Open Talindor2 opened 6 years ago
Level | Vanilla | Efficiency | Smoothed | Per level |
---|---|---|---|---|
0 | 0% | 0.0% | 0% | 0% |
1 | 20% | 12.0% | 12% | +12% |
2 | 35% | 22.6% | 23% | +11% |
3 | 50% | 31.9% | 33% | +10% |
4 | 65% | 40.0% | 42% | +9% |
5 | 80% | 47.2% | 50% | +8% |
6 | 53.6% | 57% | +7% | |
7 | 59.1% | 63% | +6% | |
8 | 64.0% | 68% | +5% | |
9 | 68.4% | 72% | +4% | |
10 | 72.1% | 75% | +3% | |
11 | 75.5% | 77% | +2% | |
12 | 78.4% | 78% | +1% |
Entspräche jeweils einer Verbesserung um ~12% pro Stufe ( =1-POWER(0.88;[Level]) ). Die max. Vanilla-Effizienz könnte erreicht werden.
Ich finde 80 % zu viel. Das bewirkt nur, dass wir entweder am Anfang unfaire/unlogische Startwerte verwenden, damit am Ende, mit höchster Effizenz, Gegenstände nicht für lau hergestellt werden können. Oder wir haben im Endgame wieder alle Lager voll.
Um wie viel kann man real bei unterschiedlichen Produkten den Rohstoffverbrauch senken? Wie viel Abfall entsteht, wie viel des Mehrverbrauchs kann man dem Rohstoffkreislauf wieder zuführen? 80% Ersparnis aka 500% Verbrauch für Anfänger sind sicher nicht für alle Produkte zutreffend. Gleiches würde für unisono 50% / 200% gelten.
Eine weitere Idee: Für 1 bis 5 % wird keiner bis zum Ende durchskillen. Das steht in keinem Verhältnis.
Als Beispiel: •0 Default 0% •1 1 skill point 5% •2 2 skill points 8% •3 3 skill points 12% •4 4 skill points 18% •5 5 skill points 22% •6 6 skill points 26% •7 7 skill points 30% •8 8 skill points 34% •9 9 skill points 45% •10 10 skill points 60%
Das Ziel sollte dabei sein, dass es sich lohnt bis zum Ende zu skillen. Die Details muss man sich wirklich genauer ansehen. Es sollten jedoch keine utopischen "Skill-0"-Ressourcen benötigt werden.
Wie gesagt, man sollte die ganze Rechnung umkehren und den echten Meister als 100% betrachten und je unerfahrener desto mehr Rohstoffe/Zeit wird benötigt. Und auch nicht alle Berufe über einen Kamm scheren. Hat man den Wert für den Neuling kann man das in Eco-Zahlen (Effizienz 0% bis max. zwischen 50% und 80%) umrechnen.
Gerade zu Beginn einer Lehre macht man deutliche Fortschritte (mehr %) und je mehr man sich dem Meisterskill nähert desto größer wird der Aufwand (Skillpoints) um noch etwas besser (%) zu werden. Würde die im Forum angesprochenen echten Spezialisten, Spieler die nur einen Hauptskill erlernen wollen, bevorzugen - so sie denn immer erreichbar sind. Es blieben aber genug Könner übrig, die in deren Abwesenheit noch immer Aufträge annehmen könnten ohne gleich das ganze Rohstoffsystem einstürzen zu lassen.
Das befindet sich bereits so im Spiel. Wir sind vom höchsten Skill-Wert ausgegangen. Die Skillwerte müssten auch bei jedem Beruf einzeln angepasst werden. Die Werte oben sind nur Beispiele. Es gibt keine Datei die für alle Berufe gilt.
Eben deshalb meinte ich ja, dass man (wir) die Berufe nicht, wie derzeit Seitens SLG gemacht, alle Berufe über einen Kamm scheren sollten sondern je nachdem von den vorgegebenen 20%, 35%, 50%, 65%, 80% abweichen sollten.
Habe mir auch deine Bemerkung bezüglich unter Rohstoffen ertrinken nochmal durch den Kopf gehen lassen und stimme dir zu, wir ertrinken bei den aktuellen Werten in Rohstoffen. Das ist aber nicht zuletzt den derzeit krass erhöhten Abbauberufen geschuldet. So oder so sollte eher eine Ersparnis von 50% (eine Erhöhung von 200% für Berufsanfänger) statt 20% (500%) angestrebt werden.
Die aktuelle Effizenz liegt bei:
Das Ziel könnte sein: