Closed WorstAquaPlayer closed 3 years ago
He conseguido hacerme con la fuente original de de_dust2, y le hecho unas modificaciones para que encaje con lo que es de_dust2_largo.
¿Es chequeable esto? Si uso la navaja de Occam, iría por que alguien descompiló de_dust2 e intentó hacer que quede lo más parecido posible al original. Extraño sería que se hubiese filtrado el RMF original, y más aún que se hubiese filtrado de este mapa solamente. Haciendo una googleada rápida encuentro un archivo en 17B sin mucho detalle.
Para respetar y mantener la esencia del BSP original, todas las texturas que hacen referencias al bombsite fueron reemplazadas por sus versiones limpias, y también se añadió el brush cerca del spawn de Ts, como en el BSP original:
Me parece bien. No tiene sentido que estén esas texturas ahí.
Luego de hacer las modificaciones anteriores, hice una ultima que es importante, ya que es de geometría existente en ambas versiones (de_dust2 original y de_dust2_largo original) en un área jugable:
Esto probablemente se deba a que el WinBSPC no descompilaba todo 100% exacto y a veces movía sólidos. También puede ser que eso haya sido algo que yo hice - después de todo, recuerdo que estuve no más de 3 días armando la versión del mapa que subí a la web.
La razón por la que esta imagen esta incluida es para que se tenga en cuenta el parámetro extra utilizado en el csg, "-wadinclude de_dust2_largo.wad". Incluir eso en cada compilación facilita el compartir BSPs, ya que las texturas de de_dust2_largo.wad son empaquetadas al BSP y no haría falta mandar el WAD junto al BSP.
No sé si esto es necesario, realmente. Quienes modifiquen el mapa y quieran generar algún derivado arrancando por este RMF probablemente descarten estas texturas, aunque por fines "arqueológicos" no estaría mal incluirlas. De mi parte me parece bien, dado que esto no implica poder reemplazar los .bsp que se pueden descargar del mapa en otra parte y las modificaciones sirven para que este .RMF quede de referencia para trabajos posteriores.
Confirmame el punto del origen del RMF mencionado, y tal vez podría incluirlo aquí mismo en un commit posterior.
Te acepto el Pull Request. Te menciono, de paso, que es muy mala práctica haber bajado el .wad de mi PR para incluirlo en este. Si querés charlar de git flow posteriormente, estoy a tu servicio.
¿Es chequeable esto? Si uso la navaja de Occam, iría por que alguien descompiló de_dust2 e intentó hacer que quede lo más parecido posible al original. [...]
No se si habrás escuchado de esto (Probablemente si, pero viene bien siempre dar contexto), pero en 2003 se filtraron archivos de desarrollo de Half-Life 2 (o del Source Engine en general).
En este leak no vino tan solo una versión temprana del juego (compilado y su código fuente), si no también otras cosas relacionadas. Una de esas cosas era una carpeta llamada "hl1-wc-maps", la cual contenía todos los VMFs de los mapas del Half-Life original, pero ahí también había una sub-carpeta llamada "cstrike" la cual contenía los VMFs de ciertos mapas del CS 1.6, entre ellos, de_dust2.
No tengo idea de si es posible pasar este tipo de archivo por acá, pero dejo una captura para mostrar los datos del VMF:
[...] Te menciono, de paso, que es muy mala práctica haber bajado el .wad de mi PR para incluirlo en este.
No entiendo en que sentido decís "haber bajado el .wad de mi PR", si te referís a que lo descargue e incluí acá, no, no lo hice, es un wad diferente, el de este PR tiene un par de texturas mas.
No se si habrás escuchado de esto (Probablemente si, pero viene bien siempre dar contexto), pero en 2003 se filtraron archivos de desarrollo de Half-Life 2 (o del Source Engine en general). En este leak no vino tan solo una versión temprana del juego (compilado y su código fuente), si no también otras cosas relacionadas. Una de esas cosas era una carpeta llamada "hl1-wc-maps", la cual contenía todos los VMFs de los mapas del Half-Life original, pero ahí también había una sub-carpeta llamada "cstrike" la cual contenía los VMFs de ciertos mapas del CS 1.6, entre ellos, de_dust2. No tengo idea de si es posible pasar este tipo de archivo por acá, pero dejo una captura para mostrar los datos del VMF:
No me acordaba del leak, pero sí recuerdo que se había hablando un tanto al respecto. Fue previo al lanzamiento de CS:S en 2004, que salió antes de Half-Life 2 y estuvo "apurado" por este tema del leak. No tenía internet en casa en esa época, por lo cual hacer mucha investigación me insumía horas de cyber, y las gastaba o jugando o buscando cosas de mapping para llevar a casa.
Nombrada esta cuestión puramente anecdótica, creo que si el origen es un leak no es buena idea poner esto en un repositorio público. Más allá de que es un juego muy viejo, hay temas de copyright en el medio - y ya demasiado con que este mapa es una modificación de uno existente sin permiso previo.
No entiendo en que sentido decís "haber bajado el .wad de mi PR", si te referís a que lo descargue e incluí acá, no, no lo hice, es un wad diferente, el de este PR tiene un par de texturas mas.
Genial, no es el mismo. De cualquier manera pisar cambios sin ponerte de acuerdo conmigo (que me tuve que bajar Wally, sacar las texturas, buscarlas, etc. es duplicar laburo).
Es justificable cuando de antemano avisás, pero gasté un buen rato buscando el .wad y haciendo esto y no es lo ideal para un flow eficiente. A mi criterio manejándonos en open source me parece mala práctica.
Cerrado y mergeado este asunto. Buen laburo.
Ya que el issue Texturas faltantes en el RMF de la versión de 1.6 #2 resulto en que el RMF debía ser modificado a nivel de geometría, me parecería interesante proponer este Pull Request.
He conseguido hacerme con la fuente original de de_dust2, y le hecho unas modificaciones para que encaje con lo que es de_dust2_largo.
La ventaja que tiene basarse en la fuente original de de_dust2, además de ahora tener las texturas originales en donde tendrían que estar, es que, todo error de haber originalmente descompilado el mapa ahora esta arreglado. Unos ejemplos son estos: (Las comparaciones los hice con el RMF del Pull Agregado wad con texturas faltantes #7)
RMF Pull:![jack_iA3ZqXw7QH](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107992902-74d95d80-6fb8-11eb-8925-63979cc54768.png)
RMF Nuevo:![jack_oNJznTqbO0](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107993271-0cd74700-6fb9-11eb-94f1-ed913a9910fa.png)
RMF Pull:
(Es difícil de ver el problema, pero lo que pasa es que el alto del brush del cartel sobrepasa el de la guarda)
RMF Nuevo:
(También un arreglo pequeño que se hizo al utilizar la fuente original es que los carteles de GameHelpers son solidos, no entidades como en el RMF del Pull #7)
Para que el mapa sea de_dust2_largo cerré el mapa en las mismas partes que el BSP original, pero utilizando los brushes del RMF nuevo. (Hay unas pequeñísimas diferencias, pero están a la altura de los clips y los brushes cielo, así que en jugabilidad no hay diferencia alguna).
Para respetar y mantener la esencia del BSP original, todas las texturas que hacen referencias al bombsite fueron reemplazadas por sus versiones limpias, y también se añadió el brush cerca del spawn de Ts, como en el BSP original:
RMF de_dust2 Original:![jack_xEdCmYvuxJ](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107994061-a2bfa180-6fba-11eb-82e0-1c69f86cd620.png)
RMF Nuevo:![jack_l53SAph8yb](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107994114-b834cb80-6fba-11eb-9f4a-d57c92b2fd8e.png)
Luego de hacer las modificaciones anteriores, hice una ultima que es importante, ya que es de geometría existente en ambas versiones (de_dust2 original y de_dust2_largo original) en un área jugable:
En la versión original (y también en el RMF del Pull #7), la baranda cerca del spawn de CTs esta a nivel de la pared:![jack_SLRZJXsRzD](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107995601-545fd200-6fbd-11eb-9732-597a540bb504.png)
Pero el de_dust2 original la baranda esta un poco mas afuera:![jack_mastHuxCUU](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107995986-0bf4e400-6fbe-11eb-8317-7cf46931f26f.png)
Al final opte por, de vuelta, respetar la esencia original del mapa y mover los solidos involucrados a la posición que están en el BSP original:![jack_S6dhGhoUzz](https://user-images.githubusercontent.com/25833407/107996167-8160b480-6fbe-11eb-9b85-62967d923fec.png)
En este Pull Request también hay incluidos otros dos archivos mas:
de_dust2_largo.wad: Contiene las texturas empaquetadas de de_dust2.bsp (Solo las utilizadas en este mapa).
Compile Options JACK.png : Para compilar este RMF nuevo utilice el editor de mapas JACK, y las herramientas de compilación son las de zHLT v3.2.1 (Como en el BSP original).
La razón por la que esta imagen esta incluida es para que se tenga en cuenta el parámetro extra utilizado en el csg, "-wadinclude de_dust2_largo.wad". Incluir eso en cada compilación facilita el compartir BSPs, ya que las texturas de de_dust2_largo.wad son empaquetadas al BSP y no haría falta mandar el WAD junto al BSP.