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对于许多玩家来说,itch.io可能是个略显陌生的名字。其实这也不奇怪,就像其他那些附着“独立”属性的产物一样,这个网站在普遍商业化的游戏行业中显得非常小众。经历了5年的成长,现在itch.io像是一块沃土,许多优秀的内容在这里生根发芽……所以,这到底是一个什么网站?
请不要从域名猜测网站性质,这是创始人随便买的
套用官方说法,itch.io最基本的属性是一个专注于独立游戏内容的数字商店。跟大家熟知的Steam、Origin等平台有类似的部分,开发者可以在这里上传自己的游戏售卖,玩家可以在这里找到自己喜欢的产品。itch.io上如今已经拥有超过13万款独立游戏,但数目不是itch.io追求的目标,甚至可能不是目标——你听说过itch.io上的买家可以给游戏定价,卖家可以决定自己与平台的分账比例吗?和门槛更高、约束更多的大型平台相比,这里更像是一块自由之地。
itch.io在诞生之初就有独特的使命。网站的创始人Leaf Corcoran是程序员出身,以前也因兴趣尝试过游戏开发。他始终觉得市面上的数字商店都不够纯粹:游戏上线充满各种障碍,就像Steam的青睐之光,需要开发者拉票得到玩家支持后才能正式上架;游戏页面上有太多冗杂的信息,平台自己的Logo和菜单占去了很大的版面;销售分成有些高,对于独立游戏开发者来说不够友好。
无法容忍这些问题的Leaf决定自己创造一个全新的平台。他的参考是数字音乐商店Bandcamp——同样拥有更灵活的售卖、购买方式,他决定模仿类似的模式构建新平台,原则只有一个——要专注于游戏本身。
Leaf Corcoran广为流传的一张照片
2013年初,Leaf利用基于Lua的原创脚本语言Moonscript制作了itch.io,不到两个月时间网站便上线了。正式亮相的itch.io确实自带一股与众不同的气质,页面非常干净,基本上不显示任何有关itch.io的字样,不看地址栏你甚至会以为它是某个开发者的个人网站。开发者可以利用预设的模板上传游戏截图与简介,也可以完全自定义页面中包括背景和字体在内的每一个元素,使页面与游戏的风格保持一致。
和游戏更搭的像素风页面,在其他数字商店里,可以高度自定义的页面并不多见
不过,这还不是最吸引人的地方。itch.io在游戏定价与付费方面做了一个全新的尝试:开发者为游戏设置的定价仅仅是一个下限。比如一款游戏定价5美元,如果玩家十分喜欢这个作品,并愿意支持开发者,他可以支付定价以上的任意价格,多余部分的性质有点像如今比较流行的“打赏”。开发者也可以自己决定与平台之间的分成,平台默认的分成比例为10%,但开发者可以提高或者降低这个数值,完全不与平台分成也完全没问题。
用户购买时弹出的页面,支付金额只要不低于下限可以随便改
也许你会觉得这种设计不如固定的定价和分成模式可靠,但事实证明它的效果还算符合预期。从去年的统计来看,目前itch.io获得的平均分成为8%,与默认比例相差不多。另一方面,可浮动的定价确实为开发者们带来了一些额外收益。因为上架itch.io基本上没有门槛,很多人愿意将自己一些不会公开发售的作品上传到itch.io,供他人免费下载。如果这些游戏得到玩家的认可并被付费支持,对内容创作者们来说是一种很好的鼓励。这种互动方式和由此带来的特别感觉在其他数字商店里很难见到。
所以,在Steam等其他PC端平台已然成熟的今天,itch.io依旧凭借着自身的特色获得了大量独立开发者们的青睐。现在,逐渐发展起来的itch.io不仅仅是一个商店,它的存在还有一些其他的意义。
Game Jam指的是一种限定时间和主题的游戏开发比赛形式。对于独立游戏开发者来说,每次Game Jam都是将自己的想法快速实现并得到其他开发者与玩家反馈的好地方,所以现在这样的活动每年都有不少,而且热度日益增长,其中比较有名的要数线下的Global Game Jam以及线上的Ludum Dare。
如果你常关注独立游戏新闻,或者只是关注B站Up主谜之声,应该对Ludum Dare不会陌生
不过,线上Game Jam有一个问题:虽然发起Game Jam没什么门槛,但如果宣传力度不够的话,前来参与的开发者会相当少,也会有很多人想参加但因不知道消息而错过。如果有一个线上的Game Jam信息聚合平台,人们能在其中看到所有线上Game Jam的相关信息就好了。作为一个参与过9届Ludum Dare的游戏开发者,Leaf在创造itch.io之初便设计了这个功能。从首页上方的导航栏点进去,你会看到所有利用itch.io发起的Game Jam讯息,包括活动时间以及主题,一目了然。
几乎每周都有许多不同主题的Game Jam等你参加
虽然Ludum Dare也拥有自己的网站页面,但之前开发者要提供PC端下载链接的话还需要自己传到Dropbox等网盘当中,而且Ludum Dare提供的展示页面有些简陋。在2014年的第30届Ludum Dare上,Leaf自告奋勇将这个网站介绍给参赛的开发者们。人们发现itch.io除了提供服务器空间用于上传游戏以外,游戏页面制作起来也很方便,一些开发自HTML5和Unity的作品可以直接利用插件在页面上直接运行,所以itch.io渐渐也被这些喜欢Game Jam的开发者们所认可。
如今,大部分Ludum Dare中的参赛作品基本上都会对应一个itch.io页面,你很难将它们分开来谈。
itch.io为Game Jam参赛者提供了便利的展示空间及活动资讯,而Game Jam也为itch.io吸引了不小的流量。2014年初,网站用户somepx发起的Flappy Jam(以《Flappy Bird》为主题),让许多开发者和玩家认识itch.io这个新兴平台,之后,itch.io与Ludum Dare的共生关系以及方便好用的资讯页面,更使得这个网站与Game Jam之间产生了联系紧密的纽带。这是itch.io除去商店属性以外的另一个根基,因为独特而显得更加扎实。
许多开发者在认识了itch.io以后,便以此为营地驻扎下来。不过他们中有很多人并不是为了卖游戏或参加Game Jam而来,他们看中的只有一点,就是自由的环境与简洁的游戏页面。点开开发者的个人主页,你会看到他发布的所有作品,每个作品页面都包含简介、游戏截图以及下载链接。这完全就像是开发者的游戏作品集一样,方便记录、展示以及宣传。
《蜡烛人》制作者高鸣的itch.io个人主页,基本上都是之前他在之前Ludum Dare创作的游戏
所以,itch.io上的很多游戏并非正式出售的作品,而是来自个人开发者的参赛作品、习作、作品雏形以及Demo等非商业性内容,这些免费作品其实才是itch.io游戏库的重要组成部分。现在,itch.io上有大概13万款游戏,收费作品不足7000个,占比只有5%左右。
但这会造成一个问题:用户上传的作品虽然撑起了游戏库的数量,却没有质量方面的门槛。所以,如果你以“最近添加”的排序去查看itch.io新品列表的话,大量粗糙的游戏会充满整个屏幕,与其他数字商店相比显得过于混乱。
按时间排序的新品列表,看起来是不是没有一点吸引力
其实这不需要过分太担心,因为itch.io将首页推荐内容和“特色游戏” (Featured)分类做得还算不错,在为刚来这里的新用户保证了良好的观感以外,也给那些想轻松找到一些好玩游戏的玩家提供了渠道。实际上,它的感觉与现在取消青睐之光的Steam有些类似。在采用Steam Direct策略以后,游戏上架Steam的难度小了很多,现在Steam商店每天也有大量低质量的作品涌入其中,但一般玩家很难感受到这一点。
不过呢,换个角度,如果你享受沙里淘金的快感,那itch.io就可以说是一个游戏宝库了。很多个人作品虽然卖相不好,其中却会藏有优秀且独特的游戏机制、设计以及情感表达。在列表中不经意间发现优秀作品也是常有的事。现在,很多国内外视频播主也会特意前来itch.io寻找有趣的作品,直播或者制作视频,效果都很好。一个有名的例子就是几个月前出现在人们视野里的《Baldi's Basics in Education and Learning》,看到游戏截图时,也许你不会愿意去尝试它,但Markiplier为这个游戏制作的实况得到了800万次以上的播放,这是他一般视频播放量的4倍。
这款游戏很粗糙,但也很有趣,成了各大视频主播的心头好
大量免费作品的存在,某种意义上削弱了itch.io作为一个数字游戏商店的属性,但也使它获得了数字商店以外的更多可能性。好的环境会吸引开发者来上传作品,有趣的作品又会带来玩家的关注,促进两个群体之间的交流,这种良性的发展正是目前itch.io所需要的。
让我们回过头再来定义一下itch.io这个网站吧。它确实是一个针对独立游戏的数字商店,但在付费规则上又与如今比较流行的“打赏”性质有些类似。同时,大部分开发者单纯在用itch io作为自己的作品展示空间,与其他用户交流心得。同时,这里也是线上Game Jam的一个大本营。
itch.io的功能之多,很难让你轻易描述出它的全部属性。如果要用一个关键词来概括itch.io,我想应该就是“独立”(Indie)了。
在我们聊“独立游戏”这个词时,总是不经意地拿它与“商业游戏”对立起来,这样看多少有些偏题。事实上,独立游戏最重要的一点在于“自由”——做自己所想,自由去表达内心的观点。itch.io为独立游戏而生,所有属性也非常迎合这一点。开发者愿意定什么价位随意,与平台分成多少随意,玩家在底价基础上愿意付多少钱也随意。这些甚至都不是重点,清晰简明且可以自定义的游戏页面、日渐活跃的社区以及信息资源整合,组合在一起便是itch.io现如今的优势,这也是独立开发者们被吸引的最大原因。
不过,itch.io现在存在一些亟待解决的问题,盈利便是其中之一。虽然8%的平均分成与团队预计相差不多,但这与其他数字市场相比实在太低。软件在销售方面也始终面临一个避不开的情况:当一款独立游戏成功后,它必然会登陆Steam等其他平台,而之后这款游戏在itch.io上的销售情况将会直线下滑。
这与itch.io不会为游戏添加数字版权管理(DRM)有关,开发者上传什么,玩家就能下载什么(也可以脱离itch.io运行游戏),网站对于盗版传播方面没有很好的保护措施。更重要的一点是,大批量玩家群体还没有养成在itch.io上付费购买的习惯。所以,有些开发者甚至不会将游戏的正式版本拿到itch.io上来发售,对于一个数字商店来说这多少有一点尴尬。
比如“最高评分”排序前几名中的《Ravenfield》和《Raft》,都将正式版本发布在Steam平台上,itch.io这里只有beta版本
同时,虽说Leaf在运营itch.io时已经尽可能节省成本,网站目前仅有6名全职成员,但服务器以及存储空间仍是一笔很大开销。在初创的几年里,Leaf甚至自掏腰包,用其他工作赚来的钱填补网站空缺。
Leaf抱着“坚决不做另一个Steam”的想法去掉了购买引导以及大部分数字商店应有的功能,得到了纯粹的itch.io,弊端就是用户很难在如今10万多个游戏中找到自己喜欢的,并完成付费。正如Leaf在一次访谈中所说:“我们的网站对于开发者来说很强大,但面对消费者还很弱。”如何让更多玩家认识itch.io,同时帮助开发者们推广他们的作品,可能是itch.io接下来的一个重要课题。
从个人角度来看,itch.io还有很多未知的可能性。比如目前商店页面除了游戏以外,还贩卖工具软件、插件、漫画以及电子书等其他种类的产品。凭借着对创作者友好的特性,itch.io完全可以从中寻找下一个着力点。凭借近些年独立游戏的热度,身为线上Game Jam大本营的itch.io也可能会碰到更多机遇。
比起游戏商店,itch.io越来越像一个创作者平台
今天的游戏市场依旧高速发展,平台之间的竞争也日益激烈。itch.io的存在感虽然不强,却为整个行业带来了一些新鲜的空气。我当然希望它能与独立游戏一同成长,在未来有更好的发展。但就算商业上没有什么突破,盈利问题无法解决,itch.io似乎也会作为个人开发者们最后的阵地存在。
凭借着与众不同,它或许没有你想象得那么脆弱。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
对于许多玩家来说,itch.io可能是个略显陌生的名字。其实这也不奇怪,就像其他那些附着“独立”属性的产物一样,这个网站在普遍商业化的游戏行业中显得非常小众。经历了5年的成长,现在itch.
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May 09, 2021 at 10:13AM