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2021-06-28 21:53:24
谈一谈个人的看法。
对于一部电影而言,它最重要的东西是什么呢?又是什么区分开了电影和电视剧,让前者成为了艺术,而后者成为了快消品?这个答案当然会有很多层面和角度,但其中一个,必然会是主题表述上的-----不同于电视剧,每一部电影,都会是导演围绕既定中心的一次自我表达,表述逻辑的完整性和呈现方式,构成了这部作品客观质量的重要标准。
如果我们将电影看作导演表达自己思想与内心的艺术门类,那么表达内容和表达效果理所当然地成为了最重要的环节。这一点,正是电视剧不具备的-----电视剧以剧情的连接作为特性,拉出了整体更长的剧情线索和叙事空间,从而增加了更多的元素丰富性,同时也带动了每一个单集中叙事的局部化,在这两个方面上让观者保持兴趣,留住悬念,将收视维持下去。这当然是契合商业化考虑的模式,但也让每一集作为独立作品的表意完整性被大幅度地打破,甚至彻底不复存在了。
而电视剧的独特优势,也必然地被电影行业尝试复刻。这就带来了以三部曲为代表的系列电影这一产物。从创作角度上讲,这带来了更大的创作空间、素材资源,从而给予了自我表达系统上的更多可能性,有助于创作者的设计和灵感得到更多的发挥,从而拍出更为震慑人心的成果瞬间。而从商业性角度上讲,这也促成了电影对电视剧在消费者延续性、消费者基数扩充上的照搬,让电影获得比单片更大的商业成功。
然而,这就带来了一个巨大的问题:电影终究是与电视剧不同---或”理应不同“----的作品,艺术性相对较强而商业性相对较弱。因此,在动用了电视剧的连续性模式而实现了商业诉求的同时,艺术性的保留必要,便为创作者们提出了更高的要求:他们需要在系列中的每一部作品里都实现相对的完整表达,并且让作品与作品串联后的整体形成更高层次上的完整表达。换句话说,单片独立的主题设定与表述系统要足够完善,而每一部的主题也要形成串联后大主题的一部分,各单片中的要素和线索也要再次整合,支撑着表述系统的整合,形成整个系列层级上的表达逻辑,对大主题进行引导。
简而言之,系列中单片要有作为独立作品的完整性,而系列整体又要成为一个大的“作品”。那么,这就必然对创作者的能力有了很高的要求,且系列作品数量越多、体量越大,把握难度就越高。这种难度,就给予了系列电影创造的高难度,且越往后就越难。
事实上,即使是拥
2021-06-28 16:30:10
在马克·索尔姆斯(Mark Solms)还是个孩子的时候,他就痴迷于宏大的存在主义问题:我们死后会发生什么?是什么造就了如今的我们?后来,他开始学习神经科学,却很快发现神经心理学对关于心灵的这些开放式问题没什么耐心。作为一位新晋科学家,索尔姆斯做了件闻所未闻的事情,他把弗洛伊德认作神经科学之父,并开创了一个新领域——神经精神分析学。
索尔姆斯在人生道路上还遇到过另一个障碍。他出生于纳米比亚,在南非的种族隔离制度下长大。后来,索尔姆斯于一家医院工作,该医院位于索韦托,那里的军事占领者试图镇压抗议者。“一完成学业,我们就得被迫入伍,伤害那些曾经照顾过的人。”他说道。“这种事,我在情感上没法承受。”于是,他逃往英国,在那里接受了精神分析培训。种族隔离制度废除后,他才回到南非。
索尔姆斯花了几十年的时间,致力于协调脑科学和生活经验研究。如今,他在新书《隐蔽源泉》(The Hidden Spring)里提出了自己的意识理论。索尔姆斯认为,神经心理学一直在错误的地方寻找意识。“智力诞生于大脑皮层,所以几乎每个人都认为意识也源自那里。”索尔姆斯写道,“我不同意。意识远比这更原始。它诞生于人类和鱼类共有的那部分大脑。这就是书名中的‘隐蔽源泉’。”这本书是对现代神经科学的一次深入探讨,对我们如何思考、做梦、记忆和感知做了惊人解释。
我联系到了索尔姆斯,新冠疫情封
2021-06-25 23:30:08
感谢 @知乎游戏 的邀请
前言:大家好,我是《鬼泣-巅峰之战》(后续简称鬼泣手游)的制作人肥猫。项目自立项制作到现在已经过了3年时光,团队也从最初的100人扩展到现在的300多人,着实感慨颇多。近期也是终于开放了全平台公测,能够顺利将这部作品呈现给大家,我们内心是欣喜的。在此首先感谢各位对游戏始终如一的支持和喜爱,也感谢团队中所有人的辛苦付出,通过知乎这个平台,我也想和诸位聊一聊我对这款游戏的心里话。
作为鬼泣手游的制作人,如何评价自己的游戏。我当然很想给他打100分,因为我了解这开发3年以来,游戏之中所包含的辛苦与努力。从无到有,优化调整,追进度改bug,就像呵护自己的孩子一般,从一次又一次的测试中见证它的成长。同时我也知道,它并不完美,但是我们希望通过自己的努力,让它变得更好,成为手机平台动作游戏中的佼佼者。最重要的,不负期待,不负鬼泣之名。
2021-06-24 19:30:09
大家好,我是舒,播又来。
很抱歉上一更有些水,之前去外地忙事情,现在回来了!今天稍微多来点,不喜请绕。
在本集中大阴谋线已经捋清,毒公与李嗣源意在天下,大决战就要来了。之前我说这是我最喜欢的一集,就来说说原因吧——
因为本季篇幅较短,可用的时长十分有限,因此我只有大概两集的时间留给鲜参,不得不说有些难度,处理不好容易让观众不入戏。蚩离与鲜参的情感段落尤为短小,最终选择以《花腰带》这首苗语的定情歌作为引子,我觉得结果还是达到预期了。这集不像其他集数大多是矛盾比较激烈的,相对平缓的剧情想要好看费的力气就要更大。20多分钟,得将本季涉及到的大事件捋清楚,还要将父母爱情在观众心里坐实。篇幅的平衡确实有些麻烦。但我觉得本集节奏尚可,因此比起前面那些难度较小的集数,我更喜欢这一集。(刚刚看到许多匿名提了些问题就不一一解答了,片子里没有讲到的,就是本季中不需要讲的)
父母的那几个拉手我挺喜欢的,的确更容易get到他们的情感。这样的方式其实国外的片子用的蛮多,而且国外更会省事,许多不好处理的部分就以音乐剧的形式来呈现了。王子跟公主唱首歌,俩人关系就确定了……而且最神奇的是还能让观众很相信他们的关系,比费劲兮兮编写故事中的起承转合要容易太多了。
但有一点,就是音乐得把住。
若森干活雷厉风行,我们剧本的创作时间基本上就是一周一集,修改剧本的时间紧而又紧,因此我把收益较高的部分划给了剪辑、音乐和音效。本季中我这边对于音乐与音效的的把控确实是花了很大力气。但其实正常情况下本不应该在这个部分操心,完全交给负责人即可。但无奈时间巨tm紧,想要最短的时间配合镜头出效果,我只能完全参与进去。
2021-06-23 12:15:08
22号下午关于香山的报告,因为Zoom直播出现了技术故障,导致大家未能听到完整的报告,稍有些遗憾。考虑了一下,这里就把报告PPT直接贴出来,再加上我们在香山开发过程中的一些考虑和想法,跟大家分享。
这个报告主要回答四个问题:
RISC-V Exchange: Cores & SoCs - RISC-V International
对于这个问题,我们和很多业界企业交流过,也做了很多调研与分析,这都让我
2021-06-23 07:00:10
一个有爱的家庭,就像一片丰富的土壤,能给一个人的成长提供持续且足够的滋养与力量。
如果没有一个有爱的家庭,就需要成年的自己,主动获得爱的滋养,为其注入营养。
根据美国儿童研究组织Child Trends的说法,一方面,父母对孩子的温暖与爱会带来更高的自尊、更好的学习成绩、更好的亲子沟通以及更少的心理和行为问题。另一方面,没有慈爱父母的孩子往往自尊心较低,感觉更加疏远、敌意、好斗和反社会。
下面我们来看一看相关研究。
研究一:爱有助于孩子发展出稳定的情绪
2010 年,杜克大学医学院的研究人员发现,拥有非常深情和细心的母亲的婴儿长大后会变得更快乐、更有弹性、焦虑更少。[1]
该研究涉及大约 500 人,他们从婴儿时期一直到 30 多岁。
当婴儿八个月大时,心理学家观察了他们的母亲在他们进行了几次发育测试时与他们的互动。
心理学家从“消极”到“饱满的爱”等五个程度对母亲的感情和关注程度进行了评估。近 10% 的母亲表现出低度的感情,85% 的母亲表现出正常的感情,约 6% 的母亲表现出高度的感情。
30 年后,这些人接受了情绪健康的采访。
母亲表现出“饱满的爱”或“爱抚”感情的成年人比其他人更不容易
2021-06-22 19:30:10
第一次看到live2D估计是群里看到的,第一次看的感觉就是这个动画看起来很奇怪,有点粗糙,搞不懂这种动画怎么都能火,不过看了一段时间以后,简直是越看越顺眼,在今年1月份的时候,萌生了自己也来做一个live2D的想法,没错,你没看错,这里指的是制作live2D,不是制作live2D模型
这里的制作live2D指的是,实现live2D的基础动画功能,完整实现其骨骼,动作追踪,网格建立,物理模拟到图元光栅化操作.
其实说困难吧,也不太困难,说不困难吧,算算也将近花了5个月时间来做.
这么一听瞬间高大上了是不是.
为了方便调试,我预先绘制了一个调试用的人设,这部分用sai就可以了
1.打个线稿
2.调整一下,上个涩
2021-06-21 23:30:09
这个问题非常好,题主老哥有点东西。
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市场有没有饱和?简单的答案是没有——但这个答案是个抖机灵的说法,因为很难说存在一个完全饱和的市场。我们还是拿App Annie的数据做一个比较简单的benchmark。
首先是收入状态。
过去12个月YoY对比,可以看到的情况,参照下方的颜色标识,从收入来看,全球范围基本都在增长,但是中国市场的增长率反而是有下降的。
而下载量的情况来看,中国区的下载量下降是更多的。
2021-06-21 11:00:10
伤害是很多游戏中绕不过去的一环,毕竟只有对敌人造成伤害,才能最终击杀敌人,赢得胜利。那伤害是如何计算的呢?伤害和攻击力是一回事吗?一般来讲,攻击力是指玩家所具有的一个属性或者一次攻击所具有的属性,而伤害则是这次攻击实际所能造成的血量削减,这两者之间,还差了一个防御力。
没错,防御力,这就是关键。假设我们的攻击力是100,敌人的防御力是20,伤害公式是普通的减法,那么伤害就是100-20=80。正是防御力让攻击力和伤害有所区别,这就是本文的核心:防御力到底是用来干什么的,为什么需要有防御力?
防御力以及类似的概念广泛存在于不同的游戏中,但是往往有不同的称呼:防御力,减伤率,抗性……为了统一,以及为了避免与某个具体游戏中的相关概念混淆,接下来我会用一个很别扭的词来表达广义的防御力概念,"抵抗能力"。这只是随便给的一个词而已,别扭是因为不别扭的词都被各种游戏用过了,不用太纠结。
接下来,就让我们一同探索抵抗能力的本质吧。
在很多ARPG游戏中,主角是可以拥有护甲的,效果是让主角更耐揍。那么,"更耐揍"这一点应该如何体现出来呢?也许可以是增加血量上限,但是由此一来,恢复生命值的药剂应该如何处理,是否应该增加恢复量?当主角卸下护甲之后,生命值又应该如何处理呢?
这些问题属实不好处理,所以我们干脆把攻击力和伤害分开,在两者中间插入一个抵抗能力,来体现护甲的作用。
这样看来,抵抗能力的出现是合情合理的,这是体现护甲作用的符合直觉的方式。
这是抵抗能力的起源,但不一定是它现在的意义。
如今的游戏中,伤害公式多种多样,如果只是为了体现护甲的作用,真的有必要搞出这么多不同的东西吗?可见,抵抗能力在现代的游戏中,还有更多的作用。
别着急,我们接着往下说。
抵抗能力的本质,就是在约束攻击力成长的收益。
攻击力本身的提升十分复杂,可以是人物属性、装备、buff
知乎每日精选 2021-08-11