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2021-12-12 21:31:21
每当谈起“谁是NBA下一个超巨”时,大家会抬出东契奇、特雷·杨、莫兰特……等等一系列如雷贯耳的名字,但有一个人似乎被我们下意识地遗漏了,那就是曾被誉为詹姆斯之后最强状元的锡安。
当然,漏掉锡安其实是一件很正常的事情,因为他本赛季还没有出战哪怕一场比赛。更让人无语的是,今天鹈鹕官方宣称,锡安的第五跖骨愈合出现了倒退的情况,同时多位消息人士透露,锡安经过手术的右脚出现了持续酸痛感,可能会暂时停止篮球相关活动。
总的来说就一句话,短时间内我们在比赛当中是看不到胖虎了……
作为2019届的状元秀
2021-12-10 23:06:36
简单谈一谈个人的看法。
电影里的励志、鸡汤,其本身都不是原罪。重要的是,作品的励志与鸡汤是否真正地站在真实性的基础之上。只有客观而忠实地反映了真实,作品才有了励志与鸡汤的基本说服力。
《雄狮少年》,不是完全彻底的励志向作品,而它给出的真实反映水平,也是“不完全”的:拥有了对真实表象的呈现,却未能走到表象之下。理想与现实,传统文化与当代社会,精神信仰与物质压力,一系列的冲突,也就此停留在了“足够客观的表象展现”程度上。表象客观全面,已经在同类、国产作品里颇为少有,可称“不错”;而缺乏深度细化,则阻碍了它向更优秀之处的攀登脚步,必须报以一声“遗憾”。
这部作品的第一组镜头,便强化了自身的现实属性。在旁白的介绍里,舞狮是中国传统文化的象征存在,代表着曾经时代的光辉。然而,随着一句“主角却不是他”,就将现实的时代做了切换——一个长镜头跟随着骑车的男主角,扫过了破落的农村街景,以及衣衫褴褛的民众,让当代社会的时态呈现出来。曾经以舞狮为骄傲的传统时光已经不复存在,取而代之的,是在物质压力下被迫的生存之道,经济落后地区的家庭为了赚钱,家长只能背井离乡,去大城市打工,而诞生无数的留守家庭。
2021-12-10 19:40:30
再平凡的菜
都值得被“包”起来
东北贼顶饿的大包子,老~老~老~香了。
在江浙沪,包子似点心,生煎、小笼、灌汤包,脸上写着小巧、精致和娇滴滴;
在东北,包子继承了东北菜量大、实惠的特色,变得狂放不羁,不仅大大大,馅料的花样更是多了去了:从普普通通的白菜猪肉、韭菜鸡蛋,到稍稍奇特的酸菜油滋、红烧排骨,再到奢华的虾仁海肠、龙虾帝王蟹,仿佛啥都能往包子里包。
流淌着东北基因的大包子,以无所不“包”的姿态,承包下了东北人的胃。
每一个东北包子里
都包得下一盘菜
但凡能上桌的,一多半的菜都能被东北人包进包子里。
2021-12-10 19:20:32
柯娜是一款小品级游戏,也是一款美丽的游戏,但游戏毕竟不是画,不能光好看。作为一款ARPG,它在游戏性的表现上,距离它的美术水平就差得太远了。
先附上大师难度的几个BOSS战,很可能你看着都很无聊。
作为一款动作游戏,战斗自然是重点,关于此,柯娜可以说是 不及格 。随着时间的推移,战斗体验没有一点可以刺激玩家的因素增加。前期的战斗非常匮乏,而后期同样匮乏。
柯娜虽然有技能树,但能够带来战斗变化的技能几乎没有,除了拉弓的子弹时间。几乎所有解锁的技能,要么是可用性低,要么是伤害不够。
大多数的精英怪或BOSS战都有弱点,攻击弱点后,它会硬直一长段时间,这时候肯定是输出打伤害的最佳时机,像任天堂的大多数游戏都遵循这个套路,甚至有些还只能靠这个时候才能制造伤害,但是柯娜在这个时候,两手空空,不管你用重攻击还是腐灵锤,伤害区别都不太大,很憋屈。
2021-12-10 18:18:00
德章泰-莫里在12月10日对阵掘金的比赛里拿到20分8篮板9助攻,从而成为马刺队史最快完成3000分+1500篮板+1000助攻的球员。
这条纪录里的“最快”对于如今重建的马刺来说似乎隐含了特殊意义,一名职业运动员的生涯长度总是有限的,而“最快”意味“用时最短”,那么一名运动员能用更短的时间比其他人完成更多的工作,按照这个趋势那不就意味着他的整个职业生涯能比其他人创造更多的价值?也就说明他是更好的球员?
已经迈入重建期的马刺,需要未来的想象空间,但同时也需要在当下看到其中的确定性,前者固然重要,但后者是让人相信前者能实现的基础。
而25岁已经达到3000+1500+1000的莫里无疑是二者兼备的存在,莫里正在用赛场上的进化说服球迷们相信他是值得下注的那个人。
许多球评都把莫里列入了新晋全明星的选择,甚至最佳进步球员也应该有他的一席之地,在这份热烈的舆论氛围里,我们不妨来探讨莫里这赛季在哪些方面的实质性进化给他带来了好评?
我认为,针对这个问题一言以蔽之就是:莫里变成了
2021-12-10 13:24:41
昨晚,我窝在沙发,看乒乓球世界杯男单决赛,樊振东对阵张本智和,看着看着,我的注意力忽然被张本智和的名字吸引:TOMOKAZU HARIMOTO
唾沫……卡组,哈里……摩托?我照着念了出来,与此同时,电视里的解说员仍在说:“张本智和这一板抢攻很果断,但是……”
我:???不是TOMOKAZU HARIMOTO吗?张本在哪?智和又在哪?
之前在别的比赛里也看过类似的情况,评论员说的名字,跟画面显示出来的英文
2021-12-10 13:23:32
中国男篮大胜日本赛后,杜锋指导与教练组专程在大巴前等候,与球员一一击掌,还对张镇麟上演摸头杀,网友纷纷赞叹:“名帅气度”“成功不是偶然”“有仪式感很好”
这样的细节绝不是临时起意的花架子,4年前,杜指导执教中国男篮蓝队,在金砖运动会上不敌俄罗斯屈居亚军,赛后他就在更衣室与每一位球员击掌鼓励。可紧接着的亚洲杯,蓝队面对澳大利亚下半场崩盘,杜指导的赛后仪式便也在舆论中石沉大海,葬身批评指责之中了。
2021-12-10 09:40:28
中国人懂吃,举世闻名,外国人不服不行。
具体有多出名呢?联合国教科文组织曾在全球范围内,认证了一批“世界美食之都”。截至2021年11月,全球共有19个闪闪发亮的美食之都,中国就占了其中5个:成都、顺德、澳门、扬州,以及前不久刚刚“进群”的淮安。
淮安,位于江苏省北部,古称“山阳”或“淮阴”,地处淮河与京杭大运河的交汇点,自古以来便是水运枢纽、南北要冲,素有“运河之都、九省通衢”之称。
这里,也正好位于中国南北地理分界线上。从古至今,这里车水马龙,天南地北的人与食材,在此交流碰撞,最终孕育出了这座美食之城,以及声名远扬的八大菜系之一——淮扬菜。
2021-12-09 17:28:54
就像我之前一直说的,即便是电动车,也一样拥有驾驶乐趣,特别是在优秀的调校加持下,更是如此。
作为一个小马力前驱车驾驶员,能得出这样的结论,跟我前不久驾(bai)驶(嫖)的一台车有很大关系,那就是小鹏的P7高性能版,那期节目相信很多人都还有印象。
1.底盘结构影响操控感
其实,要搞懂这个问题,我们最先该聊的,根本就不是动力形式,而最重要的东西,是底盘设计。
什么样的底盘才是“键盘值最高”或者说比较理想的结构呢?这个问题可能问100个人会有100种答案,但是放心,其中出镜率最高的,绝对是两种,双叉臂和多连杆。考虑到造车理念,成本还有布置空间等一系列的问题,现在市面上能见到的,“最具键盘值”的底盘结构非前双叉臂后多连杆莫属了。
2021-12-09 17:28:35
大家好,我是腾讯的游戏美术设计师Calvin。大约2010年,我有幸涉足了DNF、QQ炫舞、疾风之刃、QQ飞车等产品的影视宣传,随即便入了游戏行业的坑,直奔琳琅天上工作室(也就是现在的天美),开启了我十年的游戏美术设计生涯。
作为老飞车玩家,秉持着对飞车的喜爱,这十年来,我一直从事QQ飞车的制作。从起初的端游场景赛道设计,到现在端/手游双端场景设计、IP包装、CG........每一个环节都留下了我努力搬砖的身影。
工作之余,我喜欢画画、模玩、游戏,也喜欢旅游,因此看到这个话题,我想我可以简单地向大家分享一下我的观点。
先说结论,我认为游戏是有潜力带动旅游业的,尤其是在疫情隔离的影响之后,如何鼓励人们从宅在家,到有意愿出去散心走走,一个好的办法,就是让大家在游戏中去看见,甚至体验旅游景地的美好风景与人文温度。
身为休闲赛车游戏《QQ飞车手游》的美术负责人,近几年我们一直在尝试将游戏与现实中的景点结合,比如今年我们与四川省旅游宣传促进中心合作,在游戏里推出了“梦回古蜀”与“云游天府”两条全新赛道,去一站式、沉浸式地呈现现实中的三星堆博物馆与四川的人文风貌。
2021-12-09 15:16:05
“商业不足,真情可贵,在体育类条漫的表达上算是做了些有启发的开拓与探索”~自我评价
先码住~下周整理下思路详细回答
顺便 @没有文化的俗人 《街球江湖》漫画的编剧一起~回忆下这段痛并快乐着的日子呗~
2021/12/8 追加评论:
谢邀, 其实之前就想写写《街球江湖》的事,但每次提笔便放下,这真是个很难回答到问题:有太多想说的,关于创作本身,关于对行业的看法,关于一直以来我们团队所奉行的模式理念这些,但每次都是千头万绪无法找到开头的感觉。
直到上上周看到这个问题,忽然脑海中就崩出来上面那段总结,花了两周时间顺着上面这个思路重新捋了一下自己对《街球江湖》的看法
2021-12-08 19:26:46
鸭屎香、狗浇尿、鸡屎藤,没错这些可都是美食
最近,平地刮起一阵“鸭屎”风。一款叫“鸭屎香”的茶异军突起,突然横扫了大大小小奶茶店的菜单。
某些头部奶茶品牌直接玩起“花活儿”,把一系列“鸭屎香”做底的奶茶丢进菜单。C位的鸭屎香宝藏茶包装更叫勇猛,“鸭屎香”三个硕大的黑字印在橙色的纸杯上,旁边还此地无银地注明“我真的很香”。
微博上,话题“鸭屎香奶茶到底有多好喝”快被网友玩坏了。有的网友秉持考据精神,发帖称“帮你们试过了,没有鸭屎味”;有的则随性表示“鸭屎香真好喝,我又激情下单了”。
这款顶着“鸭屎”之名的茶到底是什么?它所代表的“名称劝退”派食物在中国是一个隐藏的狠人派别,各种硬核气味、诡异生物在这个门派中争奇斗艳。敢不敢上车来一波?
战胜鸭屎香,
2021-12-08 11:30:39
急救包、绷带、医疗剪……在展柜中依次整齐排列。
它们曾属于同一个人:年轻的卫生员贠宝山。
紧挨着医疗剪,一只金属水壶静静安放,壶身上浑圆的弹孔,铭刻着一段浸透血色的往事。
1951年秋天,抗美援朝战场上,炮火连绵,鲜血浸染了中马山的泥土。贠宝山穿过硝烟,抚摸一具具失去声息的身体,找寻还存活的战友救治。
战斗胶着,敌人动用了大量飞机火炮,向战场上倾泻数万吨炮弹,呛人的烟尘弥漫在阵地之上,携着火光的弹头肆无忌惮地穿梭飞射,贠宝山远远望见几十米外,班长倒在地上。
枪林弹雨,火光冲天。这短短几十米想要越过去,却难过万水千山。
就在此时,一颗炮弹猝不及防在贠宝山身旁爆炸,他一瞬间晕了过去。
等贠宝山恢复意识时,他的肠子已经顺着鲜血流到地上……
那场战斗中,贠宝山用尽最后的力气,挣扎着爬到班长身边,想要拿起水壶喂水时,却发现那只水壶早就被子弹击穿,里面的水几乎流尽。贠宝山就握着这个被击穿的水壶,永远遗憾地合上了双眼。
展柜里,被封存的水壶早已洗去血痕,或许只有斑驳的磨痕和凹凸的表面,还残留着那段烽火岁月的印记。
一旁展板上,短短数十字介绍,铭刻了一个年轻生命的终点。黑白图案定格了贠宝山的面容。照片上那个圆脸稚嫩的年轻人,牺牲于22岁的秋日——
1951年9月7日,中马山战斗中,志愿军第4
2021-12-07 18:37:04
事实上,平台的老旧对产品品质的影响还是很重要的,所以我们在买车的时候非常有必要了解对意向车型的生产平台进行了解。
举例,比如一款车换代车型即将上市,旧款(上一代)车型依然在售,如果这时候买了旧款就有些可惜了,相当于是买到了上一代的技术。那如果二手车呢?举个典型例子,都是登记日期在2018-2020年之间的丰田卡罗拉,价格差别不大,车况各有不同。如果你了解12代卡罗拉来自TNGA平台,11代卡罗拉于2019年7月停产,在车况和价格没有太大差别情况下,就一定要选择车身铭牌的出厂日期在2019年7月之后的12代卡罗拉(也可以看后悬架,扭力梁的都是老平台车型)。
为什么?当然是冲着TNGA平台啊,比起上一代产品序列,TNGA架构(更准确说法是架构)所产车型在车身刚性、操控重心方面有着明显进步。这也就是说来自TNGA架构的第12代卡罗拉,操控性能和驾驶乐趣,包括安全性方面比上一代车型有了显著提高。同样的,这也适用于凯美瑞,只是凯美瑞两代车型之间外观内饰有明显区别,比较不容易混在一块儿(买二手车时)。
2021-12-07 16:35:44
文职人员招考正式开始!
延揽天下英才,共筑强军事业。2022年,解放军新闻传播中心计划招考98人(含管理岗位11人),欢迎广大胸怀新闻理想、志愿服务军队的优秀人才报考。
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到这里,我们一起去丈量军事新闻发展新高度;
到这里,我们一起为强国强军伟大事业鼓与呼。
01
单位介绍
解放军新闻传播中心于2018年4月组建成立,坐落于首都北京,作为党和军队的重要思想舆论阵地,是党在军队的重要喉舌。
2021-12-07 11:33:52
刚走过的滇藏线,人间值得。
玉龙雪山
来古冰川
梅里雪山
2021-12-06 20:42:19
我从一个游戏程序员的角度聊聊这个问题吧。
我们现在主要是用Unity做3D游戏的,不过这种游戏项目从设计到制作完成至少也要一年多的时间。前年的时候,想做一个低成本的小项目,能够快速上线赚钱,补贴一下主力开发的大项目。长短结合,这也是很多游戏公司常见的模式。
为了缩减开发时间,我们一开始就确定要做一个像素2D美术的Roguelike游戏,也是那段时间非常流行的游戏玩法,可能也是见到元气骑士的成功吧。因为是像素美术,所以我们采用了tilemap的地形铺设方式,角色动画采用序列帧方式,虽然没有使用spine,但同样遇到了题主的困扰,Unity的2D工具真的是太差劲了,完全没做完的状态,都不像3D方面的功能基本可用,而是完全不能用的,举个例子,刷tilemap很多这方面的工具都支持外边框和内部砖块设定好,直接用鼠标拖动铺设,而当时2019版的笔刷工具,刷出来都是错的,并且很要命的是内部瓦片随机,竟然拖动这片生成好的地形,内部砖块会随机乱变,这怎么用?好在这部分工具是开源的,我打开代码一看,估计也就是个应届实习生的程序员水平吧,代码错漏百出,然后我又花了一个晚上读代码,把这个功能修好了。
翻了一下手机相册,正好找到当时的问题视频,随机地块,拖动的时候会乱变:
随机地形拖动时会重新随机bug还有另外一个我自己改造的刷墙功能:
可以设置墙的厚度,用笔刷拖动这个问题只是冰山一角,类似的问题还有很多,当时像素渲染的pixel perfect功能支持也不是很好,像素游戏会出现抗锯齿效果。举步维艰,导致我们重新审视Unity是否可以用来开发2D游戏,我们最后的结论是,如果10分满分,主观判断,可用性也就是5分吧,不是很推荐。这个项目后来我们又改
2021-12-06 13:36:26
游戏音频,即是存在于游戏世界里的一切声音,然而大家是否能够想象,在如今的一款开放大世界游戏中,存在的声音文件数量也许不是以千计,也不是以万计,而是以十万计。
在越来越庞大且复杂的游戏面前,游戏音频早已不是什么隐于背景中的音乐,仅由几位神秘的音乐艺术家就能闭门完成。在才华与灵感之外,AI 算法、机器学习、Object-Based Audio 技术、跨国合研等先进技术与模式,也已悄然融入游戏音频这块依旧让人略感陌生的领域。
游戏音频到底是什么?正在经历哪些新趋势?未来将如何发展?我们邀请到了来自天美音频中心的六位音频专家,其中有一直与天美共同成长的中国设计师,也有来自海外 3A 游戏厂商的外籍专家。他们将与我们分享对游戏音频的热爱,以及对其未来发展的展望。
2021-12-06 11:13:35
写在前面:感谢天美同事帮我把想法翻译成了中文跟大家交流。以下所有配图都是公开图片,仅供专业探讨,所以请不要指望这里可以看到拳头或者育碧的机密信息;)
大家好,我是 Francois Dallaire,坐标新加坡,目前是天美 F1 工作室的技术美术专家(Principal Tehnical Artist),已有过十多年的技术美术从业经验。
多年来,中国手游在海外的成绩一直很亮眼,但直到近一两年,我们才逐渐看到中国游戏公司在 AAA 游戏研发上与日俱增的兴趣。
在此之前,很多 AAA 大作都有中国开发者参与,但大多是负责部分模块或者作为外包团队,很少能主导完整的项目。现在中国工作室开发自己的 AAA 项目,招揽和借助全球 AAA 人才的经验来起步也是很正常的事情。在西方,这种 AAA 公司间的人才流动早已成为常态。
与此同时,中国游戏公司在研发技术上的进步也很引人注目。比如 2018 年在游戏开发者大会(GDC)上亮相的虚拟人 Siren,展现了中国游戏公司对于次世代研发技术的探索,吸引了许多像我一样的全球游戏研发从业者的注意。我相信中国游戏开发者已经做好准备,迎接新的挑战。
2021-12-04 22:42:36
大家好,我是《秦时明月》的执行制片人薛小明。首先还是对各位喜欢《秦时明月》的秦迷朋友表示感谢。《新秦时明月之百步飞剑》十五周年版,已经播出第三集,相信大家都看到了一段精彩的打戏,不知道看得过瘾不过瘾。相信大家从中也能看出,我们在这个版本上花费的心血。
对于这部作品的意义,正如沈导之前回答提过,这次的十五周年版是在《秦时明月》播出十五周年之际,答谢秦迷和观众朋友的一份回馈。为了更好的效果,这次《新秦时明月》的制作也有很多不易,除了用我们最新的技术提升了画面的质感和各方面的细节之外,我们还进一步提高了打戏的观感。对一部武侠作品来说,打戏毫无疑问是至关重要的。而与注重特效的影视作品不同,《秦时明月》一直是那种“拳拳到肉”的写实武学实践者,相信看完第3集的观众就更能够感受到这种风格。
2021-12-04 22:17:47
大家好,我从2006年进入游戏行业,长期从事开放世界游戏开发的美术及技术美术工作。对于游戏内容生产工具以及研发流程管线方面,我有着长期使用以及开发经验,直接参与过多个知名AAA游戏的研发,同时也支持其他研发团队的工作。来到天美技术中心后,我正在负责技术美术工具流程和技术方案的研发、推广落地以及技术支持。
近几年,开放世界游戏项目遍地开花,开放世界游戏的海量内容对数字内容设计和生产带来了两个大的挑战:一是内容制作量的大幅提升,二是内容品质提升,包括美术的高品质,丰富多样性、独特新颖性等要求。这两个挑战促使游戏从业者研究探索更多新的技术工具和工作流程来应对。
程序化生成是国内游戏制作方面的热门话题,还记得我曾参与制作一款海外大型开放世界游戏,当时自然植被的程序化生成工具功能比较简单,一个开放世界关卡美术可以制作和迭代一平方公里的关卡地图。
而两年后,我又参与了另一款开放世界游戏的制作,此时自然植被的程序化生成工具功能已经被迭代优化,一个关卡美术可以制作五平方公里的关卡地图。从中可以看出,先进的工具和流程,对提高数字内容生产效率的助力非常明显。
程序化生成通过在工具中设置一些程序化规则,去自动生成游戏内容,确实能在一定程度上提高制作效率。完善的工具和流程使得团队能够高效地制作出很多规模宏大且高品质的游戏内容,但是近些年,程序化生成工具和流程也逐渐显现出了一些限制和弊端。
首先,程序化生成的内容往往比较重复和单调。程序化生成通常由技术美术或者技术动画,通过观察归纳总结现实世界的现象效果,来制定生成规则,但是现实世界的丰富性和多样性会使得完全原样重现的规则过于复杂或者代价太高,所以在实际过程中,我们通常会简化规则,而简化规则以后,自动生成的效果就会丢失很多细节和变化。
举一个例子,在真实世界中,植被生长和分布的因素很多,例如降雨量、温度、湿度、经纬度、海拔、光照、风向、
2021-12-04 22:17:28
回答此问题前,我们可以先看看,其他传统形式是呈现科幻题材的好载体么?
郭帆的影视团队对中国科幻的工业化影视改编做了拓荒性质的探索,团队选取了刘慈欣《流浪地球》这篇2.2万字中篇的其中一段进行了改编。从电影工业化来看,它的置景、服化道和特效真正做到了对叙事的辅助和增强(甚至还在半途成立了UI部门来解决呈现问题),他们的努力使得电影的世界可信、幻想合理,作为当代科幻电影可以说是合格了,但不少观众会批判其人物和剧情过于套路,而另一些观众则认为其格局过小、背离原著精神。
《爱,死亡与机器人》是以动画短篇形式对科幻呈现的探索,第一季18集中的16集背后都有科幻小说原著支撑,包括广受好评的《齐马蓝》。不少观众喜欢其恢弘浪漫的视觉表达和返璞归真的禅意,但原著中作者阿拉斯泰尔·雷诺兹还有一层探讨,是关于记忆的载体,由肉体记录的不稳定记忆和由机器记录的精确记忆,究竟哪一个才是人之为人的关键。有些科幻读者与学者惋惜于这部分探讨被完全抹去,但也有影评人认为这一取舍令此作品封神。
对于最近刚刚上映的《沙丘》意见分化更是严重,路人观众对于一群掌握空间旅行技术的人用冷兵器打群架十分困惑,认为其节奏缓慢、剧情拖沓。但也不乏喜欢其美术风格者,和包括我在内的对其精准还原了原著风貌与精神的科幻爱好者。
而最近火热的“元宇宙”概念,最早来自尼尔·史蒂文森的《雪崩》,这一科幻概念的落地已不再局限于单一载体,而是涵盖了多样载体与技术的现实社会。当然,有人认为这是人类发展的未来,也有人认为这个概念被过度解读,变成了什么都能装的口袋概念。
除此之外,《诗云》的广播剧、《三体》的舞台剧、《闭环》改编的剧本杀《星落五丈原》、综艺节目《火星情报局》等,都是对科幻题材落地形式的探索,但孰优孰劣,相信每一个欣赏体验过的人都有不同的看法。
2021-12-04 22:16:32
不知不觉在游戏开发行业已过十年,从刚入行的技术小白,到现在依然什么都不懂的技术搬砖工,见证了一个时代的游戏技术变革。我本人先后做过游戏开发SDK,端游MMO,休闲手游,重度手游,大世界手游,大世界端游等各品类产品,现在是天美F1工作室技术中台引擎程序团队负责人。
游戏行业发展很快,玩家对游戏的要求越来越高,游戏对技术的要求也越来越高,开发量也越来越大。我现在所在的天美F1工作室正在开发3A级全平台的大世界游戏,这是一件非常具有挑战的事情。
本人作为游戏引擎程序,深知技术更新之快,需要不断的学习才能接受这个挑战。所幸我们已经提前在多个方向积累了对标国际3A大厂的技术能力,并且还在全球招募了不少具有3A项目研发背景的各方面人才。通过不断的夯实技术基础,我们有能力也有信心接受新的挑战。在我们储备的技术中,PCG的技术是目前大世界游戏必不可少的一种技术,现在做一些简单介绍。
PCG(Procedural content generation过程化内容生成)技术是最近比较热的提升游戏生产效率的一类技术。它是什么意思呢?
网络百科给出的答案:过程生成(英语:procedural generation)是计算机科学中一种使计算机自动制造一类数据的算法。在计算机图形学中,它也被称为随机生成,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。过程化生成有着减小文件体积、扩大内容量、增强游戏随机性等优点。
我个人的理解:如果在游戏中应用,简单说,过程化内容生成就是利用算法来自动生成游戏内容。原有的游戏内容需要美术和策划花费大量的精力制作,过程化的方式可以大大降低人工成本,除了可以节省一些重复的人工劳动之外,甚至可以自动创作出一些新的设计内容。试想如果有一个程序可以自动生产游戏,那是多么有意思的一件事情,也许那天到来,游戏开发者都下岗了。
地形是大世界的基础,大世界没有地形,就没有玩家可立足之地
2021-12-04 20:23:19
作为社恐人士,看看我这小眼神就知道我是自愿回答的!
因为直到开播前都很兴奋,所以前几天都没怎么睡,思维到现在都还有点乱,就随便闲聊下吧。
我们跟腾讯动漫算是合作很久了,他们在我们大火鸟还没什么名气的时候就给了很多机会,加上这次能得到《大王饶命》这个项目,真的很感激也很开心。
我还记得当初ASK老师和我第一次说这个项目的时候,我就觉得这是我们团队的荣耀,而且碰巧ASK老师和肘子老师还有我三个都是白羊座,生日还刚好挨着,就觉得这缘分也太巧了。
说来有点不好意思,在还没见到本人前,我以为肘子老师是那种特别严肃的老人家,没想到碰面后反而有种一见如故的感觉。于是我就追着他问了很多关于小说创作的事,一番交流下来,我算是深刻地领会到了什么叫头部作者。
光是我们这几个小时的聊天就足够让我学到了很多平时压根不可能注意的故事创作细节,而且他最厉害的就是可以在极短的时间里想到一段非常有意思的梗,大王第一话开头的吕树怼糖葫芦师傅就是肘子老师几分钟内蹦出来的创意,真的是让人非常佩服。
话说回来,虽说能接到这个项目很让人兴奋,但兴奋劲过头随之而来的就是不安了。因为这部小说的知名度很高,加上肘子老师对我们的期待很高,所以我们必须拿出全部实力去完成它才行。
最终在燃尽了全部精力后,作品顺利上线了,从那刻起,我心里的不安也就渐渐消散了,真心希望大家能够喜欢上《大王饶命》的动画版。
说起动画版的亮点,这两天被大家热议的OP肯定是一个重头戏。实话实说,其实我并没有刻意去做什么布局之类的、与创作无关的事。我只是给了一群爱玩的朋友一个足够的空间,让大家可以在其中尽情玩耍,玩得开心。
2021-12-04 19:46:12
其实笔者本不想探讨关于《一人之下》中人战力高低的问题,因为这类问题往往会沦于骂战,但是看到题主的这个问法“十年空窗期打掉一众十年修为的”,笔者觉得有点意思。
就在此处做一个小小分析,希望各位读者在看待一人之下中的战斗时能够从更多方面去考虑,也算是抛砖引玉了。
张楚岚到底有多强?并不强。
其实细细分析,张楚岚的各方面纸面战力其实都很一般,刨除个别本来就不擅长战斗的同龄人外(没觉醒双全手的吕良),甚至说可以比同龄人还略弱。
但是真正面对战斗时,还包含很多因素,比如战斗智商、心性果决程度、布局算计以及悟性。
而这些非纸面战力,都能够在具体的战斗中扭转乾坤,改变局面。
包括功法、修为年限、战斗经验、对各门各派功夫的熟悉程度以及肉体和灵魂的强韧程度。
2021-12-03 20:34:08
奥密克戎一发现就得到世卫组织的最高待遇,其中最关键的原因就是奥密克戎变种与原始的新冠病毒相比变异的地方特别特别多。
奥密克戎至少有32处变异,而之前的德尔塔不过是2个变异。
但这里我需要澄清一个广泛存在的误解,所谓的32处变异指的是通过基因测序,但这并不代表奥密克戎的刺突蛋白的外形的变化一定就会大过德尔塔。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:科学声音
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世卫组织称新冠 Delta 变异株正在成为全球主要流行的变异株,将带来哪些影响?
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2021-12-03 15:17:13
(本文由天美同事帮忙翻译,相关配图在发布于个人主页和 Artstation 时已获育碧授权。)
大家好,我是坐标蒙特利尔的 Gilles Beloeil,是一名有近 20 年经验的美术从业者,如今在天美 F1 工作室担任概念美术专家。
蒙特利尔一直以 AAA 研发领域的人才密集和产业成熟而知名。过去数年,许多世界各地的游戏开发商来到蒙特利尔,在这里研发游戏,其中也有越来越多中国游戏公司的的身影。
对身处蒙特利尔的从业者来说,中国游戏公司在规模和投入上的准备程度是以往很少见到的。这种投入往往意味着可以打造极好的团队,而好的团队是好作品必不可少的。中国研发工作室的到来无疑为蒙特利尔注入了新鲜血液。
2021-12-03 13:56:34
大家好,又是我。
我是《大王饶命》的动画监制askask,感谢大家对这部动画的关注,希望大家喜欢这部动画。
关于原作
我在知乎也混了挺长时间了,感觉知乎的网文用户还是挺多的,所以第一个问题就先来说说原作吧。
其实我并不能算是一个传统的网文读者,除了很多年前追过一阵子紫川这种极早期作品之外,中间一直都没有关注过网文作品,《大王饶命》这本书老实讲也是因为工作相关才开始看的,但没想到一看就喜欢上了。那已经是几年前的事了,其实因为这本书我才去下载了起点app,然后这几年开始越来越关注新的网文作品,也追更了很多新的好书。
熟悉我的朋友可能知道我是一个极老极老的“老二次元”了(可能是很多人阿姨辈的那种),这本书给我的第一印象就是非常适合“二次元”方向的改编,不管是人设、剧情、战斗体系的设定等各方面。熟悉国漫的朋友应该知道我们现在的动画改编还是有很大比例是倾向于使用3D制作的,但《大王饶命》这本书我是看完之后马上确定了使用2D制作,并且很快敲定了现在的动画制作团队,简直是太合适了。
在制作中原作的改编其实有两个比较大的难点:一是搞笑,二是战斗戏。关于搞笑的问题上其实我们纠结了很久,可能更多的原著粉在看书的时候脑补出来吕树的怼人和比较贱的态度是会比较直接和更有冲击力的那种,但从人物的长线塑造和剧情角度考虑,我们还是处理成了现在的风格,前期PV放出的时候也注意到有些原作粉感到有些意外,但相信慢慢看下去,大家会逐渐理解我们的用意!而战斗戏份则是我们这一季重点打造的部分,尤其在后半进入遗迹之后,会有大量非常大规模的精彩战斗场面,为了这部分的制作导演已经跳楼几次被人民群众抬了回来(不是),最终还是让原作者替他摔断了腿(纯属胡扯)。没有啦,不过头发掉了大概有几车应该是真的。
2021-12-03 13:56:08
从07年初到现在,已经快15年了。还在这一行。就从我自身的经历说说行业这些年的变化,以及未来的趋势吧。
第一份工作是在完美世界,进去的时候公司还叫完美时空。那时候全国比较知名的游戏公司是盛大、九城之类的代理公司,大型的游戏开发公司还是很少的。完美时空那时也只有200多人,上线的项目只有完美世界、武林外传、诛仙。直到我入职半年后公司才在纳斯达克上市,随后迅速扩张起来。
那个时期可以说是3D端游刚刚在国内兴起,只要有技术能做出画面不错而且网络稳定的3dMMO,市场基本是随意收割的状态。完美当时采用的快速复制新产品抢占市场的方式,虽然被诟病为完美七胞胎,但确实是最适合当时国内游戏市场的打法。
当然,好日子没几年就开始变了,入局MMO的公司越来越多,一次重要的转变是史玉柱的征途登场,买卖数值的模式越来越成为网游的收入重心,自动寻路等小白的操作和刺激玩家PK也渐渐取代了探索大世界的游戏内容为主的设计方式。
2021-12-03 13:52:06
先说结论吧,在射击游戏的领域,游戏策划的门槛确实在逐渐提高。工作以来我一直在从事射击游戏的设计,快8年了,我自己也是FPS游戏的重度爱好者,能把爱好与工作完美的结合也是一件幸运和开心的事儿。那么就从射击游戏领域的游戏策划工作,聊一聊这些年面临的一些挑战吧。
射击游戏一直是游戏的一大分支,从TGA近5年的获奖者来看,包含射击元素的游戏几乎占据了半壁江山,‘枪车球’的地位显而易见。并且每隔1-2年,都会有突破性的射击游戏产品诞生,TitanFall、OW、PUBG、2077等无一不给玩家带来相当程度的震撼。而像COD/BF这类超高质量的年货产品,更是牢牢占据领先的位置。射击品类可谓百花齐放。
而作为一个非常成熟的品类,在全球研发领域,射击游戏已经有了近30年的研发历史,无论在设计理论、技术成熟度和生产管线上,都已经有非常惊人的积累。国内的射击游戏研发真正爆发,也大约是从BR(BattleRoyal)时代开始,越来越多的工作室投入了射击品类的研发,而国内最早一批自研射击游戏的项目,可以追溯到2008年大连金山团队的反恐行动,到逆战迎来了更大的影响力,紧接而来的手游
2021-12-03 13:17:20
大家好,我是 Steven Rhee,韩国人,是一名坐标北美的灯光美术(lighting artist)。个人曾在 EA 和动视等公司任职,积累了 15 年的游戏光照设计经验,目前加入天美洛杉矶工作室,从事 AAA 项目研发。我不懂中文,所以请天美同事帮忙翻译,给大家分享一些我的看法。
大家也许已经注意到,中国游戏厂商正在全球各地成立工作室,招募当地的 AAA 人才。在我看来,这本质是研发全球化的必然趋势,而且西方早就开始了。
过去十年,游戏已成为当前科技领域最关键,最具创新能力的行业之一,为全球近 20 亿人提供了极具沉浸感与惊艳感的娱乐形式,也让“娱乐产业(entertainment industry)”这个词不再限于指代好莱坞和电影。
随之而来的是,游戏研发的规模在不断扩大,尤其是对 AAA 级游戏而言,幕后成员往往超过上千人,需要多个工作室合作开发,才可能将游戏在规划期限内完成。早在许多年前,Rockstar Games、EA、育碧等厂商就已经开始在本土之外布局研发团队了。
2021-12-03 13:16:46
我从事游戏行业17年,先后任职于上海育碧和蒙特利尔育碧, 从PS2,Xbox时代的游戏开始,经历了PS3,PS4,Xbox 360,Xbox one等的变迁,也参与过多部当时所谓的“次世代”作品,比如《幽灵行动》,《I am alive》,《细胞分裂》和《孤岛惊魂》系列等等。做过关卡,VFX/shader TA,技术美术总监,期间负责过多个项目重大对外节点(如E3,gamescom等)的攻坚。
接触天美J3还是2019年的时候,当时美术总监 @BrianTao 和技术总监 @Shadow 找到我,给我展示了目前在研的几款游戏,我为手机上能呈现如此的品质而惊叹!
要知道出国前我对手游的印象还停留在《愤怒的小鸟》和《部落冲突》这类休闲品类上。之后我们又谈到了工作室今后的规划和发展,“大世界”,“工业化”是提到最多的关键词,这也正是与我过往的经验和想做的事不谋而合!
由于疫情关系,我最终在2020年底回国,有幸加入了天美J3大家庭,目前担任技术美术负责人。
说到工业化,虽然我经历过多款AAA“次世代”,但是从游戏的内容量品质,团队人员配置和流程上讲,它们同样有着天壤之别
2021-12-03 13:16:32
很多年前我在知乎给过一个论述,今天再稍微做一次复读机:
工业水平决定爆款上限
受众特质决定爆款呈现
囿于写这个论述的时候,我对于游戏产业的工业化其实理解是有一定偏差的。所以今天我对这个论述稍微修正一下:
在创意行业中,工业水准决定表达形态。
当然还是要说明,我自己并非游戏开发,本职工作现在更接近发行;很多涉及开发本身的事情我的回答会显得班门弄斧,请大家多多指正。
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如何定义工业化?
我的定义就是在项目上建立高效的自动化系统,拥有成熟的开发技术栈,优化的开发工具,并利用成熟的系统高效地生产游戏内容。
工业化其实更多是生产方式的区别,重点在于效率的提升,而并非是产出的游戏本身的大区别。——在这个意义上来说,某些大作其实并非工业化生产,或者最多是纺织工人用上了珍妮纺织机,但离真正意义上的工业化生产,还有很多距离。
回归到问题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?“本身,在这个回答中,我想谈三个事情。
其一,是产能的提升。
产能其实是两个维度,第一是能做什么,第二是同样的时间能做多少。
实际上是存在一个反-工业化的叙事的。那就是“小作坊”生产。而大家都在鼓吹工业化生产,或者至少认为工业化生产是一个好东西的时候,我们面临的现状是大多数的游戏开发都以小作坊式生产为主。
这个倒不是说大家条件艰苦云云,而是说开发模式还是
2021-12-03 13:16:18
感谢邀请。确实,从目前趋势看,国内各大游戏厂商和工作室都陆续在海外布局,在海外设立自研工作室并大力引进海外高端人才。海外工作室的建立,可以一定程度上进行产能扩容,减轻游戏内容的研发压力。
更重要的是,海外一线专家的加入,可以带来老牌游戏开发商在高品质内容生产上的方案和经验,对于快速完成生产管线改造和核心研发能力升级上有比较大的参考意义。对于国内游戏厂商来说,加入全球化研发无疑是加速团队成长与探索AAA生产模式的机遇。
但挑战总是与机遇并存,全球化研发的趋势对游戏研发团队和个人,都会带来更多新的要求。不论是国内的游戏工作室,还是海外游戏厂商,目标都是建立“快速量产AAA品质游戏内容”的能力。只是各自的原始积累不一样,努力的方向也不尽相同。
对于我们来说,想在游戏研发全球化的大趋下守住优势并脱颖而出,不论在技术与工具的积累和探索上,还是在生产模式的摸索和迭代上,都应该以兼容并包的心态,吸收国内外的先进经验,快速建立自己的产研优势。
我们工作室在技术革新和前沿探索上一直比较积极,我自己也经历过数次大规模的技术升级和管线改造,目前也在负责新项目的技术迭代的规划和落地,可以分享一下我们在这个过程中的想法和经验,希望能提供给大家作个参考。
随着玩家对高品质游戏内容量的需求增长,未来精品游戏项目的研发必然需要超大规模团队的承载和支撑,也呈现着跨地区多团队配合的趋势。这也正是全球化研发的本质。
跟单一团队生产不一样,跨地区多团队的联合研发,对于生产流程标准化的要求会非常高,以避免低效沟通带来生产成本的极大代价。
海外厂商在多地团队联合研发上有其经验和优势,值得我们借鉴和学习。 同时在游戏内容生产方面,自动化生成代替纯人工生产也将成为大趋势,通过程序化的方式可以大幅减少在内容生产上的人力成本,并提高整个项目的研发效
2021-12-03 10:51:27
大家好,我是腾讯的游戏美术设计专家Inkling,年轻人都喜欢叫我in老师。我从剑3开始职业生涯,在腾讯J3参与过逆战和穿越火线手游,可以说,国内原创科幻游戏的星星之火正是由我们这拨人点燃的。
我从小喜欢画画,更是个资深游戏玩家,从04年走出校园踏足游戏圈到现在,见证过国产游戏辉煌的成功,投身过行业中激烈竞争的战场......既然说到游戏美术的竞争力,我有些简单的想法想和大家分享。
这个问题之前,我觉得先需要回答下什么是游戏美术,什么是美术。如果一说到游戏美术,大家只能想到引擎和渲染的话,那这个行业未免有点无趣。
美术是一个大概念,游戏美术和其它几千年传统行业的美术,没什么本质区别。
做的都是让 —— 大到世界,小到物件 —— 的外表“好看”的工作。
让东西变好看的能力,每个人都有吗?如果我有这样的能力,怎么才能比别人更强?
我觉得可以从三个方面去说:执行,判断,观点。美术的竞争力就是提高自己这三个方面的优势,游戏美术也一样。
2021-12-03 10:43:14
我是在传统老牌的西方 AAA 公司工作 15 年后加入中国游戏研发工作室的,我结合自己的观察和体验,尝试回答这个问题。
近几年,中国的游戏公司有很大的变化,逐渐向重视原创、追求更高品质、打造具有中国文化特色的游戏产品转变。最近经常听到这样一句话“中国游戏玩家的口味越来越高,国内的游戏公司也开始卷起来了。”
“卷”这个词用在这样的语境下,我认为不是件坏事,它代表着随着市场需求的变化,中国的游戏厂商对于品质的重视程度变得越来越高。
国外的 AAA 厂商已经这样“卷”了十几年了:游戏的画面越来越接近影视化,内容丰富度和体量越来越高,争相进行技术上的探索和突破,同时创新的作品也层出不穷。我很高兴看到中国的游戏公司也以这样的方式“卷”起来,让中国的游戏产品在各个维度上与国外的 AAA 大作掰一掰手腕。
我相信这样的转变,对于许多海内外从事 AAA 游戏开发的人才选择加入中国游戏公司,是一个至关重要的前提。
AAA 游戏的开发是一个先慢后快的过程。一个非常有经验的 AAA
2021-12-03 10:40:59
游戏是我从一而“衷”的选择。我大学毕业就一头扎进了游戏行业,从业至今,由一名普通设计师成长为主美,大约16年多点。这份选择从最初到如今或是将来,都不会变,所以在这里,我用了衷于初心的“衷”而不是终点的“终”。
游戏和动漫是我的两大爱好。与很多80后一样,在成长的时光里,我都是在棚里看别人玩《魂斗罗》,或是在街机厅打《街霸》中度过的。记得在作文作业里,我还写过一篇从8位机开始一路到当时的SFC 32位机的游戏主机发展史这种让老师一脸懵逼的作文。所以,我自认为一直是一名游戏爱好者。但可能喜好更偏向于动作,冒险且有剧情的游戏类型。
与此同时,我对动漫的热情也从未减少。因此在读书阶段,自己的休息和考试奖励基本都是被允许画漫画和游戏里的角色。后来,我有了让中国动漫形象席卷全球的愿望。这个愿望或许有些太大了,但自己始终在期盼这一天的到来。
大学毕业答辩时,我的论文题目是《如何推广中国卡通形象》。当时我感觉国内在这块的整个产业链还不完善,想要从动漫衍生出高认知,高流传度的形象或是文化理念会比较缓慢。所以在论文里,我是把游戏这样一个商业化相对成熟的产品放在第一推广位,然后再同步动漫周边等。这也是为什么我会直接选择游戏行业而不是其他行业。
入行后,我在第一家公司做的是手游,现在自己仍在开发手机游戏,感觉有些事情可能确实讲究点机缘。加入腾讯之前,除手游外,我还参与过PC和各类掌机,以及08到11年期间所有主流主机游戏的开发。但始终我都在做欧美向的设计。
直到进了腾讯,我才真正开始参与到国人自己的游戏研发中去。然而在刚开始的时候,我参与的项目在美术风格上依旧是偏欧美的。
直到2012年末,我在天美开始参与第一批风格全民化的微信游戏开发。从那时起,通过一个又一个的项目,我才逐渐将自己的美术风格往亚洲审美上靠。
最终在17年8月,我们研发的国风战争策略手游——《乱世王者》顺利上线了。(以下
2021-12-02 22:55:45
撰文 | 魏水华
头图 |pixabay
在中国现有的五座“世界美食之都”里,顺德是最特殊的。澳门的后缀是“特别行政区”,成都、扬州、淮安的后缀都是“市”,只有顺德的后缀是“区”。看起来,顺德似乎天生就比其他四位低上一级,更像一个“小地方”。很多人不知道的是,站在顺德区背后的,是佛山市——如果说顺德这个“小地方”,是粤菜皇冠上的明珠,那么佛山,就是皇冠本冠无疑。由高明濑粉、禅城柱侯牛杂、西樵牛奶浸鸡、大良野鸡卷、勒流水蛇羹、九江煎堆、三水蛋散、白坭冬瓜盅、伦教糕、石湾及第粥、盐步秋茄、三洲烧鹅、均安蒸猪、陈村粉等等所组成的佛山版“报菜名”,不仅反映了这里丰饶的物产和讲究的烹饪艺术,更彰显了深植于地理人文之上的,源远流长的饮食传统。
2021-12-02 16:12:11
是否有领导力,可以按照领导力的定义判断,这里给出一份领导力模型的参考,主要包含做「事」、做「人」以及整合「人」和「事」三个层面
核心能力1: 项目推动能力(关注问题识别和推动执行,强调对外)
子维度包括:
核心能力2:任务分解能力(关注资源调配和规划分解,对内)
子维度包括:
2021-12-02 13:46:32
动画明天就上线了。
本来我还兴高采烈的准备追更,结果腿突然摔断了,只能躺着追更了……
很多人会私下问我,动画好看不好看,大家都以为我是看过了的,其实没有。
我还没有看过动画,只是制作的过程里看过一些分镜,参与了剧本的创作。
我始终认为,专业的事情一定要由专业的人来做,我虽然是原作者,但我擅长的是文字表达,而不是动画语言的表达。
对此,我是完全的信任监制、导演、创作团队。
现在,我作为原作者,其实就像普通观众在等新番一样,比较激动。
昨天看到op之后更激动了。
这个op是我近几年看过最好的,从作画精致程度、设计之巧妙,都让我眼前一亮。
而且,我还自己参与了一部分作词……
如果有个什么“年度最佳op”的评选,我感觉这个op一定
2021-12-02 12:12:33
非常简单地谈几句个人的看法。
在之前的文章里,就提到过勇士的防守死穴:对上真正顶级天赋的大个子,他们的体系会被强拆。这也是勇士以夺冠为目标情况下,面临的最大隐患。而今天对太阳的比赛里,这种更多停留在“讨论”阶段的隐患,终于露出了危险的一角。全场比赛,在防守端,108.3分的百回合失分也远差于大样本下联盟第一的100.4分。
而将勇士的防守打到这个地步的,是布克或保罗的挡拆持球攻吗?布克只打了15分钟,保罗的回合占有率也只有18.2%,并没有像惯常预计的那样,接过布克留下来的球权,包揽一场比赛的进攻。真正让勇士无法防守的,是中锋艾顿,打出了远远超出常规赛20.2%水平的30.1%回合占有率,真实命中率也保持在57.8%,而他的得分方式却并没有比平时有所进化,83.3%都来自于油漆区,且两分球受助攻率72.7%,依然是我们印象中的那个出手范围较为狭窄的篮下终结点。
更多需要控球手“喂饼”的艾顿,常理上讲似乎不应该成为勇士防守的障碍,反而是勇士最喜欢的那种进攻方式。本赛季的勇士,将小阵容提到了常规使用的程度,正牌中锋鲁尼只有18.3分钟的时间,18.8分钟的奥托波特、14.9分钟的别利查,分别在
2021-12-02 10:45:34
其实把“野外露营”和“精致露营”作为对比选项,就像把“西餐”和“水果”拿来对比一样,在概念的内涵和外延上,怎么说都有点“差辈”。
基本上,露营可以分为三种:
第一种,Bushcraft露营,更倾向于荒野求生。
Bush是澳大利亚对森林的称呼,Craft则是技能的意思。所以Bushcraft也就是那种住山洞,或者拿树枝搭个窝棚,最不济带一块油布搭个避难所的露营。
这是回归原始生活的一种露营,什么现代化工具都没有,什么钻木取火了,什么用树皮做绳索了,什么拿木头挖陷坑了,玩就玩最野的,没有足够的知识、经验、体魄、意志,是做不到的:
2021-12-01 15:49:16
今天是12月1日,2021年最后一个月的第一天。一年时光接近尾声,愿所有美好如约而至,愿所念所向终有所得。对军营里的人来说,告别与重启是今日的限定主题。我们含泪祝福,送别老兵。战友,愿你再创荣光,前程似锦!
告别军营,再见了战友!就这一次,请让我痛哭十八岁青春年华,穿上铠甲守护山川湖海;十六年军旅时光,历经摸爬滚打百炼成钢。老班长们把点点滴滴军旅记忆小心翼翼装进行囊。“光荣花”再开,青春热血永远不灭。
东风快递原创MV《热血青春》,老兵再见!2021-12-01 13:42:04
下班回家再看,不过作为“JOJO小鬼”,我觉得第六部的替身都非常值得一说,我是说这些替身名字的来源。一个一个来。
从第四部荒木老贼开始使用欧美音乐(专辑or单曲)作为替身来源开始,其主角的替身往往都有着非同一般的意义。第四部的“Crazy Diamond”是来自Pink Floyd的专辑《Wish You Were Here》的《Shine On You Crazy Diamond》,这个歌曲贯穿整张专辑,长达26分钟的大长篇;而第五部的“Gold Experience”这是来自老贼最喜欢的歌手之一Prince的专辑《The Gold Experience》。也就是说,主角的替身选用,老贼是有很大的私心的,基本都是他极为欣赏的。
而到了第六部,也是延续了这个思路。老贼给空条徐伦的替身《Stone Free》正是吉他之神Jimi Hendrix在The Jimi Hendrix Experience乐队时期所创作的《Stone Free》,所在专辑为《Are You Experienced?》。
课后提问,第五部也有一个用Jimi歌曲当替身的人,请问这
2021-11-30 18:02:27
谢邀。
从业30年,这问题我可能能答108条?
但是最初的,总是最难忘的。那是一切的起点……那时,我还不是漫画家。
回忆001-“画王和他的姐姐”
这幅画来自遥远的1994年,创作时间是1月,还在《雪椰》之前……那年我17。
它诞生的原因,来自我在某小学旁的小书店,发现了《画书大王》的第七期。我被封面的《龙珠》瞬间秒到,很快就买下了它。原本以为这是盗版书商学习香港杂志搞出来的盗版作品合集,但当我翻开它时,竟意外地发现它上面竟刊登着真真切切的国产漫画作品!而且,它它它……居然还接受投稿!!!
2021-11-30 17:42:33
咳咳,作为前几天实地蹲点摸排的人员之一,在去在这里涉事人出租屋去搜查违规军服和伪造文件时,我惊呆了!震惊的主要原因是:这么假,怎么能有人信?
2021-11-30 15:09:43
撰文 | 魏水华
头图 | pixabay
由于比邻的地缘格局和相近的文化传统,东亚各国在饮食习惯上有着很多共性。比如用筷子、喝粮食酒、蘸酱油调味、吃辣椒酱、吃腌渍蔬菜、吃白米饭、吃狗肉……几乎所有被中国人打上了鲜明标签的本民族餐桌元素,都能在朝鲜、韩国、日本、越南找到共鸣。腐乳,也许是唯一的例外。
2021-11-30 15:09:06
撰文 | 魏水华
头图 | 谁最中国
《红楼梦》里,有一段耐人寻味的场景。香菱与一群小丫鬟玩,不慎弄脏了身上的“石榴红绫”裙子,小丫头们吓得一哄而散。“妇女之友”贾宝玉留了下来,拿了袭人的同款裙子给香菱。“(香菱)接了裙子,展开一看,果然同自己的一样。又命宝玉背过脸去,自己叉手向内解下来,将这条系上。香菱拉他的手,笑道:‘这又叫做什么?怪道人人说你惯会鬼鬼祟祟使人肉麻的事。’”成年人读到这里,总会露出一脸姨母笑。袭人什么身份?和贾宝玉试过“云雨情”的通房丫头。贾宝玉拿了袭人的裙子给香菱,香菱不但不避嫌,还当着男人的面换裙子。换完了,俩人还手拉手笑嘻嘻说话,嗔怪对方“肉麻”。曹雪芹同志就差把“性暗示”三个字写在纸上了。
2021-11-30 14:57:42
傲慢与偏见——谈谈2021年的轻厉和轻小说
既然去年头脑一热写了那个轻厉总结帖,那今年也延续一下习惯写点字,我的能力和眼界也不足以去谈轻小说的趋势、格局这种大东西,更没资格去评价排名是否公正,那就讲讲今年轻厉前10我读过的书,还有进了前100的我觉得还行的和没有进轻厉但我私心偏爱的书吧。毕竟今年前100姑且看过48本,但感觉很多非新作或者新作里觉得只是平平无奇没特别深印象甚至“我为啥花钱买这本”的就不列了,多数书其实只是原先写的感想抄过来改改,部分觉得有必要的可能会写点感想以外的东西。反正想到哪写到哪,聊的也是和标题一样充满了纯主观的傲慢与偏见的内容,大家就当图一乐好了,如果能真的顺着这篇文章发现可能自己会喜欢的书那就太好了。
关于轻厉和协力者本身的介绍和看法在去年帖子就已经说了,所以这里就讲下今年的变化,一是协力者从去年81人扩容到96人(但去年的协力者有不少今年没续投,毕竟30+的社畜还得肝GBF打原神哪有那么多时间读书,所以通过重新招募补充了30-40人左右的新规),而且协力者的选定标准也第一次披露(年间60册或者日常在当轻小说博主管人就有资格评选),反正协力者本身也只是按照自己的喜好投票的读者,投票结果一如既往会公布,直接买本看看大家投啥就行了。二是web票必须投满5部作品,否则视为无效,造成了有效票从去年的10000票下降到了今年的6000票,不过去年本身就有约1/3票是只投了1部作品的,所以相比去年参与者也不算下降,但必须投5票的确可能导致实际上没读那么多就投点凑数的热门书就是了。废话说完,下面开始按照不分文库单行本的总排名随便写写自己看过的那些书了,如果协力者和WEB进前30了会标注下,我自己投了哪些也会标注(排名微博上有):
1千歳くんはラムネ瓶のなか(总分199.16 协力者第四,WEB第二)
“既然那么故意瞄着轻厉去,这种啥活都不整,完全合家欢的力度是不是不太够?这卷感觉就是普普通通的分崩离合的同伴们各自的“番外篇”,把过去几卷的一些
2021-11-30 14:45:25
飞机是怎么完成复杂的飞行动作的呢?其实这些高超的飞行表演,都和飞机的超机动性有着密切的关系。那什么是飞机的超机动性呢?
简单来说,我们生活当中开车是在二维空间里进行,而飞机是在三维空间里运动。为了进一步弄清楚超机动性,我们要先了解什么是传统的机动飞行。传统机动飞行主要是指以空气动力为升力所形成的过载完成的曲线运动。而超机动性是在空气动力较弱的区间完成的过失速机动动作。
超机动飞行可在三维空间内完成任意角度、方向的机动飞行。这就要求超机动飞行必须在能量足够的情况下才能完成。普通航空发动机提供的推力方向是固定的,而矢量推力发动机可将推力方向做垂直或水平调整,采用矢量推力用于直接推力,完成飞机的各种复杂机动动作,才能实现超机动飞行。详情点击:
航空工业:航空百问:飞机是如何实现超机动的
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:航空工业
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知乎每日精选 2021-12-12