Closed Johelious closed 12 years ago
Yo aquí comento que con el nuevo sistema de GameLayer/EnemyGrid que estoy haciendo (y que incluirá el nuevo sistema de selectores para los brujos), sí que se sabrá exactamente cuantos monstruos han muerto antes de que empiece la cascada, por lo que si lo preferís si se podrá hacer el efecto espectacular desde el principio.
Genial, si eso ya como prefiera kike, que todos sean iguales, o que apartir de tal bicho el efecto cambie.
Una vez tengas los assets kike, los subes y pones aqui como deberia implementarlos, no creo que haga falta que estemos los 2 para ello, como mucho si luego hay que reajustarlo.
Subida la animación de meteorito para el nivel 2 de cascada. Preferiría que a partir de cierto número de enemigos que defina Richy se produzcan unos efectos diferentes por combo aprovechando lo que ha hecho Ricardo desde el principio de la cascada.
La animación son 4 frames, los meteoritos caen del cielo rápido con un ángulo concreto (no ramdom como con los rayos). Se produce una explosión d elso bichos.
Añadida la destruccion en cascada mediante meteoritos, una primera version que seguro que requiere retoques pero que parece que ya funciona, en configuration.plist -> Enemies -> "CascadeCountForMeteorite" podeis configurar el numero minimo de enemigos para que se use esta destruccion, por defecto lo he puesto a 7, y Kike, para retocar lo que es la animacion de movimiento y tal, lo puedes hacer desde Classes -> Game -> Sprites -> Animations -> MeteoriteDestruction.h, ahi puedes cambiar el movimiento X que realiza el meteorito, la duracion de la caida y la rotacion que lleba el sprite del meteorito entre otras cosas.
Te lo paso Kike para que retoques esos valores si es necesario.
Eliminados los meteoritos. Esto queda de la siguiente manera:
Ok, Kike, crea todos los assets que se necesiten (si no estan ya), y cuando esten todos subidos, me pasas este issue indicandome cuantos colores distintos has puesto, si tienen algun frame distinto (que a ser posible mejor que sean iguales en cuanto a numero de frames). En cuanto al atlas de PVR, metelos donde este el rayo ahora.
Super Minor
Ha pasado de super minor a innecesario ya que ahora a la velocidad que van no se apreciaría demasiado el efecto.
Mientras se realiza la cascada debería ir añadiendo espectacularidad a medida que destruye enemigos. Algo similar a esto:
Kike: describe bien el comportamiento deseado y crea los assets para pasárselo a Julio.