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【Archive】GAMES101 - Hexo #8

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渲染管线中的变换矩阵   在渲染管线的前期,光栅化之前,需要对顶点和相机的坐标进行标准化变换,然后进行视口变换进入屏幕坐标空间。 相机的定义 位置:e⃗\vec{e}e; 看向:g⃗\vec{g}g​; 上方:t⃗\vec{t}t; 我们规定相机位于 (0, 0, 0) ,看向 -Z,上方为 Y。 对相机和顶点应用同一个变换矩阵,他们的相对位置则不变。 视锥体的定义 已知fovY和aspect可