Closed Elikke-007 closed 1 year ago
关于1、2、3的问题这里说一下,mraid.js会注入到在AppLovin、Unity、Liftoff等平台,是因为这些平台需要使用到mraid.js,需要开发者加入对mraid.js的引入脚本语句,但不需要提供脚本文件,由平台会自行加载。 如若平台不再需要开发者做以上处理的话,我确认好会在接下来的版本中进行移除。
关于混淆的问题,可以引出一个广告试玩包的一个问题,
这个问题就是,每个试玩平台会有自己的包体积大小限制,这个限制在不同平台会有不同的要求,
为了统一去解决这些问题,我引入jszip去进行对代码压缩(并非混淆),
那这个统一处理的后果是,有些平台会对平台自身的sdk代码进行代码监测,而这个监测只是对代码中的sdk调用的语句进行字符串匹配,
我保持一个最大自由度去开发插件,让使用者或开发者去处理更多场景。
而这个很好解决,可以通过 injectoptions
去注入,将平台sdk代码注入到html文件中,这样就能通过平台监测,具体可以看看injectoptions 和 issues5
至于jszip是否可关闭,这个目前没有计划,欢迎提pr
关于第5个问题,很乐意听到更多不一样的意见和建议,我会更有动力去开发更多更有意思的功能。 关于第6个问题,目前没有听到Cocos开发者对此会有反馈,所以还需要更多案例去完善。
@ppgee 非常感谢大佬的帮助!!!
export const AD_SDK_SCRIPT = '<script src="mraid.js"></script>'
作者你好,我第一次接触试玩广告打包,有很多不明白的地方,希望可以得到大佬的回复,关于这个文件在html 文件中引入我很疑惑:
1.这个文件从哪里来?我没有这个文件
2.app lovin 的文档说不要引入外部文件
3.我看到 unity 渠道也有mraid.js文件的引入
4.打包之后的代码是混淆过后的,变量名发生了变化,我用 tiktok 渠道审核发生了以下错误:
然后尝试关闭混淆代码,全局搜索 uglify 只看到下图所示的地方有使用:
于是把 minify 去掉之后重新构建插件,再打包出来,发现没有生效。
因为找不到混淆代码的地方,然后我换了一个工具打包出没有混淆代码的 html 文件,再用TikTok 审核,就通过了。
第四个问题是:混淆代码的功能在哪里关闭?
5. 这个插件有没有包装好的 api 供小白在cocos 项目中使用,从而不需要调用其他多个渠道的 api
6. 关于 unity 和 ironSource这两个渠道都需要有监听 sdk 是否准备好的代码,比如 ironSource:
cocos 项目中需要真的在 sdk 准备好之后才开始游戏吗?
最后,不管大佬回不回复,都要感谢大佬贡献的这个插件!