笑就是原罪,要一直搞笑也是很难的,所以创意导演和编剧团队一直在沙雕能量的增长和释放中左右横跳。
刚刚也说除了欢乐,背球还想要延续漫画那种包含着爱的暖意的体验,因此后面也融入了许多都市年轻人的情感体验,对家庭对爱人对父母对工作和生活,来源真实情感改编,很多一起工作的小伙伴也会被动画中的这些情感所打动,背球讲了年轻人这一代自己的故事。在欢笑之余,还想给大家带来更多的感动,这是一点私心。
制作上,一部搞笑泡面番讲究的点在于节奏节奏还是节奏,这对分镜创作有非常高的要求,这里为分镜导演掉下的头发默哀3秒。而且背球有比较长的制作规划,整体时长体量在泡面番中是非常大的~。节奏快体量大,这些对我们声影动漫背球团队来说都是制作难题,但很开心的是,小伙伴们享受动画创作的过程,在给成片效果添砖加瓦的过程中越做越好,完美体现了我们团队对这部作品的诚意。
漫改动,我一直希望能做到让每一个载体都开一朵有些不一样的花,在一个ip下,即贴合原作,又让动画观众在去看过原作后 还有能被动画吸引住的一些不同的点。可能这算是动画人的执着吧。对于这部作品,我们得到了平台内部和有机会提前观看的观众的正面反馈,这恐怕是最开心的时刻。希望大家喜欢背球,希望大家的生活快乐而又充满爱。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:王淼
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈
2021-06-29 00:15:08
大家好,我是尹天,这里是尹天的复盘系列,久违了。
夏季赛到今天都没怎么写复盘,主要是因为比赛质量低下,难以提起兴趣。故在看完FPX和RNG的第一局之后,我立刻意识到,今晚应该闲不下来了。
在第一局,FPX展现了当前版本几乎不可能完成的运营:拖住中期劣势。在面对有着优秀运营底子的RNG时 能完成这一点,足以证明FPX目前上限之高。所以,今天关于FPX的内容,我会主要分析他们的运营部分,对于一些亮眼操作可能会放过去。
在RNG的部分,我会着重讨论他们前中期的兵线理解、BP困境(也就是英雄池困境),或许会嘴一下选手的操作。重点是1、2局,第三局纯粹个人打的太差,没有分析价值。
在开始讨论BP之前,我们先来看一下双方对Ban位的理解。
双方今晚,RNG三把蓝,三局一轮ban阿卡丽、锤石、赛娜。FPX三把红,三局一轮banEZ、赵信、卢锡安。双方的BP策略根本方向上是一致的,只是大方向有所不同。
我们来看看,双方为什么采用如此一致的第一轮BP策略。
2021-06-28 16:30:10
在马克·索尔姆斯(Mark Solms)还是个孩子的时候,他就痴迷于宏大的存在主义问题:我们死后会发生什么?是什么造就了如今的我们?后来,他开始学习神经科学,却很快发现神经心理学对关于心灵的这些开放式问题没什么耐心。作为一位新晋科学家,索尔姆斯做了件闻所未闻的事情,他把弗洛伊德认作神经科学之父,并开创了一个新领域——神经精神分析学。
索尔姆斯在人生道路上还遇到过另一个障碍。他出生于纳米比亚,在南非的种族隔离制度下长大。后来,索尔姆斯于一家医院工作,该医院位于索韦托,那里的军事占领者试图镇压抗议者。“一完成学业,我们就得被迫入伍,伤害那些曾经照顾过的人。”他说道。“这种事,我在情感上没法承受。”于是,他逃往英国,在那里接受了精神分析培训。种族隔离制度废除后,他才回到南非。
索尔姆斯花了几十年的时间,致力于协调脑科学和生活经验研究。如今,他在新书《隐蔽源泉》(The Hidden Spring)里提出了自己的意识理论。索尔姆斯认为,神经心理学一直在错误的地方寻找意识。“智力诞生于大脑皮层,所以几乎每个人都认为意识也源自那里。”索尔姆斯写道,“我不同意。意识远比这更原始。它诞生于人类和鱼类共有的那部分大脑。这就是书名中的‘隐蔽源泉’。”这本书是对现代神经科学的一次深入探讨,对我们如何思考、做梦、记忆和感知做了惊人解释。
我联系到了索尔姆斯,新冠疫情封
2021-06-25 23:30:08
感谢 @知乎游戏 的邀请
前言:大家好,我是《鬼泣-巅峰之战》(后续简称鬼泣手游)的制作人肥猫。项目自立项制作到现在已经过了3年时光,团队也从最初的100人扩展到现在的300多人,着实感慨颇多。近期也是终于开放了全平台公测,能够顺利将这部作品呈现给大家,我们内心是欣喜的。在此首先感谢各位对游戏始终如一的支持和喜爱,也感谢团队中所有人的辛苦付出,通过知乎这个平台,我也想和诸位聊一聊我对这款游戏的心里话。
作为鬼泣手游的制作人,如何评价自己的游戏。我当然很想给他打100分,因为我了解这开发3年以来,游戏之中所包含的辛苦与努力。从无到有,优化调整,追进度改bug,就像呵护自己的孩子一般,从一次又一次的测试中见证它的成长。同时我也知道,它并不完美,但是我们希望通过自己的努力,让它变得更好,成为手机平台动作游戏中的佼佼者。最重要的,不负期待,不负鬼泣之名。
2021-06-24 19:30:09
大家好,我是舒,播又来。
很抱歉上一更有些水,之前去外地忙事情,现在回来了!今天稍微多来点,不喜请绕。
在本集中大阴谋线已经捋清,毒公与李嗣源意在天下,大决战就要来了。之前我说这是我最喜欢的一集,就来说说原因吧——
因为本季篇幅较短,可用的时长十分有限,因此我只有大概两集的时间留给鲜参,不得不说有些难度,处理不好容易让观众不入戏。蚩离与鲜参的情感段落尤为短小,最终选择以《花腰带》这首苗语的定情歌作为引子,我觉得结果还是达到预期了。这集不像其他集数大多是矛盾比较激烈的,相对平缓的剧情想要好看费的力气就要更大。20多分钟,得将本季涉及到的大事件捋清楚,还要将父母爱情在观众心里坐实。篇幅的平衡确实有些麻烦。但我觉得本集节奏尚可,因此比起前面那些难度较小的集数,我更喜欢这一集。(刚刚看到许多匿名提了些问题就不一一解答了,片子里没有讲到的,就是本季中不需要讲的)
父母的那几个拉手我挺喜欢的,的确更容易get到他们的情感。这样的方式其实国外的片子用的蛮多,而且国外更会省事,许多不好处理的部分就以音乐剧的形式来呈现了。王子跟公主唱首歌,俩人关系就确定了……而且最神奇的是还能让观众很相信他们的关系,比费劲兮兮编写故事中的起承转合要容易太多了。
但有一点,就是音乐得把住。
若森干活雷厉风行,我们剧本的创作时间基本上就是一周一集,修改剧本的时间紧而又紧,因此我把收益较高的部分划给了剪辑、音乐和音效。本季中我这边对于音乐与音效的的把控确实是花了很大力气。但其实正常情况下本不应该在这个部分操心,完全交给负责人即可。但无奈时间巨tm紧,想要最短的时间配合镜头出效果,我只能完全参与进去。
2021-06-23 12:15:08
22号下午关于香山的报告,因为Zoom直播出现了技术故障,导致大家未能听到完整的报告,稍有些遗憾。考虑了一下,这里就把报告PPT直接贴出来,再加上我们在香山开发过程中的一些考虑和想法,跟大家分享。
这个报告主要回答四个问题:
RISC-V Exchange: Cores & SoCs - RISC-V International
对于这个问题,我们和很多业界企业交流过,也做了很多调研与分析,这都让我
2021-06-23 07:00:10
一个有爱的家庭,就像一片丰富的土壤,能给一个人的成长提供持续且足够的滋养与力量。
如果没有一个有爱的家庭,就需要成年的自己,主动获得爱的滋养,为其注入营养。
根据美国儿童研究组织Child Trends的说法,一方面,父母对孩子的温暖与爱会带来更高的自尊、更好的学习成绩、更好的亲子沟通以及更少的心理和行为问题。另一方面,没有慈爱父母的孩子往往自尊心较低,感觉更加疏远、敌意、好斗和反社会。
下面我们来看一看相关研究。
研究一:爱有助于孩子发展出稳定的情绪
2010 年,杜克大学医学院的研究人员发现,拥有非常深情和细心的母亲的婴儿长大后会变得更快乐、更有弹性、焦虑更少。[1]
该研究涉及大约 500 人,他们从婴儿时期一直到 30 多岁。
当婴儿八个月大时,心理学家观察了他们的母亲在他们进行了几次发育测试时与他们的互动。
心理学家从“消极”到“饱满的爱”等五个程度对母亲的感情和关注程度进行了评估。近 10% 的母亲表现出低度的感情,85% 的母亲表现出正常的感情,约 6% 的母亲表现出高度的感情。
30 年后,这些人接受了情绪健康的采访。
母亲表现出“饱满的爱”或“爱抚”感情的成年人比其他人更不容易
2021-06-22 19:30:10
第一次看到live2D估计是群里看到的,第一次看的感觉就是这个动画看起来很奇怪,有点粗糙,搞不懂这种动画怎么都能火,不过看了一段时间以后,简直是越看越顺眼,在今年1月份的时候,萌生了自己也来做一个live2D的想法,没错,你没看错,这里指的是制作live2D,不是制作live2D模型
这里的制作live2D指的是,实现live2D的基础动画功能,完整实现其骨骼,动作追踪,网格建立,物理模拟到图元光栅化操作.
其实说困难吧,也不太困难,说不困难吧,算算也将近花了5个月时间来做.
这么一听瞬间高大上了是不是.
为了方便调试,我预先绘制了一个调试用的人设,这部分用sai就可以了
1.打个线稿
2.调整一下,上个涩
2021-06-21 23:30:09
这个问题非常好,题主老哥有点东西。
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市场有没有饱和?简单的答案是没有——但这个答案是个抖机灵的说法,因为很难说存在一个完全饱和的市场。我们还是拿App Annie的数据做一个比较简单的benchmark。
首先是收入状态。
过去12个月YoY对比,可以看到的情况,参照下方的颜色标识,从收入来看,全球范围基本都在增长,但是中国市场的增长率反而是有下降的。
而下载量的情况来看,中国区的下载量下降是更多的。
2021-06-21 11:00:10
伤害是很多游戏中绕不过去的一环,毕竟只有对敌人造成伤害,才能最终击杀敌人,赢得胜利。那伤害是如何计算的呢?伤害和攻击力是一回事吗?一般来讲,攻击力是指玩家所具有的一个属性或者一次攻击所具有的属性,而伤害则是这次攻击实际所能造成的血量削减,这两者之间,还差了一个防御力。
没错,防御力,这就是关键。假设我们的攻击力是100,敌人的防御力是20,伤害公式是普通的减法,那么伤害就是100-20=80。正是防御力让攻击力和伤害有所区别,这就是本文的核心:防御力到底是用来干什么的,为什么需要有防御力?
防御力以及类似的概念广泛存在于不同的游戏中,但是往往有不同的称呼:防御力,减伤率,抗性……为了统一,以及为了避免与某个具体游戏中的相关概念混淆,接下来我会用一个很别扭的词来表达广义的防御力概念,"抵抗能力"。这只是随便给的一个词而已,别扭是因为不别扭的词都被各种游戏用过了,不用太纠结。
接下来,就让我们一同探索抵抗能力的本质吧。
在很多ARPG游戏中,主角是可以拥有护甲的,效果是让主角更耐揍。那么,"更耐揍"这一点应该如何体现出来呢?也许可以是增加血量上限,但是由此一来,恢复生命值的药剂应该如何处理,是否应该增加恢复量?当主角卸下护甲之后,生命值又应该如何处理呢?
这些问题属实不好处理,所以我们干脆把攻击力和伤害分开,在两者中间插入一个抵抗能力,来体现护甲的作用。
这样看来,抵抗能力的出现是合情合理的,这是体现护甲作用的符合直觉的方式。
这是抵抗能力的起源,但不一定是它现在的意义。
如今的游戏中,伤害公式多种多样,如果只是为了体现护甲的作用,真的有必要搞出这么多不同的东西吗?可见,抵抗能力在现代的游戏中,还有更多的作用。
别着急,我们接着往下说。
抵抗能力的本质,就是在约束攻击力成长的收益。
攻击力本身的提升十分复杂,可以是人物属性、装备、buff
2021-06-17 11:00:10
播,又来,继续更。
我是舒,现在我应该正在外地搞事情,因此这一篇是提前准备好,跟上一篇连着写的,然后今天再让市场部的小伙伴帮我发出来。
连着写知乎真的太难了。
阴谋终于显露全貌,兵神怪坛即将出世。下周播的第十一集(原第十集)是我个人比较喜欢的集数,决战就要开始了。
今天说说关于预告是PPT的问题吧,其实这一季原本就没打算做预告,只在片尾时用图片稍微展现一点下周的内容。结果临播出了,告诉我必须有单独的预告......啥也来不及了,索性就直接把片尾的图片放大,连音乐全粘过去当预告了。
预告片这种东西还是挺玄幻的,它会直接影响后续观众们看剧的观感,不想做预告也是出于两方面的考虑。
1、没时间
不良人制作周期紧的一P,想要做一个能够让观众既看着有兴趣,又不会剧透的预告还是得花时间弄一阵子。相比较而言,把这个时间投入在正片可能收益更高。
2、怕剧透关键信息
如果没时间还非要弄,可能会出现让他人代剪的情况,这就把控不住了——我记得之前有一集戏,大概讲的是有人遇袭,身上有个针孔。大家一顿查,所有线索指向了晋星刺这个暗器,最后反转说不是晋星刺是华阳针。结果上一集播完,预告片里直接把针孔
知乎每日精选 2021-08-02