phylll / mychs-macro-magic

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Could `meleeAttack`/`defense` also manage the combat maneuvers `pushback` and `tripping an opponent` (both Kodex:80)? #50

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Zurückdrängen Gelingt einem Abenteurer ein Nahkampfangriff und verliert er selbst in der laufenden Runde keine Ausdauerpunkte, darf er den getroffenen Gegner zurückdrängen. Er schiebt die gegnerische Figur am Ende der Runde nach Abschluss aller Handlungen um 1 Feld gerade oder schräg von sich weg (auf eines der blauen Felder in Abbildung 14). Der Zurückdrängende darf sofort in das freigewordene Feld nachrücken, außer er verlässt dabei den Kontrollbereich eines anderen Feindes. Er kann aber auch an seinem alten Platz stehen bleiben und sich so von dem zurückgedrängten Gegner lösen. Der Zurückgedrängte darf nur auf unbesetzten Feldern zu stehen kommen, wozu auch Feuerstellen, offene Fallgruben oder Abgründe zählen. Soll er auf ein Gefahrenfeld gedrängt werden, kann er einen PW:Gewandtheit machen. Gelingt dieser Prüfwurf, weicht er stattdessen auf ein anderes Feld eigener Wahl vor dem Abenteurer aus (ein graues oder blaues Feld in Abbildung 14). Das Feld, das er bisher besetzt hat, muss er aber auf jeden Fall räumen.

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Den Gegner zu Fall bringen Ein Abenteurer kann versuchen, sich mit vollem Gewicht gegen einen Gegner zu werfen und ihn dadurch umzustoßen. Besonders wirksam ist diese Taktik, wenn er dabei einen großen Schild einsetzt. Über den Erfolg entscheidet ein EW:Raufen. Das Opfer wehrt sich mit einem WW:Abwehr, bei dem Schilde, aber keine Parierwaffen berücksichtigt werden. Benutzt der Angreifer einen großen Schild, wird dessen Fertigkeitswert als Zuschlag zum EW:Raufen addiert. Gelingt der Erfolgswurf, verursacht er nur leichten Schaden. Misslingt der WW:Abwehr, stürzt der Angegriffene zu Boden. Gelingt es dem Angreifer, den Gegner zu Fall zu bringen, muss er einen PW:Gewandtheit machen. Misslingt der Wurf, fällt er durch seinen eigenen Schwung ebenfalls hin.

phylll commented 2 years ago