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QQuadrilateral #194

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GoogleCodeExporter commented 8 years ago
Representa un polígono de 4 lados en el espacio bidimensional, cuyos vértices 
no están sujetos a ninguna restricción espacial.

Más información en:

http://quimeraengine.googlecode.com/files/QQuadrilateral.pdf

Original issue reported on code.google.com by Lince3D@gmail.com on 4 Sep 2011 at 1:43

GoogleCodeExporter commented 8 years ago

Original comment by jwl...@gmail.com on 15 Sep 2011 at 11:18

GoogleCodeExporter commented 8 years ago

Original comment by jwl...@gmail.com on 26 Sep 2011 at 9:15

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
Resultado de la revisión:

-Documentación de UnitSquare: El concepto "unitary edges" creo que no existe.

-Documentación de Contains: "Check" = "Checks". "That is maden by a different 
way" = "This is made in a different way".

-Documentación de Intersection: "Check" = "Checks".

-Intersection: ¿Está incompleta? Me da esa impresión, cuando coge una arista 
de q, y comprueba si interseca con this.

-Buscar y reemplazar "cuadrilateral" por "quadrilateral".

-IsConvex: Por favor, declara cada segmento en una línea. TODO: De momento se 
quedará así, ya optimizaremos.

-IsConvex y IsCrossed: ¿Ha habido una confusión? ¿Está el código de 
cálculo de si es cruzado donde debería estar el cálculo de si es convexo?

-GetAngleX: Sería más correcto usar un #else para cuando la notación sea en 
radianes, de manera que cuando sea en grados no haces 2 asignaciones.

-IsConcaveInX: ¿No sería mejor crear una función que aceptara 2 o 3 vectores 
y reutilizarla en lugar de tener 4 funciones?

Original comment by Lince3D@gmail.com on 4 Oct 2011 at 9:18

GoogleCodeExporter commented 8 years ago

Original comment by jwl...@gmail.com on 5 Oct 2011 at 3:22

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
Resultado de la revisión: Correcta.

-IsConvex: TODO: Pon que se puede optimizar en lugar del comentario actual.
No sería mejor sustituir esto:

            float_q f2PiAngle;

            #if QE_CONFIG_ANGLENOTATION_DEFAULT == QE_CONFIG_ANGLENOTATION_DEGREES
                // If angles are specified in degrees, then converts angle to degrees
                f2PiAngle = QAngle::_360;
            #else
                f2PiAngle = QAngle::_2Pi;
            #endif

            return f2PiAngle - fAngle;

por esto?

            #if QE_CONFIG_ANGLENOTATION_DEFAULT == QE_CONFIG_ANGLENOTATION_DEGREES
                return QAngle::_360 - fAngle;
            #else
                return QAngle::_2Pi - fAngle;
            #endif

Original comment by Lince3D@gmail.com on 5 Oct 2011 at 6:16

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
Tienes toda la razón. Lo dicho, estoy empanado

Original comment by jwl...@gmail.com on 5 Oct 2011 at 6:41

GoogleCodeExporter commented 8 years ago

Original comment by jwl...@gmail.com on 18 Dec 2011 at 9:40