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2024-09-20 11:58:08
感谢@ComfyFinn提供的封面图
之前我写过一篇给新手独立游戏开发者的入门级建议,经过三年的开发,对于独立游戏制作这件事我有了一些新的理解和看法,所以是时候补充一篇进阶级的建议了。如果你希望成为一个独立游戏制作人或者希望了解相关行业的部分知识,也许这篇文章会给你一些有用的帮助。
特别的,本文的内容更多的偏向于独立游戏制作人和小型团队,并不适用于所有的情况,所以在阅读时请注意保持个人的独立思考,对所有内容应仅当参考。
需要探索的第一个问题是独游发展方向的问题,本篇的核心主题其实只有一个,那就是独游和商业手游的区别。
这里有一个很大的误导在于,对商业手游的解释,毕竟独立游戏也是需要赚钱的,部分独立游戏的商业收益甚至是非常可观的。所以它们之间最核心的区别并不在于营收能力,而是两者在立项时的指导策略或驱动要素。
一般来说,独立游戏的是以玩法、内容、创意为驱动要素的产品,其主导的做法就是,游戏怎么好玩怎么做。而商业手游则一般以市场调查、用户群规模、吸量、APRU值等数据分析为驱动要素,其主导做法就是,游戏怎么赚钱怎么做。
特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结果进行相对准确的预测,劣势在于会因为步调落后而
2024-09-20 11:52:14
经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。
黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器……
我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念……
毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。
实际上,至今3A游
2024-09-19 20:25:24
知友们大家好,我是方励。今天想跟大家聊聊为什么我会拍摄《里斯本丸沉没》这部纪录片,而且为此不惜砸锅卖铁、倾尽所有。很多人问我,为什么要把这么多时间、精力、钱都投入到一部纪录片上?其实,我觉得这不光是一个职业选择,更是我内心的承诺。
十年前,我和韩寒一起拍《后会无期》的时候,无意中听一位当地船老大讲起了“里斯本丸”沉船的故事。当时我心头一震:这艘船的沉没,不仅仅是一个二战中的海难事件,它关系到1800多个家庭的生离死别。而这件事竟然发生在我们“家门口”,却几乎无人知晓。作为中国电影人,我感觉自己有责任把这段历史打捞出来,不能让它继续被遗忘。
这对我来说,不只是拍一部纪录片,而是对一个时代的回应。我想,这个故事不仅仅关于一艘沉船,更重要的是关于人性。在那个绝望的时刻,东极岛的渔民们在枪林弹雨中救起了素不相识的盟军战俘。这种勇敢和善良,正是我们中国人最珍贵的品质,超越了时间、国界。
当我听到这些无名英雄的故事,找到了那艘沉船的残骸,我心里有了一个坚定的想法:我要把这一切带到大银幕上。可能有些人觉得我花这么多钱和精力去拍这样一部纪录片不值得,但对我来说,这是一种责任,是历史赋予我的使命。
而我之所以决定把它搬上大银幕,是因为电影太有魅力了。大银幕有着独特的感染力,它能让人沉浸其中,和银幕上的人物一同呼吸、感受他们的恐惧和希望。你可以感受到巨大的鱼雷破水而出的瞬间,听见船身被撕裂的声响,还有战俘们在冰冷的海水中挣扎求生的每一声呼救。通过光影、声音、音乐的结合,电影能让观众真正走进那个时代,感受到那段历史中的每一个细节、每一份情感。
在访谈中,我感受到了很多幸存者及其后代的情感张力,他们的讲述触动人心,但这些文字和画面很难在小屏幕上完整呈现。我相信,只有在大银幕上,这些历史才会真正鲜活起来,观众才会被这段历史所震撼。我希望这部电影能让大家从一个全新的视角,感受到这场海难背后那无数交织的命运与情感。因为银幕上每一个细节的放大,都会更深刻地打动观众的心。
2024-09-19 11:15:23
题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?
(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)
三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。
当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。
但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想?
原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念
2024-09-15 08:17:07
其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下:
首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长
2024-09-12 14:40:32
最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。
需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较<del/>成分复杂</del>丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。
言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了<del/>听上去非常光荣的</del>研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。
2024-09-11 11:50:22
在战锤40K的世界中,在强大精锐的战士莫过于星际战士(Space Marines),或称阿斯塔特修会(Adeptus Astartes),后者在游戏中经常被用作彼此的称呼。这些星际战士一共有20个战团。这些战团建立于大远征时期。分别由20个基因原体(可以简单理解为帝国最高领袖帝皇的亲生儿子)领导。其中有两个军团因不明原因在此时段消失,原体和其军团的资料也被帝国删除。
后来帝皇最器重的战帅荷鲁斯被混沌邪神腐化,并勾结了将近一半的基因原体发动了叛乱,于公元30013年展开了一场庞大的内战,史称“荷鲁斯之乱”。
战火最终蔓延到了首都神圣泰拉的帝皇神殿,帝皇不得不亲自和如同自己爱子一般的荷鲁斯决一死战。虽然帝皇最终打败了荷鲁斯,但也被荷鲁斯打成重伤,后来被带到黄金王座上养伤因此一直处于休眠状态。
经过荷鲁斯之乱,有九个战团被腐化。这些战团大部分都和四大邪神(纳垢Nurgle,恐虐Khorne,色孽Slaanesh,奸奇Tzeentch)的蛊惑分不开关系。
这些邪神与他们的名字一样,主要利用这些战士的心理弱点,通过“恩惠”与“利诱”让星际战士堕落,这种诱惑极其强大,就连帝皇之子强大的基因原体也不能幸免。
2024-09-09 18:06:30
总体上来说进步巨大,瑕不掩瑜,意义非凡。
我是鸩的注视,喜欢收藏古代甲胄实物,家里囤了几千片古甲。我之前也有做过甲胄科普,对国甲欧甲日甲都略知一二。很荣幸受邀来回答这个问题,我很早就开始关注黑神话悟空了,在初版预告片上线后也立马邀请甲胄行业大拿制作了两期视频。发布后我立马就玩了起来,好不容易集齐了大部分装备,因此正好在这里以一个甲胄爱好者的身份给大伙聊两句,但受限于篇幅和时间不能详谈。我就找了几个没什么人提及的角度来分析一下黑猴的甲胄。
2024-09-09 10:59:25
*本文内容会结合《西游记》和一些其他信息,有一定阴谋论成分,仅代表我个人看法,是我个人视角下的解读。
从真结局看,大圣陨落的原因不像开头说的那样简单:
序章中只有金箍还在头上是真的。实际上天庭和灵山还召集了黑熊等一起讨伐并分了大圣六根。然后在梅山大战的细节里,还能看出来这是大圣的计划,二郎神进行了配合。
那么,黑神话的世界观背景到底是什么样的?游戏里有一些蛛丝马迹:
大圣残躯:
师兄说的最后一句话是——“长生不老,长不了。”
百眼魔君:
鹤仙人不置可否,叹道:“你们这点心机,陛下全看在眼里。不曾理会,是给她老人家几分面
2024-09-09 10:54:06
继上海站后, @知乎盐沙龙 于 2024 年 9 月 7 日落地成都,值此中秋佳节即将来临之际,与知乎成都答主们一起提前过了一个团圆节。
本场盐沙龙以「我们好奇着,我们创作着」为主题,五十余位成都答主及知乎社区的小伙伴们,各自分享了关于「创作」的故事、经验与洞见,现场讨论激烈,热闹非凡。
2024-09-05 10:38:11
这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、也没有足够精力去做,但又因为玩家的期待而不得不做的东西。
发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。
你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。
仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。
从整体来看,前后摇普遍偏长,攒能量速度普遍偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。
有一些精魄从动作上应当很有功能性,比如腾空、闪避,但由于前后摇偏长、无敌帧太短,可用性比较低。结合上较慢的元气积攒速度,很难在战斗中发挥多少作用。
虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗?
不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。
简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,
2024-09-04 16:23:20
9月4日消息,英超战罢三轮,进入国际比赛日,联赛9月14日重燃战火。
夏季转会8月30日截止,各队的两套阵容也能基本看出一个模样了。有些人满为患的球队例外。
以前三轮定义球队新赛季走势,并不科学,但还是能看出一些趋势。
2024-09-02 18:15:43
谢邀,我是参与过《黑神话:悟空》扫描工作的结构数字工程师嘉恒。
关于这个问题我用简单的几句话概况一下,就是四个字"照片建模"。不过在聊这套技术之前,我必须强调,黑神话的成功是所有人的心血杰作,不应该归功于某项技术,更不应该断章取义。这个项目的扫描团队不止我们一组,所以我对我们组的情况展开说说。
通用的照片建模流程可以归纳为5个步骤。
1前期——首先对建模的目标进行多角度的照片采集
2中期A——然后用特征重组算法反求出每张照片的关键特征点。
2024-09-02 14:52:43
古代木结构建筑最复杂的是什么,是结构精美,组合形式复杂的木结构大型楼阁。在唐宋时期大型木结构组合式楼阁发端,元明清时期发展辉煌。比如说转角十字歇山,重檐十字歇山,四面悬空抱厦等复杂的结构。古代中国有许多精美的建筑界画,壁画,展现了许多复杂的楼阁和木结构建筑,现在来说保存下来的主要在北方(南方历史上肯定也有复杂的木楼),比较完整的反映了中国汉式木结构复杂楼阁的发展历程。说实话高于日韩越南蒙古等国的古代木结构多矣。。除此之外本文中我将列举北方北宋以后(960-1840)非北京官式和北京官式的楼阁,都取得了相当成就,反驳荒谬的“夸大北方金元文化断层”“北方非官式建筑明清断裂倒退”“中国木结构不如日韩”和种种暴论。(新加彩蛋,结尾再加九个不同类型的彩蛋!高达80米的古塔以及宫殿城堡)
元明时期以后,随著城市经济的繁荣发展,精美的楼阁遍布天下。除了宋金时期的十字歇山,明代楼阁将各种折角,十字,多层,甚至凌空而设的悬空抱厦运用得炉火纯青。楼阁的设计摆脱了程式化的造型而真正变成了一种多变的艺术。元代的《李容瑾汉苑图》王振鹏《金明池图》,《滕王阁图轴》,明安文正《黄鹤楼图》,明仇英《滕王阁图》《望海潮图》等著名的建筑界画中描述了无数精致的复杂楼阁。
2024-09-02 10:45:51
哪怕是野火焚烧,哪怕是冰霜覆盖,依然是志向不改,依然是信念不衰。
上周末通关了第二结局,差不多花了50小时。
如何评价?我想大概不能用一个简单的分数概括:
剧情不懂,关卡丢分,海外媒体8分大差不差;
国内媒体10分,太过情怀加成,9分实至名归;
但《黑神话:悟空》内容质与量远远超过预期,许多演出和BOSS战足以载入史册,随处可见各种能让国内玩家灵魂颤抖的彩蛋和隐藏内容:惊喜不断、史无前例——这部分可以给到100分。
下面,我会具体聊聊我的感受。
我做梦都想玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,而黑神话的实际整体呈现远超我的想象力:
2024-08-30 16:08:29
朋友们好,我是图述数说,做地图的知识提炼者。
欧洲竞技水平最高的俱乐部赛事——欧冠联赛在2024-25赛季启用了全新赛制,共36队参赛,他们会被分为四档,每档9队,每支球队都会和每一档的2支球队进行联赛阶段的比赛。联赛阶段的8轮比赛结束后,总排名最后12位(第25-36名)的球队将直接被淘汰,不会再有下放欧联杯的机会,而成绩排在第9-24名的球队(共16队)将进行主客场两回合的复活赛,胜者将与排在前8名的球队进行八分之一决赛(前8名的球队是种子队, 此轮不会相遇),之后四分之一决赛到最终决赛的赛制与之前的欧冠基本一致。
新欧冠的基础奖金达到了1860万欧元(约1.48亿元人民币),另外还有赢球奖金和新增的综合电视转播和球队战绩进行分配的“价值系数”奖金。如此诱人的洲级俱乐部赛事,其参赛球队具体是怎样产生的呢?
2024-08-30 13:50:51
菌子认第二,有食材敢称第一吗?
作为独立于动物与植物之外的另一种生物,真菌本身就有无穷的魅力,旺盛的生命力,与动植物错综复杂的关系,谜一般的外观和毒性,还有鲜美的滋味都让人欲罢不能。
云南省地方志编纂委员会办公室&星球研究所 联合出品
在云南,你每年都有一次解锁打开世界上最大的“盲盒”的机会,近3000种奇珍异宝任你挑选。
2024-08-30 12:12:00
据“山西文化和旅游厅”宣称:《黑神话悟空》涉及32个山西地区古建筑。在真实的中国古迹基础上进行创作,并结合《西游记》故事做背景,成为这款游戏的很大亮点,在国际上比较知名的游戏中也是独树一帜的。这令我们这些古建筑吧“大神”非常兴奋,下面鄙人带着大家一一点名。这是一篇较长的文章,除了游戏还包含许多建筑史、艺术史,历史文化的全面盘点,想要旅游或了解的朋友不妨静心一看,因为这里你会看到许多百科或短视频没有的知识。
玉皇庙创建于北宋神宗熙宁年间(1076)的道教庙宇,还保存着成吉思汗兴起以前宋朝的建筑,其中精华是金元明多个历史时期上百尊塑像,包括元塑28星宿,12元辰(12元辰艺术水平也不错,只是没有28星宿动作那么自由),玉皇大帝和众侍女臣子像等,1988年被选为国保建筑。《黑神话悟空》选中的是其中的代表作——元代二十八星宿像,包括室火猪和亢金龙。。
2024-08-29 10:20:27
大家好,我是《黑神话:悟空》游戏中的壁画创作者之一,画师王宇,另外一位作者是王怡新老师。
我们一共绘制了5 幅游戏中的壁画作品,分别是《盘中谜》《乱蟠桃》《受心经》《真经有价》《梅山雪景》,在这里我分别截取一些局部,给大家汇报我们的工作成果。
谈到《黑神话:悟空》中的壁画,我们有很多创作经历和思考想与大家分享。
首先感谢游戏科学对传统文化的重视,让中国传统人物画有机会能够呈现在更多人的面前。任何的绘画都是在前人的基础上发展的,要说现实原型,可以说在很多古画中都能看到相似的影子。中国画讲究“传移摹写”,临摹前人作品就是学习中重要的一环。我们在创作过程中也参考了很多前人绘画。
在创作之前,主美杨奇老师就提出想要的是传统绘画那种独特的造型和色彩,可以适当加入一些作者本身的审美趣味。并给出了《搜山图》作
2024-08-28 19:32:37
经过50小时的艰苦战斗与探索,终于在发售一周内完成了一周目的全部战斗和地图探索。我想现在可以暂时歇息片刻,来聊聊这款作品的关卡设计了。
(本文章不可避免地包含剧透,我会尽量把影响降到最低)
当我们提及关卡这个概念,一般是包括了关卡设计(LD)、关卡美术(LA)以及关卡叙事(ES)的结合。毋庸置疑,黑神话悟空的关卡美术得到了充分展示的舞台,以及惊艳的效果。虽然有些场合的光照不够优秀,但难以撼动其最终呈现出的高度。在中国传统文化的千年积淀与家喻户晓的中国神话体系的基础上,能够以游戏这样的载体让千万级的玩家一睹文化盛宴,黑神话悟空已是一座丰碑。
关卡美术和关卡叙事还有很多值得聊的,不过这次我们专心来聊关卡设计的部分。
整体来说,黑神话悟空在关卡设计方面是不及格的。可以肯定的是,即便有着篝火和部分单向门的设定[1],这并不是魂类的箱庭关卡,在结构上倒是会更像战神的关卡。但偏偏内容推进是以土地庙这个类篝火的设计为单位的,这一点又有一些魂系关卡的影子。只能说在大的架构上,并没有取到两家之长。我们会在拓扑结构的部分详细聊这里。
游戏前四章的关卡或多或少有着各种问题,第五章关卡干脆只有一条路,第六章已经完全没有关卡可言了。想找到中规中矩的关卡设计并不多,比如下图[2]的部分就还算正常的关卡设计:
知乎每日精选 2024-09-22 更新