Open github-actions[bot] opened 1 month ago
2024-09-29 10:50:08
硬核科普警告!
即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。
这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我们能很好的辨认他们的区别,我对此做一点简单的介绍。
注:本文
2024-09-27 12:24:11
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。
齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。
你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”
所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。
2024-09-26 11:24:22
终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。
直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。
「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍:
2024-09-25 18:30:53
谢邀 @央视新闻
我是“华龙一号”总设计师邢继。10年之后的我们,可以非常确定地回答题主:
这个名单里,有中国。
这是一道来自2011年6月的提问,就在这道问题提出的3个月前,我们中国自主的百万千万级核电技术的梦想,刚刚被一场发生在日本福岛的核泄漏事故击得粉碎。
那时候,承载了几代核工业人梦想的型号CP1000即将开工,10多台推土机已经抵达
2024-09-25 11:23:03
OpenAI o1的推出称为横空出世不为过,尽管关于Q*、草莓等各种传闻很久了,用了强化学习增强逻辑推理能力这个大方向大家猜的也八九不离十,但是融合LLM和RL来生成Hidden COT,估计很少人能想到这点,而且目前看效果确实挺好的。
OpenAI奔向Close的路上越走越远,你要从o1官宣字面来看,除了“强化学习生成Hidden COT”外,基本找不到其它有技术含量的内容。Sora好歹还给出了个粗略的技术框架图,字里行间也透漏不少隐含的技术点,细心点总能发现很多蛛丝马迹,串起来之后整个背后的技术就若隐若现(若对此感兴趣可看下我之前写的分析:技术神秘化的去魅:Sora关键技术逆向工程图解 )。而且,尽管目前有不少公开文献在用LLM+RL增强大模型的推理能力,但几乎找不到做Hidden COT生成的工作,所以可供直接参考的内容非常少,这为分析o1进一步增添了难度。
那是否就没办法了呢?倒也不一定,如果多观察细节,再加上一些专业性的推论,我觉得还是有痕迹可循的。本文以相对容易理解的方式来对o1做些技术原理分析,试图回答下列问题:
除了复杂逻辑推理能力获得极大增强,o1还有其它什么重要意义?
o1的完整训练过程大致会是怎样的?
o1是单个模型,还是多个模型?
O1中的RL状态空间如何定义?行为空间如何定义?会用何种Reward Model?可能用何种训练数据?LLM和RM融合后的模型结构可能会是怎样的?……等等
为行文中指称方便,我将文中推导的模型称为“Reverse-o1”。当然,里面有些部分有判断依据,有些则是根据主流技术作出的推断,只要OpenAI不官宣技术框架,大概一千个从业者能有一千种解法,我主要参考了AlphaZero
2024-09-24 17:25:24
谢邀 @央视新闻
知乎的朋友们好啊,我是打了50多年的乒乓球的运动员倪夏莲。
常常有年轻的朋友来问我是怎么坚持下来的,诚实地讲,我也搞不清楚。从没想过自己能打这么久,想放弃的时刻也多到数不清,但兜兜转转了这么些年,自己还是没能离开这颗小球。
你说坚持是因为热爱吗?肯定是的。但这五十多年里,在热爱之外,夹杂了太多其他东西。
上学那会儿,从电视里看到乒乓球赛的转播,拿冠军的人就像英雄一样,可威风了。加上学校条件比较好,有八个乒乓球台,于是我就报名去打球。
那时候我也喜欢唱歌,中间一度跑去了合唱队,但去了三天又后悔,总是想着那颗球。我特别幸运,老师觉得我是棵好苗子,又给了我一次机会。
那是我第一次重新回到球台。
后来,我每天六点爬起来训练,技术也好。当时我被推荐到江湾少体校,但教练组嫌我个子矮,就没有要我。我从小要强,做什么东西都要做好,读书、踢毽子、跳绳,甚至打牌都是前三名。当时可受打击了,我觉得自己可行了,你们怎么觉得我不行呢?那时候的自己还很天真,就不服输,去找老师说情——我都赢球了呀,又没有输,个子还会再长的!
再后来,我一路跌跌撞撞地进了体校,后来又进了上海市队,之后国家队......终于,在1983年第37届世乒赛中,我拿到了混双冠军!其中艰辛有之,幸福有之,一言难尽。
2024-09-24 17:20:42
谢邀 @央视新闻 。
什么是从中国制造中诞生的「奢侈品」?
这是一个来自2011年的提问,为了回答这个问题,我们有必要先穿越时空,一起回顾一下,「中国制造」到底走过了怎样的路。
不妨把时间线拉得再长一些。
75年,对于一个人,很长,意味着从垂髫小儿到黄发老者的一生;对于一个国家,很短,不过才经历了一代人一生的岁月。
75年前的中国,能造什么?
在“一辆汽车、一架飞机、一辆坦克,甚至是一辆拖拉机都造不出来”的75年前,他们一定这样幻想过这样的未来——「总有一天」。
那一年的大典上,我们没有一架自己制造的飞机,要成为航空强国就必须先造出飞机的“心脏”——航空发动机。直到1954年8月,新中国第一台活塞式航空发动机——M-11试制成功。
如今,中国研制的“太行”、“玉龙”、AES100等多型发动机为我国各类飞机、直升机提供了强大动力。这颗强劲的“中国心”,连着航空强国梦想,也联系着民族伟大复兴的中国梦。
承载着「中国心」的一架架国产高性能飞机,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。
2024-09-24 17:14:27
2017.1.14更新了账号承诺书部分和注意事项里一则自朋友反馈的实践经历,以后会继续补充。
最近因为之前那篇关于版号的文章(关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?),收到一些私信,也认识了不少新朋友,其中不少对我们帮助很大。感谢的话放在后面,值得一提的是,大多数新朋友们频繁地问我同一个问题,那就是:版号究竟该怎么办。
我这才意识到之前关于版号新政的问题写得太潦草,毕竟版号问题至今依然是独立开发者或独立开发团队面临的难题之一。
今晚趁着干完活的空当在这儿详细写一下流程,并且会贴出所需的所有资料和撰写范本,希望能帮到大家。
先简单复述下版号定义
游戏版号就是“游戏出版备案”。它是由国家新闻出版总署批准的游戏出版运营的批准文号。
找谁办理?
目前有两种方式非常适合独立游戏开发者(毕竟咱们都没有出版资质),我们自己两种都试过,在此介绍给大家:
这二者有什么分别?
游戏出版备案,顾名思义,总局把游戏看做出版物,需要由地方的出版机构做出版,再由出版机构将材料上交给总
2024-09-24 13:37:51
用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。
乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。
更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。
即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。
那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?
当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?
这就是《黑神话悟空》的故事。
在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。
不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。
注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。
正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难?
2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整
2024-09-23 19:32:53
现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。
先做一个前情提要吧。
在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地
2024-09-23 16:37:07
既然题主这样问了,应该是想尽快了解战锤全战的背景。我尝试用最概括性的形式介绍一下。
篇幅比较长,感兴趣的朋友可以点个收藏,或者按照目录进行选择性阅读。
有些内容可能会出现记忆偏差,还望发现的朋友能在评论区及时指出。
首先,《战锤:全面战争》取材自英国桌游模型厂商GamesWorkshop(简称GW)的IP《中古战锤》。该IP在2014年左右宣布灭世(就是背景上世界毁灭了,模型不卖了)。《战锤全战》改编自该IP,但背景设定上有所修改。
中古战锤,总的来说是一个标准的西方奇幻世界观。除人类、精灵、矮人御三家之外,还有各种各样稀奇古怪的种族。而所有种族则都要面对混沌——来自亚空间的邪恶存在的威胁。
位处旧世界大陆中心的人类势力,各方面设定与现实世界的神圣罗马帝国都有些相似。帝国采取选帝侯制,时任皇帝是瑞克领选帝侯卡尔·弗兰茨。帝国主要信仰白狼之神尤里克,以及传奇人物西格玛,后者是帝国的开国皇帝,在帝国建立起来后神秘消失,而后发展成为人类帝国的主要信仰。
帝国军队以火器见长,同时也有成建制的骑士团。除了内部权力斗争之外,帝国面对的主要威胁是来自南方的绿皮、东方的吸血鬼以及北方的混沌。
2024-09-23 13:59:41
OpenAI的self-play RL新模型o1最近交卷,直接引爆了关于对于self-play的讨论。在数理推理领域获得了傲人的成绩,同时提出了train-time compute和test-time compute两个全新的RL scaling law。作为领域博主,在时效性方面肯定卷不过其他营销号了,所以这次准备了大概一万字的内容,彻底深入分析并推演一遍其中的相关技术细节。
首先要说一下,o1是一个多模态模型,很多人包括 Jim Fan 都忽略了这一点:
2024-09-20 11:58:08
感谢@ComfyFinn提供的封面图
之前我写过一篇给新手独立游戏开发者的入门级建议,经过三年的开发,对于独立游戏制作这件事我有了一些新的理解和看法,所以是时候补充一篇进阶级的建议了。如果你希望成为一个独立游戏制作人或者希望了解相关行业的部分知识,也许这篇文章会给你一些有用的帮助。
特别的,本文的内容更多的偏向于独立游戏制作人和小型团队,并不适用于所有的情况,所以在阅读时请注意保持个人的独立思考,对所有内容应仅当参考。
需要探索的第一个问题是独游发展方向的问题,本篇的核心主题其实只有一个,那就是独游和商业手游的区别。
这里有一个很大的误导在于,对商业手游的解释,毕竟独立游戏也是需要赚钱的,部分独立游戏的商业收益甚至是非常可观的。所以它们之间最核心的区别并不在于营收能力,而是两者在立项时的指导策略或驱动要素。
一般来说,独立游戏的是以玩法、内容、创意为驱动要素的产品,其主导的做法就是,游戏怎么好玩怎么做。而商业手游则一般以市场调查、用户群规模、吸量、APRU值等数据分析为驱动要素,其主导做法就是,游戏怎么赚钱怎么做。
特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结
2024-09-20 11:52:14
经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。
黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器……
我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念……
毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。
实际上,至今3A游
2024-09-19 20:25:24
知友们大家好,我是方励。今天想跟大家聊聊为什么我会拍摄《里斯本丸沉没》这部纪录片,而且为此不惜砸锅卖铁、倾尽所有。很多人问我,为什么要把这么多时间、精力、钱都投入到一部纪录片上?其实,我觉得这不光是一个职业选择,更是我内心的承诺。
十年前,我和韩寒一起拍《后会无期》的时候,无意中听一位当地船老大讲起了“里斯本丸”沉船的故事。当时我心头一震:这艘船的沉没,不仅仅是一个二战中的海难事件,它关系到1800多个家庭的生离死别。而这件事竟然发生在我们“家门口”,却几乎无人知晓。作为中国电影人,我感觉自己有责任把这段历史打捞出来,不能让它继续被遗忘。
这对我来说,不只是拍一部纪录片,而是对一个时代的回应。我想,这个故事不仅仅关于一艘沉船,更重要的是关于人性。在那个绝望的时刻,东极岛的渔民们在枪林弹雨中救起了素不相识的盟军战俘。这种勇敢和善良,正是我们中国人最珍贵的品质,超越了时间、国界。
当我听到这些无名英雄的故事,找到了那艘沉船的残骸,我心里有了一个坚定的想法:我要把这一切带到大银幕上。可能有些人觉得我花这么多钱和精力去拍这样一部纪录片不值得,但对我来说,这是一种责任,是历史赋予我的使命。
而我之所以决定把它搬上大银幕,是因为电影太有魅力了。大银幕有着独特的感染力,它能让人沉浸其中,和银幕上的人物一同呼吸、感受他们的恐惧和希望。你可以感受到巨大的鱼雷破水而出的瞬间,听见船身被撕裂的声响,还有战俘们在冰冷的海水中挣扎求生的每一声呼救。通过光影、声音、音乐的结合,电影能让观众真正走进那个时代,感受到那段历史中的每一个细节、每一份情感。
在访谈中,我感受到了很多幸存者及其后代的情感张力,他们的讲述触动人心,但这些文字和画面很难在小屏幕上完整呈现。我相信,只有在大银幕上,这些历史才会真正鲜活起来,观众才会被这段历史所震撼。我希望这部电影能让大家从一个全新的视角,感受到这场海难背后那无数交织的命运与情感。因为银幕上每一个细节的放大,都会更深刻地打动观众的心。
2024-09-19 11:15:23
题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?
(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)
三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。
当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。
但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想?
原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念
2024-09-15 08:17:07
其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下:
首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长
2024-09-12 14:40:32
最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。
需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较<del/>成分复杂</del>丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。
言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了<del/>听上去非常光荣的</del>研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。
2024-09-11 11:50:22
在战锤40K的世界中,在强大精锐的战士莫过于星际战士(Space Marines),或称阿斯塔特修会(Adeptus Astartes),后者在游戏中经常被用作彼此的称呼。这些星际战士一共有20个战团。这些战团建立于大远征时期。分别由20个基因原体(可以简单理解为帝国最高领袖帝皇的亲生儿子)领导。其中有两个军团因不明原因在此时段消失,原体和其军团的资料也被帝国删除。
后来帝皇最器重的战帅荷鲁斯被混沌邪神腐化,并勾结了将近一半的基因原体发动了叛乱,于公元30013年展开了一场庞大的内战,史称“荷鲁斯之乱”。
战火最终蔓延到了首都神圣泰拉的帝皇神殿,帝皇不得不亲自和如同自己爱子一般的荷鲁斯决一死战。虽然帝皇最终打败了荷鲁斯,但也被荷鲁斯打成重伤,后来被带到黄金王座上养伤因此一直处于休眠状态。
经过荷鲁斯之乱,有九个战团被腐化。这些战团大部分都和四大邪神(纳垢Nurgle,恐虐Khorne,色孽Slaanesh,奸奇Tzeentch)的蛊惑分不开关系。
这些邪神与他们的名字一样,主要利用这些战士的心理弱点,通过“恩惠”与“利诱”让星际战士堕落,这种诱惑极其强大,就连帝皇之子强大的基因原体也不能幸免。
2024-09-09 18:06:30
总体上来说进步巨大,瑕不掩瑜,意义非凡。
我是鸩的注视,喜欢收藏古代甲胄实物,家里囤了几千片古甲。我之前也有做过甲胄科普,对国甲欧甲日甲都略知一二。很荣幸受邀来回答这个问题,我很早就开始关注黑神话悟空了,在初版预告片上线后也立马邀请甲胄行业大拿制作了两期视频。发布后我立马就玩了起来,好不容易集齐了大部分装备,因此正好在这里以一个甲胄爱好者的身份给大伙聊两句,但受限于篇幅和时间不能详谈。我就找了几个没什么人提及的角度来分析一下黑猴的甲胄。
2024-09-09 10:59:25
*本文内容会结合《西游记》和一些其他信息,有一定阴谋论成分,仅代表我个人看法,是我个人视角下的解读。
从真结局看,大圣陨落的原因不像开头说的那样简单:
序章中只有金箍还在头上是真的。实际上天庭和灵山还召集了黑熊等一起讨伐并分了大圣六根。然后在梅山大战的细节里,还能看出来这是大圣的计划,二郎神进行了配合。
那么,黑神话的世界观背景到底是什么样的?游戏里有一些蛛丝马迹:
大圣残躯:
师兄说的最后一句话是——“长生不老,长不了。”
百眼魔君:
鹤仙人不置可否,叹道:“你们这点心机,陛下全看在眼里。不曾理会,是给她老人家几分面
2024-09-09 10:54:06
继上海站后, @知乎盐沙龙 于 2024 年 9 月 7 日落地成都,值此中秋佳节即将来临之际,与知乎成都答主们一起提前过了一个团圆节。
本场盐沙龙以「我们好奇着,我们创作着」为主题,五十余位成都答主及知乎社区的小伙伴们,各自分享了关于「创作」的故事、经验与洞见,现场讨论激烈,热闹非凡。
2024-09-05 10:38:11
这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、也没有足够精力去做,但又因为玩家的期待而不得不做的东西。
发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。
你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。
仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。
从整体来看,前后摇普遍偏长,攒能量速度普遍偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。
有一些精魄从动作上应当很有功能性,比如腾空、闪避,但由于前后摇偏长、无敌帧太短,可用性比较低。结合上较慢的元气积攒速度,很难在战斗中发挥多少作用。
虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗?
不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。
简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,
2024-09-04 16:23:20
9月4日消息,英超战罢三轮,进入国际比赛日,联赛9月14日重燃战火。
夏季转会8月30日截止,各队的两套阵容也能基本看出一个模样了。有些人满为患的球队例外。
以前三轮定义球队新赛季走势,并不科学,但还是能看出一些趋势。
2024-09-02 18:15:43
谢邀,我是参与过《黑神话:悟空》扫描工作的结构数字工程师嘉恒。
关于这个问题我用简单的几句话概况一下,就是四个字"照片建模"。不过在聊这套技术之前,我必须强调,黑神话的成功是所有人的心血杰作,不应该归功于某项技术,更不应该断章取义。这个项目的扫描团队不止我们一组,所以我对我们组的情况展开说说。
通用的照片建模流程可以归纳为5个步骤。
1前期——首先对建模的目标进行多角度的照片采集
2中期A——然后用特征重组算法反求出每张照片的关键特征点。
2024-09-02 14:52:43
古代木结构建筑最复杂的是什么,是结构精美,组合形式复杂的木结构大型楼阁。在唐宋时期大型木结构组合式楼阁发端,元明清时期发展辉煌。比如说转角十字歇山,重檐十字歇山,四面悬空抱厦等复杂的结构。古代中国有许多精美的建筑界画,壁画,展现了许多复杂的楼阁和木结构建筑,现在来说保存下来的主要在北方(南方历史上肯定也有复杂的木楼),比较完整的反映了中国汉式木结构复杂楼阁的发展历程。说实话高于日韩越南蒙古等国的古代木结构多矣。。除此之外本文中我将列举北方北宋以后(960-1840)非北京官式和北京官式的楼阁,都取得了相当成就,反驳荒谬的“夸大北方金元文化断层”“北方非官式建筑明清断裂倒退”“中国木结构不如日韩”和种种暴论。(新加彩蛋,结尾再加九个不同类型的彩蛋!高达80米的古塔以及宫殿城堡)
元明时期以后,随著城市经济的繁荣发展,精美的楼阁遍布天下。除了宋金时期的十字歇山,明代楼阁将各种折角,十字,多层,甚至凌空而设的悬空抱厦运用得炉火纯青。楼阁的设计摆脱了程式化的造型而真正变成了一种多变的艺术。元代的《李容瑾汉苑图》王振鹏《金明池图》,《滕王阁图轴》,明安文正《黄鹤楼图》,明仇英《滕王阁图》《望海潮图》等著名的建筑界画中描述了无数精致的复杂楼阁。
2024-09-02 10:45:51
哪怕是野火焚烧,哪怕是冰霜覆盖,依然是志向不改,依然是信念不衰。
上周末通关了第二结局,差不多花了50小时。
如何评价?我想大概不能用一个简单的分数概括:
剧情不懂,关卡丢分,海外媒体8分大差不差;
国内媒体10分,太过情怀加成,9分实至名归;
但《黑神话:悟空》内容质与量远远超过预期,许多演出和BOSS战足以载入史册,随处可见各种能让国内玩家灵魂颤抖的彩蛋和隐藏内容:惊喜不断、史无前例——这部分可以给到100分。
下面,我会具体聊聊我的感受。
我做梦都想玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,而黑神话的实际整体呈现远超我的想象力:
2024-08-30 16:08:29
朋友们好,我是图述数说,做地图的知识提炼者。
欧洲竞技水平最高的俱乐部赛事——欧冠联赛在2024-25赛季启用了全新赛制,共36队参赛,他们会被分为四档,每档9队,每支球队都会和每一档的2支球队进行联赛阶段的比赛。联赛阶段的8轮比赛结束后,总排名最后12位(第25-36名)的球队将直接被淘汰,不会再有下放欧联杯的机会,而成绩排在第9-24名的球队(共16队)将进行主客场两回合的复活赛,胜者将与排在前8名的球队进行八分之一决赛(前8名的球队是种子队, 此轮不会相遇),之后四分之一决赛到最终决赛的赛制与之前的欧冠基本一致。
新欧冠的基础奖金达到了1860万欧元(约1.48亿元人民币),另外还有赢球奖金和新增的综合电视转播和球队战绩进行分配的“价值系数”奖金。如此诱人的洲级俱乐部赛事,其参赛球队具体是怎样产生的呢?
2024-08-30 13:50:51
菌子认第二,有食材敢称第一吗?
作为独立于动物与植物之外的另一种生物,真菌本身就有无穷的魅力,旺盛的生命力,与动植物错综复杂的关系,谜一般的外观和毒性,还有鲜美的滋味都让人欲罢不能。
云南省地方志编纂委员会办公室&星球研究所 联合出品
在云南,你每年都有一次解锁打开世界上最大的“盲盒”的机会,近3000种奇珍异宝任你挑选。
2024-08-30 12:12:00
据“山西文化和旅游厅”宣称:《黑神话悟空》涉及32个山西地区古建筑。在真实的中国古迹基础上进行创作,并结合《西游记》故事做背景,成为这款游戏的很大亮点,在国际上比较知名的游戏中也是独树一帜的。这令我们这些古建筑吧“大神”非常兴奋,下面鄙人带着大家一一点名。这是一篇较长的文章,除了游戏还包含许多建筑史、艺术史,历史文化的全面盘点,想要旅游或了解的朋友不妨静心一看,因为这里你会看到许多百科或短视频没有的知识。
玉皇庙创建于北宋神宗熙宁年间(1076)的道教庙宇,还保存着成吉思汗兴起以前宋朝的建筑,其中精华是金元明多个历史时期上百尊塑像,包括元塑28星宿,12元辰(12元辰艺术水平也不错,只是没有28星宿动作那么自由),玉皇大帝和众侍女臣子像等,1988年被选为国保建筑。《黑神话悟空》选中的是其中的代表作——元代二十八星宿像,包括室火猪和亢金龙。。
2024-08-29 10:20:27
大家好,我是《黑神话:悟空》游戏中的壁画创作者之一,画师王宇,另外一位作者是王怡新老师。
我们一共绘制了5 幅游戏中的壁画作品,分别是《盘中谜》《乱蟠桃》《受心经》《真经有价》《梅山雪景》,在这里我分别截取一些局部,给大家汇报我们的工作成果。
谈到《黑神话:悟空》中的壁画,我们有很多创作经历和思考想与大家分享。
首先感谢游戏科学对传统文化的重视,让中国传统人物画有机会能够呈现在更多人的面前。任何的绘画都是在前人的基础上发展的,要说现实原型,可以说在很多古画中都能看到相似的影子。中国画讲究“传移摹写”,临摹前人作品就是学习中重要的一环。我们在创作过程中也参考了很多前人绘画。
在创作之前,主美杨奇老师就提出想要的是传统绘画那种独特的造型和色彩,可以适当加入一些作者本身的审美趣味。并给出了《搜山图》作
2024-08-28 19:32:37
经过50小时的艰苦战斗与探索,终于在发售一周内完成了一周目的全部战斗和地图探索。我想现在可以暂时歇息片刻,来聊聊这款作品的关卡设计了。
(本文章不可避免地包含剧透,我会尽量把影响降到最低)
当我们提及关卡这个概念,一般是包括了关卡设计(LD)、关卡美术(LA)以及关卡叙事(ES)的结合。毋庸置疑,黑神话悟空的关卡美术得到了充分展示的舞台,以及惊艳的效果。虽然有些场合的光照不够优秀,但难以撼动其最终呈现出的高度。在中国传统文化的千年积淀与家喻户晓的中国神话体系的基础上,能够以游戏这样的载体让千万级的玩家一睹文化盛宴,黑神话悟空已是一座丰碑。
关卡美术和关卡叙事还有很多值得聊的,不过这次我们专心来聊关卡设计的部分。
整体来说,黑神话悟空在关卡设计方面是不及格的。可以肯定的是,即便有着篝火和部分单向门的设定[1],这并不是魂类的箱庭关卡,在结构上倒是会更像战神的关卡。但偏偏内容推进是以土地庙这个类篝火的设计为单位的,这一点又有一些魂系关卡的影子。只能说在大的架构上,并没有取到两家之长。我们会在拓扑结构的部分详细聊这里。
游戏前四章的关卡或多或少有着各种问题,第五章关卡干脆只有一条路,第六章已经完全没有关卡可言了。想找到中规中矩的关卡设计并不多,比如下图[2]的部分就还算正常的关卡设计:
知乎每日精选 2024-09-29 更新