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2024-07-21 Zhihu RSS #4689

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知乎每日精选 2024-07-21 更新

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艾尔登法环DLC剧情解析:你不知道的黄金树之影(上)

2024-07-19 18:26:01

中篇已更新:艾尔登法环DLC剧情解析:你不知道的黄金树之影(中)


本文也会秉承着我两年前写本体三篇解析的精神,尽量在有原文文本支撑的情况下做出一定的分析和推演,至于完全虚无缥缈的内容,比如梅瑟莫到底是谁和谁生的这种找不到根据的则不予分析。


前言:褪色者以及一众被魅惑的战士们去幽影之地做什么

我相信很多褪色者打完整个dlc都还在云里雾里,不知道去幽影之地做什么,就感觉杀杀杀,最后砍了拉塔恩旅游了一圈,那么米凯拉魅惑众人前往幽影之地是为了什么呢?难道是为了让褪色者来砍他?(诶,从游戏角度来说还真是)

先说答案,是为了:运尸体。


我们应该都知道,米凯拉前往幽影之地是为了从神之门获取力量,成为真正的神祇。

那么,成为神祇需要什么条件呢?

关于神之门秘密的

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游戏 UI 谈话会

2024-07-19 15:08:15

很久没有更新知乎,这次决定将之前在公众号上整理的三篇 UI 设计访谈录汇为一篇,在此分享。文章形式为“采访者观点”+“个人理解与补充”

我最近和十位游戏开发者,分别就游戏 UI 进行了探讨。十位开发者来自于游戏业界的不同公司/组织,从事不同方向的游戏开发。他们拥有很多共同点:具备出色的技能;对游戏充满了热情;从事非 UI 领域开发。我试图通过这样一个谈话,重新审视 UI 在游戏开发中扮演的角色。我相信这样的交流能产生认知的碰撞。而事实证明,我在此过程中获取的信息量,远远超过我的预估。

01

什么是 UI?

尽管我们可以通过资料查阅,找到 UI 的定义:

用户界面( User Interface )是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

然而概念是“静止”的。游戏开发者在工作生产中所形成的理解,更能体现 UI 对于当下的意义。我大致把大家关于此问题的回答分为两类:广义 UI 和狭义 UI。

这里所说的广义 UI 是指不单把图形界面( GUI ) 视为 UI

“ 游戏就是 UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

即 UI 不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。与其说我们是在“玩游戏”,到不如说整个过程我们是在“玩 UI ”。根据这种定义,玩家和 UI 的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和 UI 产生更强

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独立游戏《曼尼汉堡店》在中国莫名奇妙破圈,如何评价独游“墙外开花墙内香”的这种现象?

2024-07-16 23:43:43

《曼尼汉堡店》大破圈是个超级有趣的故事,充满了意料之内和意料之外的各种元素,它的爆火更是告诉我们一个道理:网络时代是可以相信奇迹降临的,只要你不嫌弃它的抽象

故事开头要从一个UP主讲起。


闪球,一个提了名字也没多少人知道的UP,他专注整活游戏剧情游戏赛道,语言流畅声音讨喜还有互联网通行证轻东北口音,视频剪辑录制也是正常水平,应当说算是有在认真做UP主。尽管如此,他的账号还是不出意外的只有说多不多说少不少的5.9万粉丝,有人看,没影响力,视频点击量多徘徊几千上下,在赢者通吃的Bilibili游戏区,他的存在就和他的签名一样不起眼,赚的钱不一定够充大会员。

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面对新技术浪潮,如何找到好的产品落地方向|AI 先行者沙龙圆桌实录

2024-07-16 20:57:17

2024 年 7 月 14 日,知乎科技举办「探航 · 知乎 AI 先行者沙龙」,此为圆桌对谈「面对新技术浪潮,如何找到好的产品落地方向」实录文字。

主持人:刘飞 - 产品经理,「三五环」「半拿铁」主播 @刘飞

嘉宾:

  • 艾逗笔 - ThinkAny 创始人,独立全栈开发者 @艾逗笔
  • 陈亮 - 金山办公高级技术总监
  • 卢炜英 - 美图公司高级产品总监
  • 延君晨 - Dify.AI 联合创始人
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MoonBit: 大模型时代下的编程语言探索

2024-07-16 20:33:31

大家下午好,谢谢主持人的介绍,我现在是IDEA粤港澳大湾区数字经济研究院的讲席科学家,今天跟大家分享我的话题,就是AI时代下的编程语言。


一般来讲我们说的语言都是像微软、谷歌这种比较大的公司做的事情,所以先简单介绍一下我过去的背景。我从本科毕业以后,大概过去十几年都在编程语言和开发者工具这一块工作。在我还在念书的时候,很荣幸参与到OCaml编程语言的核心维护中,10年以后,去年OCaml获得了ACM系统软件奖,今年编程语言的获奖者是Rust。我的第一份工作是在纽约,自己写了一门编程语言叫ReScript,很荣幸这门编程语言被一些公司商业化用到了,Facebook 的messenger,chats也用到的它,我回国之后,Facebook破例让我在国内继续维护这个ReScript编程语言,在Facebook的5年时间,我还参与到另外一门编程语言就是Flow, TypeScript Facebook内部使用的编程语言的开发中。基于我过去三门编程语言职业的开发,我有一个更大的梦想,我能不能从顶层视角,一开始就考虑这个编程语言和IDE怎么协同设计,2022年很高兴有这么一个机会,我们在深圳组织了一个软件团队从事MoonBit的开发。MoonBit是一个完整的开发者平台,它有一个中文名字叫做月兔,这是MoonBit团队过去

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对于《刺客信条:起源》中所展示的古埃及,你作何评价?

2024-07-15 17:55:33

起源的优点无数人都已经评价过了,但细究起来槽点也不少。起源把历史背景选择在了托勒密时代晚期的一个高度复杂的社会环境中,但呈现的人物形象依然很单薄,某种意义上充满了刻板的印象。

首先,我不得不承认个人是很喜欢起源的一些人设图的,但其中也确实有不少问题。从托勒密总督、军官以及艳后的“亲信”(可能是“王友”philoi)的一些人设上看,开发者显然注意到了托勒密时代的希腊化背景。亚历山大里亚也完全按照一座希腊城市被呈现。


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钢铁雄心4 非作战状态时,部队的装备损耗怎么看?

2024-07-15 17:51:25

德国兵在西伯利亚深处的战壕中等待指挥部命令,前面是茫茫雪原,后面是还在顶着轰炸修16000锤的补给中心和铁路。

营地里出发的时候有2000套枪。每天没吃的,还好说,因为这个世界是不吃饭不换衣服的。就是有点冷,烧枪托取暖吧,所幸啥都是可以烧的,除了飞机。他们进入一种魔法冻结的状态,只要不起飞就永远是新的。

子弹火药是不需要的,因为弹药已经纯能化了,属于100%空气榨汁那种。

和装甲部队换防后整整一年,除了被动挖战壕和参谋部每天开会,攒蓝色方案条以外;一条狼穴的命令都没来过。原来元首在北非和英吉利打得火热,毕竟那里是帝国通往石油和工厂的捷径。

据说这里已经被忘记了,领导一眼都没看过,只有每45天来的一车骡子,送来3套可怜的,从远东买来的名字很怪的枪,还有0.5门火炮。这个炮非常有趣,如果在正确的侧面看就是一门炮,但是一旦稍微移动视角,就会发现这门炮没入了虚无,仿佛根本不存在,听说45天后还会送剩下0.5门炮的一半,也就是0.25门炮。这样3个月90天后我能凑齐0.875门炮。原来的零件是万万不能用的,直接全部燃烧。

后来得到命令向前打(据说是大大的箭头指向4000公里外的海参崴)。虽然看上去还有2000套枪,但是实际上没有了。指挥部预计胜利概率是27(红色),但是为了配合远处的突破还是打了一下。死了一半的人,那些没了的枪直接上报损失。大家士气(上头管这个叫组织度)也很差,不过还好这里是不老不死不穿衣服不吃饭的。又能怎么样呢。但是大家也很害怕,因为这个世界上没有战俘营或者头像或者俘虏兵(解放战士)这个东西,人打仗之后会直接没入虚无,每1000个英灵记做K,每1000个K记做M



来源:知乎 www.zhihu.com

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光荣公司的历史观点有什么特色?

2024-07-15 11:42:22

光荣的英雄史观到达登峰造极的地步,还是得看杀马特打架的无双系列。《战国无双2》作为十几年前发行的割草动作游戏,其内容之充实,底蕴之丰厚,人物之丰满,讲述之流畅,恐怕只有同属光荣的《真三国无双6》可以比拟。

《战国无双2》的主要武将很少,为了游戏性,很多战役出现人物跨时空乱入的情况,但这某种程度上又给不同故事线的人物互相影响、互相埋设伏笔提供了便利。真田幸村的故事始于长筱之战,历史上这是他父辈还正值壮年时参加的战争。在通说中,长筱一役标志着传统武士道的终结,也是天下人所开创的安土桃山新时代的开端。本作中真田幸村就在这里和武田家一起,作为旧武士走向没落,直到前田庆次突入解救他。之后的故事里,真田幸村就开始了上下求索、找寻属于自己的道路的历程。他结识了石田三成和直江兼续,为了三人共同的理想而奋斗。但结果,三成战死在关原、兼续为了上杉的存续向德川投降,当幸村在大阪城面对全天下的大军,仿佛又回到了长筱,那个他失去一切、新时代开始的地方。只不过这一次,幸村不再迷茫,新的事物总要替代旧的,但有些东西永远不会改变,那就是他身为武人的内心,幸村从没有失去过什么,因为从始至终他都是在为自己的灵魂而战。大阪之阵的最后,是幸村单挑前田庆次,从历史的角度这非常无厘头,但从故事和人物完整性的角度,这又是完美的呼应。幸村的故事自长筱始,至大阪终,可以说是光荣以自己的史观,解构了真田幸村这个日本历史上有着时代意义的形象,更解构了整个安土桃山战国乱世中武士阶层的变迁和传承。

真田幸村的故事带出来的人物是宫本武藏,他的设定同样在很大程度上扭曲了史实。比如很多说法都表示武藏曾在关原之战参加东军,但在本作中他是西军一侧。宫本武藏之章始于关原,他见到了战争的惨状,见到了宛若无间地狱的战场上,以用剑斩人为乐的佐佐木小次郎(在本作其他角色的章节“杭濑川之战”西军侧,小次郎会突入战场,击破时他会说“过一会再来玩”。这个添加初看非常多余,直到剧情流程的最结尾玩家才明白,他会在西军溃败后出来清扫战场。是个埋得非常深的伏笔)。武藏于是以小次郎为宿敌,想要寻找自认为的剑道的终极目标“活人之剑”。在这个过程中,武藏结识了宇喜多秀家、真田幸村、加藤清正,询问他们逆时代之潮流也要

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历代的《三国志》里有哪些细思恐极的细节?

2024-07-15 10:56:38

看了一圈没有说三国志12的,三国志12人气这么低吗?补充几句。

1. 高览在本作是单挑王,战法一开无人能制,不愧是“河北四庭柱”之一。如此看来,设计组应该研究过张国良的《评话三国》 。

(高览武力82,战法降敌方30点武力,也就是说武力112才能打平,可吕布+方天画戟才108,可以想象武力七八十的碰到高览该有多绝望。)


2. 作为吉祥物,刘禅能力值全班倒数第一,看起来这辈子就基本告别战场了。但问题是,他的战法是“全攻城强化”。本作有个设定:系统非常青睐拥有攻城类战法的武将,不但让他们出征,而且是第一顺位。由此,吉祥物摇身一变成为战争狂魔,动辄带着四五千士兵敲人城门。这一点与文明系列的“核平使者甘地”有异曲同工之处,不知道是不是光荣有意为之。说好的“乐不思蜀”呢?

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买游戏机 Steam Deck 和 Switch 该怎么选?

2024-07-11 17:22:17

避坑指南来了——

先说背景,为了弥补童年的缺失,现在独立的我报复性的消费,目前已经入了XBOX、Switch、SteamDeck、PS4(没钱换5),我从我的吃灰角度来抛砖引玉,题主批判性接收就好~

首先PSV这个体量太小了,我们就不引入讨论了,重点来说SteamDeck和Switch的区别。

【一】游戏场景

SwitchSteam Deck
主打场景掌机单人(便携型)掌机单人(便携型)
适配场景家庭合家欢、本地多人、在线多人在线多人

先附一张对比表吧,在游戏场景里面,虽然二者都主打“掌机单人游戏”的市场,但是其实Switch打得很聪明,在家用主机上面也有发展,有种【既要、又要】的感觉。

这使得Switch在游戏场景的适配性上面远远超越了Steam Deck,目前Steam Deck只能支持在线多人,而Switch的场景可以实现家用主机本地多人的场景,也有外出旅行的本地多人场景。

但是这只是表象,在我实际的生活和旅途当中,Switch的本地多人在外出游玩方面的实际应用其实并不多,原因很简单——都出去旅游了,谁还搁那儿有时间玩游戏?还不多给老婆/女朋友拍照?

另外在家用主机本地多人的场景里面,其实也是个伪命题,就跟《双人成行》一样——首先,你得有个跟你一起玩的朋友/老婆/女朋友/孩子/父母等

所以在

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【The K 聊汽车安全(2)】汽车工程是如何进行人体伤害评价的?

2024-07-11 12:00:48

汽车碰撞安全设计主要考量的,就是在发生碰撞事故时保护乘员和行人等道路弱势群体,减轻事故给乘员和道路弱势群体造成的伤害。

我们在上一讲中已经对全球主要的汽车安全法规和C-NCAP类第三方评价规程进行了详细的解读。

The K:【The K 聊汽车安全(1)】带你认识全球汽车碰撞安全法规

不管是什么安全法规,判断安全性能好坏的标准,都是以人为本,从人可能受到伤害的严重程度出发,综合评价,从而给出车辆的安全等级。

那么,如何对人体所受伤害的严重程度进行评价呢?

总体而言,人体伤害一般分为两个评价维度:第一,人体各部位所能承受的机械载荷限值。第二,根据伤害风险曲线来判断载荷作用下发生伤害的可能性。

一般来说,我们按不同的区域将人体的损伤度量区域分为头部、颈部、胸部、下肢。

接下来我将分部位给大家介绍评价捋一捋,针对人体不同区域,汽车工程是如何对所受伤害的严重程度进行评价的。

头部伤害

头部是人体中极为重要且易受伤害的部位。

一旦头部遭受外伤,可能导致头骨骨折或变形,进而压迫内部的软组织,造成损伤。

在没有明显外伤的情况下,头部的撞击也可能引起内部软组织

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如何给《只狼》的BOSS难度排名?

2024-07-10 18:40:06

很好,很多人在讲初见难度,或者是在完全不使用任何技巧的情况下难度如何。我看0uu已经写过最高难度的排名了,那我再换个角度,来聊聊在完全掌握敌人机制并且允许各种低难度邪道、逃课打法的情况下,所有boss的难度如何。在这种情况下,一个boss难,就是指即使采用了针对性的策略,依然有一定的操作难度或者不稳定性。

我的排名主要基于最高难度,但也会适当参考八周目非双难和一周目的情况。

下面我会先简要介绍所有boss的打法,最后总结难度排名以及用到的所有打法。

顺序按照个人习惯推图顺序。

1 蝴蝶夫人

评价:单纯打过很容易,无伤要刷脸

一阶段有走1砍1的逃课打法,也就是每走一步半就攻击一次,这样可以屈死蝴蝶夫人。原理是她的所有招式都没有足够挡住狼的平A的霸体,而使用这个频率进行攻击又可以避免蝴蝶夫人进行完美招架并反击,同时她又憨憨地不会后撤。以前有寄鹰斩打法和闪避刀打法,原理一样,但是前者肯定被修复了,后者我不清楚,但是我总感觉容易断连。

二阶段蝴蝶夫人终于学会后撤了,所以必须正经打。方法依然很简单,只是需要点出来只狼里面大部分敌人设计的一个共同点:

敌人会招架狼的攻击,并且一定是先进行非完美招架,最后才进行一次完美招架,并开始反击。不少人会意识到这一点,并选择一直保持攻击,直到被敌人完美招架,这时候就知道轮到自己招架了。但是意识到这些还不够,通过观察敌人的反击招式,会发现进行非完美招架后和完美招架后的反击招式往往有所差异,我们可以选择对我们更加有利的反击招式集合,并通过手动控制自己的主动进攻何时结束,来控制敌人进行何种招架,进而控制他们所能使用的反击招式。

这样就可以了吗?还不够!在很多情况下,我们处理完这些对我们有利的反击招式后,可以立刻转化为我们主动进攻的阶段,

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骑行时需要怎么保持正确的呼吸方法?

2024-07-10 16:11:40

我在21年底,去上海做fitting follow的时候,和我的fitter:Johnny Chong —— Specialized中国的Master Fitter ,讨论过关于呼吸法的问题和一些基础原理,从中也获益良多,可以和大家分享一下。

如果你不想了解原理,只要在保存气道畅通的情况下了解两点,并且在日常生活中就不断练习到成为习惯:

1.尽量用鼻呼吸,少用或不用口呼吸;

2.学习完全呼吸法,多深呼吸少浅呼吸;

——————————————————————————————————————

第三次强调,自行车运动的本质是有氧耐力和无氧耐力,所以我们如何能够获取并利用更多的氧气来和自身产生氧化反应驱动自身,尽量减少进入无氧区间的可能性,同时在必须要进入无氧区间时能维持更久输出更多,就成了整个自行车运动除技巧外的全部,所有的训练也都是围绕着这个目标来制定的。

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《艾尔登法环》(Elden Ring)讲了一个怎样的故事?

2024-07-10 12:03:04

势力与种族说明

神祇和附属​

长须老者(重要)

远古最早的最上级神祇,个人推断疑为就是三指所说的【巨大的一】, 甚至是无上意志混沌的起源(分裂)

​多出现于乌鲁王朝相关遗迹中所雕刻的神像,是身体一半化为树木(只有一只脚),抱着一块雕着树木的石块,看起来慈眉善目的老人形象的神祇。

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各位桌游大神一般去哪找桌游中文规则书?

2024-07-10 10:40:13

试试这个桌游规则书翻译神器, 直接把外语的规则书翻译就可以.

最近帮朋友翻译了不少这类的桌游规则书, 经过一系列的优化后, 现在的效果已经很不错了.

先看效果: 命运锻炉_施法者指南 (Fateforge - Spellcaster's Guide)

原版地址: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/282898/fateforge-spellcaster-s-guide…

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信长之野望系列中织田信长的画风是否越来越像西方人,为什么?

2024-07-08 15:03:16

因为玩家或者观众,对这些历史人物的印象改变了。

就好比关羽,陆树铭老师的扮相是不是大多数人心中完美的关羽形象?但这个形象是央视版三国后才确立的,比如绿帽绿袍,小说是有描写,但之前的影视版本没有固定下来,京剧扮相虽然也有绿袍,但并不是固定的,80年代国内外就有不少影视剧中关羽的形象是蓝袍白色头巾,只有红脸长须才算是公认的关羽形象。而光荣三国的关羽形象,恰恰也是三国志5开始固定下来的(五代购买了央视三国的片段用做事件动画,形象也根据电视剧形象设置,这里也感谢网友的指正,我之前记错了成了四代),我们后面再看到新的关羽(比如于荣光版)都会下意识觉得,差点!而最近好几代三国志游戏的关羽形象基本是下图这样,可以说完全是受央视三国的影响了。

信长野望系列的形象也一样,受影视剧影响非常大,因为大河剧的许多观众都是潜在玩家,光荣投其所好罢了,而光荣为了做游戏也会对历史武将做详细的考据(比如盔甲样式,日常造型)等,大河剧剧组也会请光荣担当顾问,游戏也会与影视剧做联动,互相影响。

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舍不得删的经典!20款让你欲罢不能的Steam游戏

2024-07-08 10:09:35

1.上古卷轴5:天际特别版

你如果玩开放世界,就不可能没听过它的名字。你或许未见其身,但肯定也听过它的传说。老滚5,作为天际冒险家每个人口中代代相传的经典游戏。已经无法用语言来描述它的伟大了,作为TGA2011年年度最佳,它的实力是实打实的。当然我之前也讲过,它的成功有另一大原因归功于mod社区的繁荣发展。但是如果你认真去玩过本体的话,你肯定会被它的世界观所震撼,在我心里,老滚5在开放世界领域时隔多年依旧有很大的发言权。另外,老滚6究竟啥时候出啊!!!

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单机模拟经营游戏制作过程中如何保证作品对玩家有持续的激励?

2024-07-05 15:08:31

问题的根本

这个问题确实存在于很多蹩脚的经营类游戏当中,并且通常到这个阶段,也就放弃游戏了,要是觉得还有点意思就是新开一关了,没意思就关闭游戏再也不开了。光靠调数值或者硬加机制很难解决好这个问题,所以从设计之初就必须决定好一个思路。

所以,设计师一开始就得明白——游戏就是制造一系列知识(性质)和问题,让玩家去解决的东西,越少的现实知识(现实知识策划应该掌握并且翻译成不需要现实知识的元素,下文会有详细提到),越是看着简单的问题,就越好玩。这个游戏设计之道是所有游戏的根,接下来才是模拟经营类SLG如何设计的关键。

玩家所处的视角宏度

这里引入一个概念“视角宏度”,所谓的“视角宏度”,你可以简单的理解为“当前所处的境地索要解决的问题”,如果跟现实类比,嗯……可以说是“屁股决定脑袋”。有注意到“当前所处境地”和“要解决的问题”了吗?前者是“知识”或者说是“性质”,这当中包含了玩家在这个阶段因为处境而经常会接触的一些游戏设定,以及因为当前能力可以做的事情;后者则是游戏的核心玩点。

到这里,不难看出,视角宏度是一个模拟经营SLG游戏玩家阶段的分水岭,每一个阶段玩家都应该处于一个不同的视角宏度,以不同的“知识面”来应对“新的问题”

举一些简单的例子来说明视角宏度变化,他们未必是模拟经营游戏,主要是传达这样一个概念:比如在光荣的三国志系列比较RPG一点的7、8、10、13代,以及太阁都有,你一开始可能只是一介草民,一个浪人,你能做的事情非常有限,然后你入仕了开始当马前卒,这时候你可以被派遣去种田、治安,你的视角从一个无所事事但自由自在的人,变成了一个接受命令,如何努力把成果做到最高,接受表扬的上班族;然后你逐渐往上爬成了太守,这时候你的视角宏度又变大了,你要做的事情变成了治理好你的城市,不让他被敌人夺走,你还要顾及手底下每个人的状态,以及上面对你的看法,这时候你是个基层小领导的视角;再往上爬一些,你开始负责一片州的管理,你需要调度各个城市的资源把每个城市发展好,同时保证你的州地盘不缩小

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押井守的攻壳机动队为什么会有大量的中国元素?

2024-07-05 12:09:15

之所以将香港设定为95版的《攻壳机动队》的故事背景,是因为押井守觉得那种繁杂的感觉非常符合作品的世界观,而且他对香港的地理位置也很熟悉,便于取材。押井守常说电影是一种就事论事的表达方式,想要传递的信息只能通过视觉影像来进行表现。香港有巨大的招牌和数不清的海报、拥挤的人群、天空中飞行的飞机、地上的水道中穿行的小船,通过这些景象表达出一个信息过载的混乱世界。虽然有些人只关注角色和台词,但押井守认为在电影中场景传达的信息最重要。因此,在《攻壳机动队》的每个镜头中,押井守都塞进了大量的信息,观众看一遍是无法完全消化的。

当时流行的赛博朋克文化起源于小说,通过创造一些新的词汇来构建近未来世界。然而,动画这种表现形式只能通过画面来说服观众。例如,“通过电脑交流”在小说中可以依赖读者的想象力,但在动画中却需要通过画面来表现。无线通信可能不太好理解,所以95版《攻壳机动队》使用了大量电缆来表达。押井守说自己的工作就是追求细节,妥协的话,就无法让观众预见未来。然而,在有限的时间和预算下,一般没人愿意做这种工作。自己之所以愿意做,是因为那时急需用钱(笑),那时候他

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游戏策划、心得、与告别

2024-07-05 10:14:05

暂时离开游戏行业了,从热爱起步,到决定离开,一共用掉了15年的光阴。

15年的时间并不算短,在这期间经历了行业的起伏变化,参与了很多有趣的项目,也有许多思考感悟,驻足在这个时间点上,总觉得需要做点总结,就随便写在这里,就当作写给15年前的迷茫的自己吧。

这些心得感悟大多是从自己的工作和学习中得到的,有一些有验证,也有一些没有机会,所以肯定存在理解错误的地方,但已经离开行业,应该不会进一步发展理解了,可当作到此为止的总结。

1 游戏策划的知识结构

按照我现在的思维习惯,给当初准备入行的我讲课的话,第一篇应该会讲游戏策划的知识结构。有一个全局的认识,对理解后续的知识有帮助。

我认为,游戏策划这个职业,其能力模型大致分为3条天赋树

  • 体验塑造·这一条天赋树偏向艺术和心理学领域,解答以下问题:
    • 怎样的体验可以对玩家产生价值
    • 这个体验要分解为哪些情绪,以什么样的方式组合在一起
    • 指定的情绪,会因怎样的元素来唤起,需要玩家执行怎样的行为
    • 如果希望玩家执行某个行为,应采用什么样的方法
  • 生产管理·这条天赋树着重于工程和项目管理领域,解答以下问题
    • 如何量化我们的生产目标
    • 我们当前在哪里
    • 我们离目标还有多远
    • 我们怎样达到目标
  • 商业策略·这
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技术宅宣言:为什么二次元代表了一个加速主义未来,以及米哈游如何预示了御宅族的终结

2024-07-04 18:50:53

——写在《绝区零》发售之前,写给一般人看的《二次元设计治理》

1 一位Gal老玩家的忧郁与二次元数十年之“未有大变局”

当米哈游端出《崩2》的时候,我可以抱着I社的《人工学园2》(2014)对老米的“技术宅拯救世界”说就这?

再当米哈游端出《崩3》的时候,N社的《冻京NECRO》(2016)也足够让我对米游的剧情嗤之以鼻。

然而当米哈游端出《原神》的时候,我居然发现,传统美少女游戏中还算有战斗力的居然只剩下A社的《多娜多娜》(2019)了,Cygames的《赛马娘》(2021)还是慢了一拍。

最后当米哈游端出《崩铁》后没几个月,一道晴天霹雳 — — ILLUSION宣告解散(2023.8),我才悄然发现AliceSoft,Nitroplus和Eushully这些给阿宅们供应年度盛宴的日厂一个个都半死不活了。

VB系列也开始炒冷饭了(哭),我真的希望这个也做成开放世界。

毫无疑问,与日厂形成鲜明对比的米哈游加速式发展带来了自上世纪80年代第一部美少女游戏诞生以来的二次元“前所未有之大变局”,一切固定的东西都已

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》新DLC究竟讲了一个什么故事?

2024-07-03 14:50:54

看到有很多从剧情线讲得很清楚精彩的回答,我试图从人物这条线梳理一下本作的剧情:


蕾妲

米卫兵头子,从她专属的蕾妲的卢恩可以发现,她本身也是眼中褪去赐福的褪色者,受米凯拉纯净黄金的赐福而成为米卫兵誓约骑士的一员。挥舞着一把看上去就要被阿褪据为己有的颜值爆表的武器和一套帅帅的盔甲。从剧情和物品描述来看,米卫兵是一个自带除名提纯系统的组织,在米凯拉强制全屏月读的影响下大家暂时相安无事。在本DLC中智商欠费较多,后期米凯拉卢恩破碎魅惑力量消失后智商快速下降,热衷于找到对米有二心的追随者提纯组织,经典语录:“xx,我要除掉你,你对米凯拉大人有威胁”。奈何没有发现最大的反贼阿褪,于神之塔净身厅饮恨西北。因角色塑造的蠢萌(过于蠢,所以有些萌)和酷似saber的造型,戳中部分人奇怪的xp,产生了很多画风奇怪的二创。

github-actions[bot] commented 3 months ago

高考毕业后做一款 gal 现实吗 ?

2024-07-03 14:48:10

作为被小老弟提到的制作《饿殍》的制作人来回答一波:

30万的资金做AVG类型的游戏挺充裕的,也很羡慕开明的父母,先专心把高考考好,之后试试看吧!

不过简单说几个忠告:

第一:不要完全学我。

我努力了十年,做《饿殍》不是一蹴而就,而是有很多必不可少的铺垫。

我十五岁签约中文在线就开始写网文了,写了180万字的完本小说,算是打好了“剧情结构”以及“写作速度”的基础,整本书赚了两万多。

十六七岁时,正赶上国漫最好的时代了(虽然这个时代就持续了三四年),试写的《小倩投食计划》签了约 ,有了一百多万的收藏,月入几万,后来又写了好多国漫剧本,因为国漫能否签约看选题、能否连载看剧情节奏,又充分在“选题材”和“剧情节奏”上练了五年。

紧接着因为漫画市场进入低谷期,去学电影剧本,强化演出、审美、细节又过了两年。

之后终于做到你想做的Galgame了。

葬花练了文笔、二分之一练了高难度穿插群像,饿殍在过往所有经验的叠加下,算是做的比以前都好,是我目前最满意的一次创作——但还是不够,还有很大的提升空间可以在《哀鸿》做得更好。

所以,不要完全学我。

我其实又算是厄运又算是好运,给我反复横跳了半天都没死,虽然被小概率厄运事件追杀逃窜到了好几个市场,但也经常因此被加速练级,并不是突然高中毕业就来Galgame那么简单的路线,是需要一些沉淀和特殊情况去考虑的。

第二:不要完全学日GAL。

日GAL有很多优秀的作品,沙耶之歌、命运石之门,CL、白2、FATE等作都是我心中最好的几个剧本之一

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Steam游戏有什么推荐?

2024-07-03 11:53:09

前言

有一类游戏,表面上看起来是很普通的解谜游戏,但在你深入体验后却发现里面暗藏玄只因。Meta游戏就像围城,游戏外的玩家想沉浸在游戏中,游戏内的角色想逃出游戏的牢笼,就如同电影《楚门的世界》一般,戏里戏外都是戏。

Meta游戏就是这样一种模糊游戏与现实边界的游戏,通常可能会有这些特点:

  • 将玩家操控的角色与玩家进行有意区分
  • 游戏中的角色知道自己在游戏中,甚至可与玩家进行互动
  • 游戏中的角色试图跳脱出玩法框架,例如反抗存读档等游戏机制。
  • 在玩家进行多周目时,每一周目的流程会受到前面周目的影响

实际上当我告诉你一个游戏是Meta游戏的时候,你可能已经损失了10%的游戏体验(但如果不说的话你可能都不知道去哪里找这类游戏),所以我强烈建议亲自去体验这类游戏。为了保证大家的游戏体验,我不会对游戏内容做过多介绍,大家有感想或者心得的可以在评论区分享,也请大家尽量不要剧透

正文

1.传说之下

很久很久以前,地球由两个种族均等统治着,分别是人类和怪物。
一天,人类担心怪物们会利用人类灵魂的力量来摧毁人类,便先手发动战争,击碎了双方之间的和平。在近似屠杀式的侵略下,人类大获全胜。人类将怪物驱逐到地下,并设下了相当强力的魔法结界,将怪物困在伊波特山下的地底。而传说中登上伊波特山的人类没有一个活着回来过。
201X年,一个人类小孩登上伊波特山,发现了一个大洞,并一不小心被藤蔓绊倒跌进了洞中……

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《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?

2024-07-02 14:48:38

卢恩全都丢光了,但还被大树守卫打得满地打滚的褪色者。

那时候褪色者只有20级,连大卢恩都没听说过的菜鸟,第一只boss是怎么打过的?中间又是怎么摸爬滚打的?20级就能打过的boss会掉很多钱吗?又能升多少级呢?

在利耶尼亚骑马还得不停加速,是害怕身后的虾薪王两枪把自己做掉吗?记忆里面除了魔法和祷告还有一个恢复,是害怕哪个角落里会钻出来王室幽魂吗?

赐福旁和背包里连一套被褥都没有,褪色者就这样休息吗?一日三餐只能吃龟颈肉,鸟爪和白色肉片,也是褪色者自己一只一只刷的吗,还是在商人那里买的呢?

第一次见到白面具的时候,被嘲笑“你是没有女巫的可怜人”,心里会觉得奇怪吗?是怎么接受卢恩捡不回来就会消失的呢,会不会只差一步就能捡回来的时候被boss背刺了呢?

被白面具诱惑着,通过四钟楼的传送门,找到了自己女巫的尸体和遗言,褪色者意识到了吗?赛尔维斯有出售指头女巫的傀儡,你会愤怒吗?拉塔恩战场上有“指头女巫瑟萝利娜”的标记,你认识她吗?她又会认识你吗?她只会用恢复的祷告,你有享受过吗?

打完拉塔恩,指头女巫还活着吗?还是化成了飞灰呢?她在消失之前,一直跟在你身旁吗?她没有成为火焰大锅的火种,你会觉得庆幸吗?或许她还想摸摸你的脸,履行一下作为女巫的职责,但她做不到,你听到以后会为此难受吗?

有女巫在身边,是不是就不用时刻提防着王室幽魂了呢?耐力用光了不能翻滚,是不是也不用看着boss的抬手才敢喝药呢?在篝火旁坐着,是不是也就不会那么孤单了呢?遇不到梅琳娜和小牛马,两个人一起步行着,冒险着,是不是也更温馨呢?

直面那些神人和半神的时候,她会害怕地握住你的手吗?在野外遇到恶心的怪物,她会趴在你背上不敢看吗?还是会勇敢的和你一起战斗呢?你捡到了那么多好看的衣服,她会羞涩地换着穿吗?看到你拿到了一片片大卢恩,她会打心底为你感到高兴吗?<

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?

2024-07-02 14:48:05

先说结论,不知道,但是有几个嫌疑人。

  1. 接肢贵族后裔
  2. 白面具梵雷
  3. 葛瑞克
  4. 梅林娜

分析每个嫌疑人之前,先说一下,其实整个游戏里一共出现了五个女巫。首先是开头侯王厅躺着的无名女巫,让人叫老婆的那个,不过她是不是主角的女巫,并不好说,可以自由心证。

第二个是镇静教堂里死去的无名女巫,会被维克入侵的那个地方,大约是维克的女巫,从她身上能拿指头女巫套的。

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》里谁杀了主角的女巫?

2024-07-02 14:47:21

不知道,我只知道如果能早一点来到交界地早一点从那破败的礼拜堂中醒来

也许就不用学习那些并不擅长的治愈祷告不用带着那些刺鼻的苔藓

就算两只手都握着大剑 身上也会闪烁着黄金树的光芒

她应该是一个活泼开朗乐观的女孩,急性子听了太多的英雄的故事,在大赐福等的不耐烦了,一个人跑来破败的礼拜堂,迎接心里早已排练了无数遍的王和女巫的初次相遇

我们会在大赐福有一个自己的房间

她会和罗德莉卡成为朋友,和菲雅说悄悄话,会拜托柏克剪短自己的长裙,柯林老师的授课也会轻松许多她会帮我计算怎么分配卢恩,会和我一起挑选适合的武器,会在我擦拭大剑的时候去河边给托雷特洗澡她会红着脸让流浪商人给一大捆羽毛箭打折,一边往嘴里塞煮熟的虾子一边抱怨流氓一直盯着她的脸,乐此不疲的研究怎么让仿生泪滴变成自己的样子

下雨的时候,我们一起把水母盾举在头顶白面具邀请我加入鲜血王朝时我可以怒斥他叫他别打我女巫的主意

塞尔维斯得意的展示他众多的傀儡收藏时我会怜悯的看着他并回答:可惜终究只是傀儡

我会带着拉妮的戒指去监牢释放狼哥,并要狼哥亲手去给拉妮带上戒指,纵使你的理智所剩无几,真正忠于拉妮的王

接下来还会遇见多少人,填补这段本该真正属于我的故事啊

瑟濂老师也许会收获一位足够聪明且有上进心的女弟子,授课结束后也会皱着眉头打量倚靠在墻角昏昏欲睡的我,她则红着脸小声的在老师面前为我的行为作出辩解

梅琳娜啊,也许她等待的那个人并不是我,因为托雷特的关系梅琳娜还是愿意与我们结伴同行,旅行的途中,梅琳娜也会遇上属于她的停靠站吧

百智爵士啊,也许你没有你想的那样运筹帷幄,你抛

github-actions[bot] commented 3 months ago

孤独星球已关闭中国办公室,所有官方社媒账号已停更,原因有哪些?对中国旅行者有哪些影响?

2024-07-02 09:26:12

很久不用知乎了,周总找上来才发现自己也算是知乎老用户。我个人和孤独星球有着千丝万缕的联系,但由于早在2011年就离开,所以对于如今的新闻以及关闭原因可以说没有任何发言权。

但,感慨还是有的,特别是2004到2024,从来到走,整整20年,这是一个时代,也是很多人的青春。由感概出发,有一些回忆,那就来吧。

我们的征途,是星辰大海

透过透明墙远眺星海。这是他们目前渡过的海,也是将来想要征服的海。星星闪烁,波踌涌起,沸腾的能量掀起无声的潮音

——《银河英雄传说》

2004年8月,南半球某个夜晚,仰望星空,天上看不到银河英雄们驶向星辰大海的⻜船,但满天都是星星。在那个周六,一场大洋路的暴风雨后,在一条安静的山间小路上,澳洲同事突然停下车,打开车门,外边洗过的天空上星河漫天。路旁田地里蛙声一片,车内放着的是巴赫的大提琴G大调第一组曲。同时和我从车里出来的是三联书店几位到访墨尔本LonelyPlanet(孤独星球)总部的同学。

20年后回头,那时我们将要出发的这段旅程,是星辰大海。

github-actions[bot] commented 3 months ago

二次元游戏的内在困境:服务型游戏为何在“服务”上翻车?

2024-07-01 11:21:21

当一款游戏需要更新好几年甚至十几年的时候,它就会把能想到的手段都用上,打造一个大而全的世界,可这一切加深着人们的审美疲劳。

编辑丨熊宇


编者按:在《二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?》中,我们说明了“二次元”是标签而非游戏类型,这个标签可以吸引到更多的玩家,但也意味着玩家与游戏类型将会更加不匹配,同时在设计、剧情和人设方面开始受到“二次元”文化的限制。接下来,我们将继续讨论服务型游戏的特点如何影响了“二次元”游戏。

丨 服务型游戏,做不好服务?

让我们再说一次:游戏分类是一笔烂账。

我曾经尝试在Steam库中给自己的游戏进行一整套严格的分类,希望创造一个秩序井然的世界……但我失败了,有的游戏似乎需要扔进多个分类,有的游戏却好像塞不进任何分类,最终,这个分类计划有一搭没一搭地执行着,绝大多数游戏都还是停留在“未分类”一栏堆积如山。

github-actions[bot] commented 3 months ago

姜萍事件的疑点分析

2024-06-28 16:55:12

6月14日,当我看到网上关于姜萍获得阿里巴巴数学竞赛初赛第12名的报道时,我为姜萍取得这样的成绩而高兴,为中国出了这样一个数学天才而激动。于是我马上向我的几个从事数学研究的同行们转载了这个消息,同行们也和我一样高兴,我们还对此做了很多讨论。

6月16日,我打开知乎继续关注姜萍事件,居然看到了很多质疑姜萍的成绩的文章。我本来不相信,但是习惯性的点开一看,发现有些文章的确是非常理性地提出了各种疑点,这样我对这个事件的看法很快就产生了变化。

之后,网络上出现了铺天盖地的疑点,包括姜萍的中考成绩,她在涟水中专的数学考试分数,她的数学老师王闰秋的简历,与王闰秋相关的很多聊天记录的截图。于是,网络上很明确的分出了两派,分别是质疑姜萍与支持姜萍的。网上这两派的辩论非常激烈,或许因为没有最终的定论,辩论逐渐转为口水战和人身攻击。更有一些缺乏道德底线的自媒体将此事凭空上升到了阶级歧视,性别歧视,学历歧视的高度,煽动了大众的情绪,骗取了大量的流量。这让我想起今日的美国不可挽回的社会撕裂,而这个撕裂主要源自某些有心人利用一切机会将各种问题上升到歧视的高度。我们中华民族是个智慧与友善的民族,我真不希望我们在这方面步美国的后尘。

对于这件事,每个人掌握的线索不同,并且有自己不同的视角和思维方式,于是会有不同的看法,这是合情合理的。所以我希望大家能够冷静地对待这件事情,就事论事,不要上纲上线,不要相互攻击,也不要攻击姜萍或其他的当事人。下面,我来介绍一下我对这件事情中的一些线索的分析,希望读者能够冷静的对待我的分析。因为大部分来自网络的材料真伪难辨,我这里主要分析阿里巴巴达摩院发布的采访姜萍的视频,以及复旦大学姚一隽教授对她的 LaTex 答卷的评论。

(1)阿里巴巴竞赛的初赛

阿里巴巴竞赛的初赛的考试范围基本达到了数学系三至四年级的本科生学习的内容,考试内容可能涵盖这个阶段的学生学过的几乎所有课程,涉及的数学方向包括分析,代数,几何,概率,组合等等。今年初赛有2个选择题,5个大题,共7个题。考试时间为48小时,考试形式为开卷,

github-actions[bot] commented 3 months ago

游戏《艾尔登法环》中有哪些乍一看没什么,细想想却很可悲的设定?

2024-06-28 13:47:40

1.王城内的饥民

王城里有很多拿剑的低阶人形怪,就是坐在地上和背景沦为一体的那种,这些怪你走到他们身边他们都当你不存在的,不会主动攻击你,甚至你干掉他旁边的同伴,他也坐在那里半死不活。

我以为这怪就是这么佛系,或者精神有问题,毕竟其他王城里的怪隔老远就开始冲过来撒孜然丢雷火了,就这些人不乱动。

一直到我跑到了王城内的现实版大赐福,我才遇到了有攻击欲望的同类怪,这些怪都是在大赐福的厨房里面,尤其是围在锅子前的那俩一看到我进来就站起来开始砍人了。

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》新DLC究竟讲了一个什么故事?

2024-06-28 11:51:46

揭示了交界地熔炉时代的一段历史,也补全了玛丽卡悲惨的身世。

先来看几段关于熔炉的物品描述:

熔炉全护符:揉合熔炉百相所有特征的巨型块状物……据说是源自巨人身体的物品。在塔的神话中,此物被称为熔炉之母

燃炉面具:弯曲角围绕的那副石面具,据说是来自角人们的传说故事中,所提及的火焰恶神

熔炉鳞/羽/瘤护符:“此为生命初始之时的熔炉残存的痕迹,也是局部性的隔代遗传,在古代具有神圣意义。然而在文明发展后,被视为玷污的象征。”

熔炉百相之角:此为黄金树的初始生命力量,熔炉百相之一。在过去,生命是相互混合,不分彼此。

熔炉薄翼护符:角人们认为熔炉相当神圣——因为在那历经淬炼的进化尽头,就是他们身上的混生角。

各种角饰品+2:对角人们而言,角是神圣的象征,也因此证明他们是受选的子民。其中不停萌发新芽的混生角,则被视为灵力之首的象征。

旋流祷告:塔的祭司们施展的高阶魔法,能作为螺旋祷告执行。所谓的螺旋,指的是疏导后的熔炉,也是终有一天,能联通神祇的支柱。

根据以上文本,熔炉是初始生命力量,熔炉中首先诞生了揉合百相特征的巨人。百相特征是局部性的隔代遗传。之后的时代,角人占据了统治地位。此时巨人和巨人的火焰之神,在角人时代已经是传说了。角人们认为物种进化的尽头是角,是受选的标志。角人以螺旋(疏导后的熔炉)为图腾,在贝瑞特(英文神之塔的变体)建立了螺旋塔与神之门,企图联通神祇。我们从cg中看到,玛丽卡和米凯拉都是通过这道神之门成为了神祇。

玛丽卡成神前,是巫者村的一位巫者少女。角人和巫者是什么关系呢?我们在

github-actions[bot] commented 3 months ago

为什么燃油车很少刹车失灵,而新能源汽车刹车失灵概率高,这是什么原因?

2024-06-27 21:20:59

我觉得横向对比吧,把相同的因素尽可能剔除掉,仅保留明显差异的变量。

因此关于驾驶辅助啊,自动驾驶这些我们先不考虑它。

我觉得其实最主要的因素可以归结到两点:

  1. 同级别的电动车,在重量上显著高于燃油i车(又在动力上很容易达到高速)
  2. 电动车为了操作便利性引入的“单踏板模式”对于用户的习惯培养

我们先说第一点:重量!

将车辆制动下来,在燃油车时代和电动车时代有点小区别:

  • 燃油车的制动力,通常包括:发动机制动(来自于泵气损失)+制动系统制动力
  • 电动车的制动力,来自于:能量回收力矩+制动系统制动力

而需要制动的动能呢,本身和什么形式无关。只与车辆的速度和质量有关。根据高中物理中包含的动能公式,制动总能量为

E=\frac{1}{2}mv^{2}

其中m是车的质量,v是车速。这里暂时没有考虑风阻和滚动阻力问题,在紧急制动下他们的功率对于制动功率来说应该可以忽略不记。

那我们如果做横向对比,首先可以按照起始车速相同来考虑。则已知制动总能量的大小,与车重直接成正比。

我们再看制动系统需要承担的制动力。

在燃油车上,发动机制动扭矩来自于泵气损失。因此此制动扭矩与

github-actions[bot] commented 3 months ago

如何评价《艾尔登法环》的简体中文翻译水平?

2024-06-27 14:44:51

《EldenRing》,电子游戏历史上注定留有名字的一部作品。

它的基准语言,有且仅有——

日文



《EldenRing》的其他各版本语言由日语为开端,各自进行译制工作,工作人员们的名单。全部原原本本打在了游戏通关的片尾字幕上,这些语言包括:英语 法语 意大利语 德语 简体中文 西班牙语 韩语 波兰语 葡萄牙语 巴西 俄语 西班牙语 泰语 繁体中文。

游戏目前允许切换的十四种官方支持语言,只有一个语种,在通关字幕里没有它的“译制人员”。

当然,就是这种语言。

按照常识,如果《EldenRing》被广泛批评为“垃圾中文”、“烂翻译”。那么,批评者们应该是对照日文版游戏或日文版原设定集进行勘误。然而很遗憾,事情的发展并非如此。


我们回顾一下,自这个游戏发售以来。关于它“垃圾中文”、“烂翻译”的评论,始终不绝于耳。给《EldenRing》的中文翻译找错误,而且是对着英文版“原文”找错误,成为了游戏圈的时尚,似乎,说不几条“风纱、卢卡雷利亚、战无不败”,就简直不配谈论《EldenRing》一般。

这种风气从何而起?不由得令人十分困惑。

这样的评论看得多了,难道说,这是真的?《EldenRing》在开发工作中发生了严重的翻译事故?再联想到之前FS社爆出过度996员工领福报的新闻,莫非真如网友所说,在“英译中”的过程中,FS社的翻译们和外包公司不好好搬砖了吗?

不对,等等,FromSoftware株式会社难道不是日本公司吗?

截至目前为止的魂系7代作品,每一部不都是日本游戏吗?

它打哪来的“英译中”呢?

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》DLC黄金树幽影媒体评分再度爆棚,你的具体游玩体验是怎样的呢?

2024-06-27 13:27:57

一天后的更新,确认一个相关支线,触发魅惑失效会导致休里耶相关龙娘任务GG。我把具体原因更新到昨天回答的结尾,避免一些人被剧透。


暴论先放这里,媒体评分最没用的就是全满分,只会给满分的媒体还不如喷0分的顾客


美术还是牛比,经常能看到可以截屏当壁纸的画面。



数值没庇护等级一拖拉机,有庇护等级正常体验。

庇护等级>护符强化>升级强化>武器强化>技能百分比强化。

(体力点高还是有点用的,目前满体力+加血护符+蒙格特大卢恩=3003血,只拿到了生命+3不清楚有没有黄金树恩惠+3,有的话可以更多血)

所以先堆庇护等级(不过不看攻略没法先堆这个)然后是凑齐那些强力的龙辉大盾护符之类护符,等级先堆血。武器强化有多的钱再搞。技能猴戏那种低庇护等级可以省省了,很多都不是能一套秒的。


为了平衡庇护等级,怪物血条随便丢本体都是BOSS级别。导致出现了差不多10W血?的燃炉魔像这种东西=-=我亚兹勒滋了5W血,愣是没死。然后打处决一刀几万,完全是走机制杀的BOSS。(还可以朝头上丢DLC配方解锁的那个大火焰壶[较低伤害但材料可以刷]、大燃炉壶[更高伤害但是材料有限],前提你得能丢上去)

至于前面为什么说没庇护等级,就是一拖拉机呢。

github-actions[bot] commented 3 months ago

如何评价艾尔登法环DLC《黄金树幽影》好评率65%,评价跌至褒贬不一,并且仍有下降趋势?

2024-06-27 13:27:14

先说个人看法:魂系的框架不能支撑这么大体量,哪怕宫崎英高也没有办法维持这种规模的游戏了。估计小高看了玩家的评价以后他在下一部开放世界的游戏里会大部分舍弃魂系游戏的现有的结构,字数有点多,请慢慢看。

目前黄金树阴影所热议的几个主要的问题如下:

第一,数值过于不平衡,敌方NPC与我方NPC在行动能力上和技能上的高度不匹配。

第二,众生平等,不管什么等级的玩家进入DLC都会被暴打(本人570级究极水桶号打牢大同样被三刀砍死)

第三,地图太空。

第四,道具反馈不够出色,探索意义极具变低。

第五,BOSS设计水准乘直线下滑。

先分析魂类为什么成功

在详细分析这些问题之前我想来说一下为什么黄金树的阴影会出现这么大的争议,其实正如我开篇说过,魂系游戏的框架和结构其实根本不适合做一个大体量的开放世界游戏,在本体的后半段游戏的问题已经非常大了,确切的说是崩了,只是游戏前中期带来的体验比较出色,这才使得玩家能够忍受王城后半段枯燥的游戏流程。

魂系游戏本质上是在削减游戏元素将游戏机制简化到只有砍,滚,喝血和打BOSS,跑路为主,删除了这个时代大家常用的游戏元素比如做任务,推进主线,制作大量分镜动画,各种支线委托小游戏等“拖时长”的游戏内容,秉着好钢用在刀刃上的态度用心打造核心部分的游戏体验才逐渐俘获了相当一批的玩家,因为这类游戏尽管很难,但是非常接近于早期的横版红白机游戏的设计思路,机制简单,很好认,顺便说一下早期的红白机游戏难度也同样非常大,游戏难度下跌主要是从进入PS时代开始的,在之前游戏的普遍体量很小,都是用难度来充时长的。

但是这样机制最适合的就是那种半开放箱庭式设计的2A级体量游戏,流程不能太长,游戏地图同样

github-actions[bot] commented 3 months ago

宫崎英高近期表示《艾尔登法环》的成功离不开高难度,对此观点你如何评价?

2024-06-27 13:24:55

宫崎英高只是随口一说,当然有他的道理,但严谨点看,肯定有值得商榷的地方。

毕竟没有多少玩家会单纯因为“高难度”而喜欢一款游戏,玩家们真正喜欢的还是战胜这种高难度后所收获的快感和成就感。

所以关卡可以很难,但至少要让玩家觉得努力之后,可以战胜,且这个关卡要足够精彩,值得这么努力。

现在把你丢到一款游戏里,和一个完全随机的AI玩“剪刀石头布”,输一次就死,必须连赢1000次才过关,这够难吧?你愿意玩吗?

所以与其说“高难度”是成功的关键,更准确的说法还是“适合的难度”才最好。最近《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”引发的一些争议,主要就是让很多玩家,尤其是一些老Ass都感到有点难的过于夸张,甚至绝望到抱怨“这游戏不合理”了……

当然这个“适合的难度”确实太微妙了,没有啥标准答案,某个难度可能对部分游戏玩家来说望而生畏,对另一部分游戏玩家而言就简单到阳痿,说回“黄金树幽影”,我周围也不乏一些“嘴硬”的,天天嚷嚷“其实很简单啦”……(我信你个鬼!

最后,贴一篇当年关于《只狼》难度的讨论文,仍然有很大的参考意义有兴趣的可以读一下:

战术大米:《只狼》到底是不是太难了?什么是合理的难度?

  作为From Software的社长以及《只狼》的制作人,宫崎英高应该没有想到关于《只狼》是否该有“简单模式”的讨论和争议会持续发酵这么长时间、有这么大的影响。从福布斯杂志编辑的公然“内斗”,到《战神》制作人Cory Barlog认为“辅助选项存在与否应该与游戏传达理念相关”;《神秘海域》前制作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入讨论,认为游戏领域不应该有“排外态度”,需要对玩家更包容

github-actions[bot] commented 3 months ago

Switch上有哪些好玩的游戏?

2024-06-27 11:24:15

截止到2024年6月,按时间顺序推荐我个人喜欢和关注的switch游戏(不限第一方,按switch上线日期),有几款笔者标题介绍为“第一方·老少咸宜(可简单理解神作)”的游戏,请在能力和时间允许的条件下无论如何入手试试。本回答不定期更新中(另附PS5、XSX/S游戏推荐指南):

有哪些PS5推荐游玩的游戏?xbox series s能玩什么次世代游戏?

路易吉洋馆2:重制版(第一方)

2024年6月27日

作为2013年推出的《路易吉洋馆2》(我更喜欢叫路易吉鬼屋2)的高清重制版,这次的《路易吉洋馆2:重制版》虽然不如《路易吉洋馆3》那样高清,但不妨碍其核心玩法乐趣依旧是捕捉鬼魂和收集宝藏,上手过3代目的玩家依然可以体验在多个不同的场景感受打怪收集的快乐。

github-actions[bot] commented 3 months ago

【钢铁雄心4】1.14版本陆军学说详解

2024-06-27 11:23:32

写在前面

本文基于1.14版本,基于本人粗浅的游戏理解写成,试图把PVE和PVP的情况能揉到一起讲清楚:现版本学说到底哪个强?学说该怎么选择?

省流

强度:人海>决战≈优火>>>机动

游玩体验:人海>优火>机动>决战


按作者本人游玩苏联和德国,以及品鉴exai和日共等令人感到不适的mod的经历,得出的结论是:如果面临的敌军的压力不大,那么玩什么学说都可以;但是面对某些不讲道理的ai或者人类玩家时,学说的强弱确实一目了然。

正因为此,就不能对学说抱有过于传统的观点。在1.10版本的时候,我可能会想德国只能玩机动,不玩就是白瞎了古德里安;美国只能玩优火,不玩对不起它的产能。不过去b站找一些PVP的视频,会惊讶地发现德国苏联都玩人海,成千上万的坦克往前线堆。

不过,对于大部分PVE的情况,玩起来确实可以非常历史,比如德国上古德里安,走机动右右,8/12km坦克嗯造,没有任何问题。不过在现版本飙车的感受确实非常不好,希望下版本能改一下补给系统。


机动作战学说

机动作战专注于以速度和机动分割并瓦解敌军。

值得注意的学说效果

  • 独特的加陆军师移动速度:陆军师速度+10%(点了就有)
  • 坦克突破+60%(右右)
  • 坦克组织度+12,徒步步兵组织度+35(右右)
  • 计划速度+70%(点了就+50%,后面追加20%)
  • 移动组织度损失-10%
github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》DLC是否已经彻底无力回天,宫崎英高还能否在年内实现本体当年的口碑逆转?

2024-06-27 11:22:49

「……褪色者啊,当上王吧──
不是为了神祇,而是为了人们而在的王。」

仅凭安帕赫这句话,咱认为老贼dlc定下的基调还是没毛病,依旧是原版一以贯之的态度——众生的命运不应被大祂者所代表的抽象律令所掌控。

只是说,这条道路走到极致,就是菈妮那样的态度——连自己的月亮与星星的律法(女性主义与多元主义,实际上就是M主义)这样被意识形态化的存在,最终也要被扬弃掉,投身于充满未知、令人惶恐、深邃浩瀚如黑夜星空那般的实践活动中。(与此同时,必然会走向中心化、律令化的权威象征——王与王权,也自然被带走了。)


回到原题,不至于,真的不至于,战斗、数值什么的咱就不聊了,毕竟影树碎片都没拿全,不够专业,就聊聊新增的剧情和设定好了。

虽然这个dlc新增的剧情和设定看上去在瞎搞,颠覆了很多原版的东西,让一众环学家沦为小丑,但「自有大儒为老贼汴京」。

没错,小丑竟是咱自己——作为前朝遗老的一员,且看咱如何为老贼汴京——


关于借尸还魂的拉塔恩

先来说说拉塔恩与蒙格合二为一这件事。

谁能想到老贼会安排米凯拉整一出钢炼里的烂活儿呢?说真的,咱看到这出大戏的时候眼前一黑,蒙格的身体+拉塔恩的外形(or灵魂),脑子里第一想法就是「大哥哥2.0」(你还别说,另一个BOSS舞狮还真TM就挺像)。

但是一切依旧是有迹可循的:

zhuanlan.zh
github-actions[bot] commented 3 months ago

短评:从《艾尔登法环:黄金树幽影》的体验和评价来看设计者需要思考的内容

2024-06-27 10:39:09

这期短评临时插播在第三期设计笔记之前,也是这个频道的第一期短评。今后短评这个系列会着重讨论一些我认为对游戏设计有所启发的游戏内容,会不定期更新。作为第一期的短评,我们今天就来讨论一下最近新发售的由FromSoftware(以下简称FS)制作的《艾尔登法环:黄金树幽影》(以下简称DLC),结合DLC玩家评价以及我个人的实际体验,有什么是我们需要在设计时注意的内容。

魂系列的战斗体验


在讨论DLC设计内容之前,我们来回顾一下魂系列游戏带给玩家的战斗体验是什么样的。从恶魂到法环,只要是FS社制作的魂系列游戏,战斗内容主要都是玩家和BOSS之间的强立回式战斗,也就是玩家口中所谓的“回合制”战斗。【立回】这个词来源于格斗游戏,大概描述的是对抗双方进行试探然后转入攻守阶段之后重新回到试探这一过程。
在魂系列游戏中的强立回式战斗具体表现为玩家闪避BOSS的各种攻击,并在BOSS攻击后的空档期间进行接近和攻击,最后再由BOSS攻击玩家闪避。整个魂系游戏的怪物技能设计、怪物AI设计、主角性能以及主角精力资源设计都是围绕这个战斗体验设计的。但是在DLC中FS从怪物设计方面亲手破坏了他们打造的强立回式战斗的基础,DLC中的怪物攻击欲望、攻击范围、位移性能对比本体有飞跃式的加强,并且是出现在大部分的BOSS设计中。大量的演出和模糊的视觉传达充斥着整个DLC的设计,导致曾经一板一眼的强立回式战斗体验荡然无存。


设计上出了什么问题


底层战斗要素需要对抗


在DLC中提升新BOSS性能,增加更多的演出式技能并不是不合理的设计内容。那么为什么黄金树幽影在玩家群体中的评价如此不堪呢?我认为是FS在设计时忽略了一个重要的设计原则:战斗要素之间的明确对抗处理


这个问题经常会出现在动作游戏中。我们先来拆解一下这个设计原则,所谓战斗要素指的就是游戏战斗系统底层以及上层的内容,包括资源、动作、打击效果、位移手段等等,其中我们可以将游戏中能利用的资源、攻击动

github-actions[bot] commented 3 months ago

《艾尔登法环》新DLC究竟讲了一个什么故事?

2024-06-27 10:14:01

半神米凯拉,唯一目的是成神。

那么如何成神?

在交界地之外,幽影之地是角人,稀人等一族的故乡。在幽影之地的塔,满足条件即可晋升神明,女神玛丽卡就是在此晋升神明。

米凯拉的成神是完全和黄金树或者黄金律法没有任何关系的。

首先需要一位幽影之地王,在王的基础上进入塔的神之门,最终成神。

最主要的就是寻找王。

幼年时期接触拉塔恩,发现拉塔恩有成为王的资质。

注意所有半神中仅有碎星将军有成为王的资质,(一个物品描述原话)不然米凯拉直接和玛莲妮娅成约定之王晋升神明了。

蒙格当米凯拉这么久舔狗也没让蒙格当王。

玛丽卡也是在幽影之地,神之门成神,实际上交界地仅有此处能成神。

黑刀之夜杀死了黄金葛德文,玛丽卡砸碎艾尔登法环,拉塔恩,拉卡德和玛莲妮娅共同攻打王城。

恶兆王反而守下了王城,此刻蒙格潜入圣树掠走米凯拉。

却被米凯拉魅惑了,让蒙格带回鲜血王朝,并以血喂养,从而米凯拉到达了幽影之地。

而蒙格守护米凯拉,避免外人干扰他的幽影之地计划。

米凯拉派出玛莲妮娅进攻拉塔恩,目的是杀死拉塔恩,以进行后续计划。

结果玛莲妮娅释放猩红腐败也没杀死拉塔恩,拉塔恩失去了神志。

计划卡在这无法进行了。

此刻区区在下褪色者出场,击败所有半神,包括拉塔恩,蒙格等等。

github-actions[bot] commented 3 months ago

《Finding Paradise》完结感想

2024-06-26 20:02:13

比起前作《To the moon》来说本作不论是情节设计还是游玩方式都进行了很多的替身,Eva和Neil的相互吐槽以及一些幽默的剧情设定,例如一开始的换装,一些奇怪的打斗场景以及一些故意的IP侵权233333都让人乐不可支。


游戏的音乐还是一如既往的优秀,虽然编曲十分简单但是却总是可以深深打动玩家的心。而在剧情方面甚至比前作还要更加引人入胜,完全没有办

github-actions[bot] commented 3 months ago

纸与笔的幻想碰撞 剑与魔法的旖丽之歌——漫谈TRPG与电子游戏发展

2024-06-26 17:48:06

前言:本文最初刊登于游戏人杂志第81辑,成文时博得之门3还未正式发售,仅以此文回顾DND的简要历史和这个世界第一TRPG在我国的发展之路。

如有问题欢迎讨论。

欢迎回到博德之门

相信不论是《博德之门1》时代的老玩家,还是从2020年入坑《博德之门3》EA版的新伙伴,都对这个跨越25年的游戏有着各种各样的期待。而笔者作为一个喜欢TRPG也喜欢电子游戏的玩家,不得不承认已经是狂喜乱舞状态。

借这次《博德之门3》发售,笔者也蹭一下热度,班门弄斧的聊一聊关于D&D,以及桌面角色扮演游戏(TRPG)的发展简单脉络和TRPG在中国的发展。

不知道有多少人和我一样,在最初接触到博德之门这个名字的时候对名字含义非常疑惑,如果解释起来,最简单的答案是,博德之门是龙与地下城(以下简称D&D)费伦世界观(被遗忘的国度世界观)中的一个地名,该地是一个自由的港口城市,这是一个欣欣向荣的城市,同时这里也发生过非常非常多的故事。

但如果你的好奇心没被满足,想问那到底为什么叫博德之门呢?为什么不叫博德之港?博德之窗?

这里面就涉及到一位叫博德安的航海家了,这是一个存在于传说中的名字,他是一位传奇的航海家,曾经在航海中见到了传说中的精灵秘境永聚岛,这是一个只有精灵才会被召唤到的传说中的岛屿,其他种族几乎不可能踏足之上。

而这位传奇的航海家的故乡,是一个叫灰港的地方,这里不是什么好地方,因为聚集在这里的是一些海盗和游民无赖,这些人利用灯光把在海上迷失的船只骗过来然后抢劫,这里就成为了他们的一个避风港一样的存在。

博德安航海归来后积累了巨大的财富,回到家乡以后他出钱建立了一个巨大的城墙,这个城墙的作用是防止港口的居民们被不开化的野蛮人或者半兽人骚扰。在这之后,博德安就再

github-actions[bot] commented 3 months ago

你对艾尔登法环《黄金树幽影》新角色穿刺者梅瑟莫有何评价?

2024-06-26 16:04:23

更个小细节:



github-actions[bot] commented 3 months ago

你心目中最好的十款单机游戏是什么?

2024-06-26 16:02:48

1.《超时空之轮2》

坂口博信、堀井雄二、鸟山明三人合作打造的作品,脑洞极大,主角和反派boss互换身体的剧情你见过?

这游戏的文案质量很高,最开始的序章你跟周围npc对对话就能感受到一种悠久哀伤的文艺气息,那种对另一个时空的遥想和感怀让人心神摇荡...

剧情好,文案好,有哲理,可用角色多(好像30多个),流程长,系统玩法也不错,这是一部从各方面都无可挑剔的作品,我觉得是jrpg里的第一名。

还有前作超时空之轮1其实也不错,建议两部曲都玩。

2.《神界原罪2》

欧美CRPG的杠把子之一,内容量十分充足,光一周目打通就要100小时以上。

最开始上手稍微有点困难,但还好可选难度,从大概前中期开始就变得极为好玩。故事很庞大,六个结局,系统也是精雕细琢,队伍搭配、队员养成有好多种流派,虽然是回合制,但有点类似于战棋,需

github-actions[bot] commented 3 months ago

你心目中最好的十款单机游戏是什么?

2024-06-26 16:02:12

你玩过的游戏,反映出你的年龄。好游戏太多

排名不分先后。

1. 魔法门之英雄无敌一:战略任务(1995)

刚上大学,啥也不会,周末风度翩翩的学长带着大家玩,最简单的地图天府之国,拿了个农民的称号。学长看了后说你一个兵都不想死还怎么玩?他给我示范了一下,他的称号是精灵弓箭手。这里面人族偏弱,同学常称之为粑粑堡。最好的体验是野外一队游侠或者阿拉丁神灯(属于顶级5级兵)加入你的队伍。一般部队只带4个,留一个空格,这样有几率让野怪加入。印象深刻的兵种是狮鹫,可以无限反击,还有九头蛇,可以群攻打周围一圈敌人,配合传送术效果极佳。只有四个种族,野蛮人,移动不受地形影响。骑士,士气+1。女巫,航海移动力+3。男巫,侦查视野+1


github-actions[bot] commented 3 months ago

通关《老头环》DLC后,一晚上睡不着,我想说点实话

2024-06-26 15:44:34

发售17个小时后,随着最终BOSS拉塔恩在我面前倒下,我放下手柄,开始回味这一段奇幻旅程中的点点滴滴。


作为首个也是唯一的一个DLC,“黄金树幽影”继承了《艾尔登法环》对于开放世界的独到理解,独树一帜的美术风格以及宏伟史诗的壮观场景,依旧能够在你看到的第一眼后,发出一句“卧槽”般的由衷赞叹。





上中下复杂的地形设计,弱引导的流程结构,更为激进的战斗节奏,以及在幽影之地这块巴掌大的地图上,塞满了数不尽的隐藏要素,似乎都预示着这个DLC将会如本作一样,成为开放世界游戏历史上一座新的里程碑。


按照传统媒体的调性,我应该这么去评价。但我更想

github-actions[bot] commented 3 months ago

需要加 5.67 升机油的车,机油加到 5 升的时候启动了,会不会造成磨损拉缸?

2024-06-25 21:31:26

我们正常换机油采用的都是重力放油法,机油这种东西本身是粘稠的,按照重力放是没法完全放干净的。

别说重力放了,机油这种东西,你想特意把它清洗干净,都需要挺大的难度,所以在每次更换机油的过程中,发动机润滑系统内部以及各个工作面都会残留部分机油。

按照我们目前的工作经验,这个残余的机油量大概会有300到500毫升。

极限状态下,即使你把机油放空,各个工作面其实也是有机油的,短时间原地着一下车,不会对发动机产生任何影响。

如果你的设计机油量是5.5升,那么大部分情况下,实际上加5升就已经达到了原厂设计的机油量,因为发动机内部还会有大概0.5升左右的残留。

而且有的车吧,尤其是豪华品牌,用的是电子机油尺,不着车你根本就看不到机油量,很大一部分,甚至需要着车怠速半小时以上,才能读取到当前机油量。