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2021-08-07 Zhihu RSS #474

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知乎每日精选 2021-08-07

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如何评价《画江湖之不良人》第四季第 11 集?

2021-06-24 19:30:09

大家好,我是舒,播又来。

很抱歉上一更有些水,之前去外地忙事情,现在回来了!今天稍微多来点,不喜请绕。

在本集中大阴谋线已经捋清,毒公与李嗣源意在天下,大决战就要来了。之前我说这是我最喜欢的一集,就来说说原因吧——

因为本季篇幅较短,可用的时长十分有限,因此我只有大概两集的时间留给鲜参,不得不说有些难度,处理不好容易让观众不入戏。蚩离与鲜参的情感段落尤为短小,最终选择以《花腰带》这首苗语的定情歌作为引子,我觉得结果还是达到预期了。这集不像其他集数大多是矛盾比较激烈的,相对平缓的剧情想要好看费的力气就要更大。20多分钟,得将本季涉及到的大事件捋清楚,还要将父母爱情在观众心里坐实。篇幅的平衡确实有些麻烦。但我觉得本集节奏尚可,因此比起前面那些难度较小的集数,我更喜欢这一集。(刚刚看到许多匿名提了些问题就不一一解答了,片子里没有讲到的,就是本季中不需要讲的)

父母的那几个拉手我挺喜欢的,的确更容易get到他们的情感。这样的方式其实国外的片子用的蛮多,而且国外更会省事,许多不好处理的部分就以音乐剧的形式来呈现了。王子跟公主唱首歌,俩人关系就确定了……而且最神奇的是还能让观众很相信他们的关系,比费劲兮兮编写故事中的起承转合要容易太多了。

但有一点,就是音乐得把住。

若森干活雷厉风行,我们剧本的创作时间基本上就是一周一集,修改剧本的时间紧而又紧,因此我把收益较高的部分划给了剪辑、音乐和音效。本季中我这边对于音乐与音效的的把控确实是花了很大力气。但其实正常情况下本不应该在这个部分操心,完全交给负责人即可。但无奈时间巨tm紧,想要最短的时间配合镜头出效果,我只能完全参与进去。

github-actions[bot] commented 3 years ago

首届 RISC-V 中国峰会 2021 年 6 月 21 日起在上海举行,有什么值得关注的地方?

2021-06-23 12:15:08

22号下午关于香山的报告,因为Zoom直播出现了技术故障,导致大家未能听到完整的报告,稍有些遗憾。考虑了一下,这里就把报告PPT直接贴出来,再加上我们在香山开发过程中的一些考虑和想法,跟大家分享。

这个报告主要回答四个问题:

  • 一、为什么要做香山?
  • 二、香山什么水平?
  • 三、香山怎么做的?
  • 四、香山未来如何发展?

一、为什么要做香山?

  1. 2010年RISC-V诞生,迄今已有11年。如今,在RISC-V国际基金会网站上登记的各类商业或开源的RISC-V处理器核就有上百个(如下链接),为什么还要做一个开源的高性能RISC-V核?

RISC-V Exchange: Cores & SoCs - RISC-V International

对于这个问题,我们和很多业界企业交流过,也做了很多调研与分析,这都让我

github-actions[bot] commented 3 years ago

充满爱的家庭能给孩子带来什么?这些能否通过后天获得?

2021-06-23 07:00:10

一个有爱的家庭,就像一片丰富的土壤,能给一个人的成长提供持续且足够的滋养与力量。

如果没有一个有爱的家庭,就需要成年的自己,主动获得爱的滋养,为其注入营养。


根据美国儿童研究组织Child Trends的说法,一方面,父母对孩子的温暖与爱会带来更高的自尊、更好的学习成绩、更好的亲子沟通以及更少的心理和行为问题。另一方面,没有慈爱父母的孩子往往自尊心较低,感觉更加疏远、敌意、好斗和反社会。

下面我们来看一看相关研究。

研究一:爱有助于孩子发展出稳定的情绪

2010 年,杜克大学医学院的研究人员发现,拥有非常深情和细心的母亲的婴儿长大后会变得更快乐、更有弹性、焦虑更少。[1]

该研究涉及大约 500 人,他们从婴儿时期一直到 30 多岁。

当婴儿八个月大时,心理学家观察了他们的母亲在他们进行了几次发育测试时与他们的互动。

心理学家从“消极”到“饱满的爱”等五个程度对母亲的感情和关注程度进行了评估。近 10% 的母亲表现出低度的感情,85% 的母亲表现出正常的感情,约 6% 的母亲表现出高度的感情。

30 年后,这些人接受了情绪健康的采访。

母亲表现出“饱满的爱”或“爱抚”感情的成年人比其他人更不容易

github-actions[bot] commented 3 years ago

想问一下制作live 2D困难吗?

2021-06-22 19:30:10

第一次看到live2D估计是群里看到的,第一次看的感觉就是这个动画看起来很奇怪,有点粗糙,搞不懂这种动画怎么都能火,不过看了一段时间以后,简直是越看越顺眼,在今年1月份的时候,萌生了自己也来做一个live2D的想法,没错,你没看错,这里指的是制作live2D,不是制作live2D模型

这里的制作live2D指的是,实现live2D的基础动画功能,完整实现其骨骼,动作追踪,网格建立,物理模拟到图元光栅化操作.

其实说困难吧,也不太困难,说不困难吧,算算也将近花了5个月时间来做.

这么一听瞬间高大上了是不是.

为了方便调试,我预先绘制了一个调试用的人设,这部分用sai就可以了

1.打个线稿

2.调整一下,上个涩

github-actions[bot] commented 3 years ago

手游市场饱和了吗?以后游戏的增量在哪里?

2021-06-21 23:30:09

这个问题非常好,题主老哥有点东西。

-

市场有没有饱和?简单的答案是没有——但这个答案是个抖机灵的说法,因为很难说存在一个完全饱和的市场。我们还是拿App Annie的数据做一个比较简单的benchmark。

首先是收入状态。

过去12个月YoY对比,可以看到的情况,参照下方的颜色标识,从收入来看,全球范围基本都在增长,但是中国市场的增长率反而是有下降的。

而下载量的情况来看,中国区的下载量下降是更多的。

github-actions[bot] commented 3 years ago

【深入理解魂系列】为什么计算伤害时要考虑防御力?

2021-06-21 11:00:10

伤害是很多游戏中绕不过去的一环,毕竟只有对敌人造成伤害,才能最终击杀敌人,赢得胜利。那伤害是如何计算的呢?伤害和攻击力是一回事吗?一般来讲,攻击力是指玩家所具有的一个属性或者一次攻击所具有的属性,而伤害则是这次攻击实际所能造成的血量削减,这两者之间,还差了一个防御力

没错,防御力,这就是关键。假设我们的攻击力是100,敌人的防御力是20,伤害公式是普通的减法,那么伤害就是100-20=80。正是防御力让攻击力和伤害有所区别,这就是本文的核心:防御力到底是用来干什么的,为什么需要有防御力?

防御力以及类似的概念广泛存在于不同的游戏中,但是往往有不同的称呼:防御力,减伤率,抗性……为了统一,以及为了避免与某个具体游戏中的相关概念混淆,接下来我会用一个很别扭的词来表达广义的防御力概念,"抵抗能力"。这只是随便给的一个词而已,别扭是因为不别扭的词都被各种游戏用过了,不用太纠结。

接下来,就让我们一同探索抵抗能力的本质吧。


穿上你的护甲

抵抗能力的出现是合乎逻辑的

在很多ARPG游戏中,主角是可以拥有护甲的,效果是让主角更耐揍。那么,"更耐揍"这一点应该如何体现出来呢?也许可以是增加血量上限,但是由此一来,恢复生命值的药剂应该如何处理,是否应该增加恢复量?当主角卸下护甲之后,生命值又应该如何处理呢?

这些问题属实不好处理,所以我们干脆把攻击力和伤害分开,在两者中间插入一个抵抗能力,来体现护甲的作用。

这样看来,抵抗能力的出现是合情合理的,这是体现护甲作用的符合直觉的方式。

但是这不一定是抵抗能力在现代游戏中的意义

这是抵抗能力的起源,但不一定是它现在的意义。

如今的游戏中,伤害公式多种多样,如果只是为了体现护甲的作用,真的有必要搞出这么多不同的东西吗?可见,抵抗能力在现代的游戏中,还有更多的作用。

别着急,我们接着往下说。


抵抗能力的本质

本质是约束攻击力成长的收益

抵抗能力的本质,就是在约束攻击力成长的收益。

攻击力本身的提升十分复杂,可以是人物属性、装备、buff

github-actions[bot] commented 3 years ago

如何看待《画江湖之不良人》第四季第10集?

2021-06-17 11:00:10

播,又来,继续更。

我是舒,现在我应该正在外地搞事情,因此这一篇是提前准备好,跟上一篇连着写的,然后今天再让市场部的小伙伴帮我发出来。

连着写知乎真的太难了。

阴谋终于显露全貌,兵神怪坛即将出世。下周播的第十一集(原第十集)是我个人比较喜欢的集数,决战就要开始了。


今天说说关于预告是PPT的问题吧,其实这一季原本就没打算做预告,只在片尾时用图片稍微展现一点下周的内容。结果临播出了,告诉我必须有单独的预告......啥也来不及了,索性就直接把片尾的图片放大,连音乐全粘过去当预告了。


预告片这种东西还是挺玄幻的,它会直接影响后续观众们看剧的观感,不想做预告也是出于两方面的考虑。

1、没时间

不良人制作周期紧的一P,想要做一个能够让观众既看着有兴趣,又不会剧透的预告还是得花时间弄一阵子。相比较而言,把这个时间投入在正片可能收益更高。

2、怕剧透关键信息

如果没时间还非要弄,可能会出现让他人代剪的情况,这就把控不住了——我记得之前有一集戏,大概讲的是有人遇袭,身上有个针孔。大家一顿查,所有线索指向了晋星刺这个暗器,最后反转说不是晋星刺是华阳针。结果上一集播完,预告片里直接把针孔

github-actions[bot] commented 3 years ago

如何看待 2021 E3 游戏展「游力卡发布会」?有哪些值得关注的消息?

2021-06-16 19:30:08

不邀自答,利益相关,我是其中一个游戏《重塑火星》的开发者——山丘。

半年前,还在家里撸猫写bug的我,怎么也想不到,今天能连人带猫一起上了E3的直播。

这里首先要感谢我的发行商游力卡,你问我怎么看待2021 E3 游戏展「游力卡发布会」?当然是从床上蹦起来看(激动手抖)


关于游戏

《重塑火星》是一款在火星上建设殖民地,通过轻(xin)松(xin)愉(ku)快(ku)地经营,最终将火星改造为宜居星球的游戏。

《重塑火星》也是一款轻度4X游戏,毫不避讳地说,我受到很多优秀的4X游戏启发。《重塑火星》舍去了许多繁杂的数值,一切围绕最核心的4X体验,只为打造一场流畅的火星之旅。

在《重塑火星》里,你对于一些事件选择,可能将影响你的整个故事发展。你的火星基地一片欣欣向荣,建设人类第二家园的未来可期。然而,并不是所有人都这么想。

  • 当地球联合国面临经济倒退,政局突变之时,他们是否还会像以往那样支持火星的建设发展?
  • 当地球上崛起的军政府,正在用武力横扫一切之时,他们的野心是否又会蔓延至火星?
  • 在火星上,有一波失联的无人机正在隐秘的角落,悄悄地采矿,发展着一股钢铁机械势力。他们是敌是友,会认可我们这个曾经的造物主吗?

作为重塑火星计划的最高指挥官,你将带领火星人民去探索这一切的答案。

或许你会为了发展,忍气吞声;或许你会傲骨铮铮,接受战争。总之,一切都是最合适的选择,火星的民众们将支持你做的每一个外交决定,别辜负了他们,带领大家走向繁荣!


最后

《重塑火星》也是我心中满腔好奇心的产物,在过去的一年里,我从设计,程序,到美术,音乐,一个人走过了开发它的道路。

相信有各位玩家的陪伴,这条独立开发《重塑火星》之路将会变得热闹起来;正如游戏里,来到火星的一波又一波移民者,让这颗沉寂的星球充满希望。

《重塑火星》现已在Steam上开放试玩,欢迎来体验,或是加入心愿单:

github-actions[bot] commented 3 years ago

如何评价西行纪第三季《西行纪宿命篇》?

2021-06-12 23:30:08

@知乎动画

又是我,西行纪导演麦正乐,终于来到第三季了,已于6月2日在腾讯视频开播,每周三上午10:00和大家见面,很感谢大家的耐心等待。

我先说一下,这次第三季的内容是和第四季一起策划的,而第三季我们称它为宿命篇,在这一季里,我们分开了几条主线发展

第一条主线,当然是唐三藏为首的西行小队,带着变成人形的小羽,护送她回彼岸,这个便是我们第一女主角小羽的宿命,也是西行小队的,所以在第一集一开始的时候,用了小羽的预知梦去带出他们之后的危机,她可爱单纯的性格和特征,也会慢慢像观众展现出来。