Closed pklaschka closed 7 years ago
Ich hab diesen Code gefunden, ich weiß aber nicht wie vergleichbar der mit deinem ist, da ich auch kein async-Experte bin 😛 .
@S-Florian Oh, die Warnungen habe ich gar nicht bemerkt, da kümmere ich mich demnächst drum, bez. der Kompliziertheit: Unity macht diese IEnumerator-Sache in ihrer API (ich weiß nicht recht, was ich davon halten sollte, hatte auch zuerst die Idee, wie es in deinem Code steht) und es gibt in den Foren diesbez. teilw. Kommentare in der Art "Was?! Du nutzt keinen Enumerator dafür?!", weswegen ich einfach mal einen verwendet habe. Sollte ich nächstes Wochenende Zeit haben, würde ich mal ein kleines Experiment machen, was da sinnvoller ist. (Ich habe bei API-Wikis schon so manches aufgespürt, was verlustfrei einfacher geht :smiley: )
@S-Florian Fun-Fact am Rande: Ich habe vorhin die Ladezeit des Level-Generators getestet, und man erreicht auf meinem Rechner die Szene beim in der Generator-Szene auf den Play-Button Klicken in ~5 Sekunden (nur Starten des Spiels) und über die "Ladetest"-Szene in ~3 Sekunden (Starten des Spiels, Klicken auf "Level laden" -> fertiges Laden) :laughing:
@pklaschka Oh, auf meinem Rechner lädt es sofort 😛 . Dann ist der Ladebildschirm ja gerechtfertigt.
@S-Florian Über den Ladebildschirm bei mir auch :grin:
@S-Florian Habe das Ganze jetzt korrigiert und ein Wenig vereinfacht, RRA (Requesting Review Again)
Jetzt passt alles. 👍
ich habe hier einen kleinen einfach auf z.B. das Hauptmenü anwendbaren Ladebildschirm "zusammengeschustert", womit das Level (extrem schnell) im Hintergrund (!!!) geladen wird. Letztendlich braucht es dafür ein UI-Image als Hintergrund sowie einen Slider als "Progressbar" in der Szene und schon kann man das Script auf jeden Button als Component anwenden.
Dadurch lässt es sich auch mit sehr wenigen Klicks z.B. auf das Hauptmenü (@daniel1r) adaptieren. Auch lässt Unity eine recht einfache Gestaltung des Sliders zu, sodass wir das Aussehen des Ganzen frei festlegen können.
Aufbau:
Szenenaufbau:
Aufbau des Buttons:
@S-Florian Ich weiß, der Code ist nicht besonders schön, aber ich habe (mind. in C#) zuvor noch nie mit asynchronen Methoden und Unity's Auslegung davon gearbeitet :stuck_out_tongue: .