Closed S-Florian closed 7 years ago
Schaue ich mir morgen an, bin ich heute zu müde für, sorry (ich bin schon wieder krank), ich würde aber davon ausgehen, dass ich es ohne jegliche Einwände akzeptieren werde :wink:
Okay, kein Problem. Gute Besserung!
Danke, jetzt gehe ich ins Bett, nachdem ich nicht mal mehr "Comment" & "Colse and comment" auseinanderhalten kann :smile:
@pklaschka Das mit dem var
hat sich mit 2b1266e erledigt.
Sorry, dass der Code ab und zu mal ein bisschen kompliziert wird. Aber ein Level generator, wenn er erweitert wird, ist eben ein kompliziertes Konstrukt, wo ich nicht widerstehen kann, die besten Mittel die mir gerade einfallen einzusetzen.
Die meisten Gameplay-Prinzipien werden dank Unity sehr gut einfach gehalten werden können (siehe ItemController
, ich denke der ist einfach genug). Von daher sehe ich den LevelGenerator
als absolute Ausnahme.
Was ich auf jeden Fall versuchen werde zu ändern, ist dass ich meinen Code mehr kommentiere; da ich meistens solo programmiere, bin ich nicht daran gewöhnt 😛 .
@S-Florian Klar, kein Problem, wir sollten nur schauen, dass wir den Generator vielleicht nicht mehr weiter versuchen auszubauen/zu optimieren/usw.
Das mit dem solo programmieren kenne ich, irgendwann hat man mich dann bei mir in der Firma dafür/davor ein wenig "gewarnt" :wink: .
Eine Sache ist mir noch aufgefallen, die können wir aber später noch fixen: Beim Schwertangriff im Sprung kugelt sich unser Charakter die Schulter aus (oder er hat ein künstliches Gelenk in einer Science-Fiction-Welt :hospital: )
@pklaschka Ja, den LevelGenerator
können wir bis auf kleine Änderungen wahrscheinlich so lassen. Ich hoffe, dass die Attribute der Komponente selbstverständlich sind, ansonsten kann ich meinetwegen auch einen Wiki-Eintrag dafür machen.
@S-Florian Den Wiki-Eintrag kannst du erstmal lassen (Programmier-Regel Nr. 1 aus der "echten Welt": "Wenn ein Problem kompliziert zu lösen ist, lass es erstmal und warte ab, ob sich der Kunde beschwert!" :laughing: ).
@pklaschka Okay, gut. Mit weniger Arbeit bin ich immer zufrieden 😛 .
Zur Abwechslung mal eine riesige PR 😃 .
Diese PR fügt ein Item-System sowie dazu passend ein einfaches Schwert-Item hinzu. Dazu wurde der halbe
LevelGenerator
umgeschrieben, um flexibler gegenüber anderer Arten von Objekten zu sein. Ich habe auch die Farben der Tiles im Bildbearbeitungsprogramm etwas unterscheidbarer gemacht, indem die ID-Nummern der Tiles nun 0x10er Schritte einnehmen, anstatt 0x01er Schritte. Das neue Farbsystem habe ich inAssets/Sprites (Texturen)/Level Tiles/Farbcodes zum Leveldesign.txt
ausführlich dokumentiert.Zur Orientierung:
ItemController
Komponente, welche das momentan gehaltene Item verwaltet. Diese hat zusätzlich eineAngreifen
Methode, welche das Angreifen verwaltet.ItemWelt
Prefab ist ein Item, das in der Welt existiert und aufgehoben werden kann. Diese Funktionalität entsteht durch dieAufhebbar
Komponente.attack-[Prefab Name]
(muss exakt so sein, mit Groß- und Kleinschreibung) abhängen muss.@M-Lampert @LKolb Da ihr bei der Gruppeneinteilung unter Items eingetragen seid, denke ich, ist das für euch relevant 😉 .
Für die Faulen gibt's hier eine gif, in der man die neuen Features sieht 😛 .