Open schlawiner opened 7 years ago
Wenn jede Heldin zaubern kann, ist es eigentlich unnötig, einen Ausgleich für nichtmagische Heldinnen herzustellen, indem man die Magiefähigkeit beschränkt, zB mit aufbrauchbaren Manapunkten/Astralpunkten/Rhea, die man regenerieren muss.
Man kann stattdessen einfach zaubern und würfelt für den Erfolg. Für hilfreich Umstände oder Beschreiber erhält man wie üblich Bonuswürfel.
Falls es tatsächlich mal interessant wäre, seine Magie "aufzubrauchen", fügt man das als Folge eines "Nein, und" oder "Ja,aber" als Zustand hinzu. Der Zustand kann dann eine Weile anhalten und automatisch wieder verschwinden ("Erholung") oder muss vielleicht, je nach Wunsch der Gruppe oder Spielleiterin aktiv durch eine Szene wiederhergestellt werden. Bis dahin ist die Magiefähigkeit entweder ganz abgestellt oder sehr eingeschränkt (Maluswürfel).
Jede Hexe bringt ihre Magiefähigkeit schon im Konzept mit (... Hexe aus...). Das bedeutet, dass sie versuchen kann, zu zaubern (es sei denn ein Zustand oder Szenendetail verhindern es komplett), es bringt ihr aber erstmal keine Bonuswürfel.
Einer der vier Beschreiber (ich tendiere zu entweder "Geist" oder "Stärke") wird durch die "Magieschule", zB bei Pepper "Chaosah" ersetzt. Im Pepper&Carrot-Wiki sind die Besonderheiten der Schulen und welche Zauberarten mit ihnen verbunden sind, genauer erklärt.
Will eine Hexe nun einen Zauber wirken, überlegt sie sich einen, der in diese Schule passt. Pepper würde mit Chaosah vielleicht versuchen, eine schwarzes Loch aufzumachen und etwas darin verschwinden zu lassen. Jetzt darf sie würfeln (weil sie ein Hexenkonzept hat) und einen Bonuswürfel für diesen Zauber nehmen (weil er dem entspricht, was sie durch ihre "Schule" gut kann). Es kann auch noch weitere Bonuswürfel geben, wenn sie noch andere passende Beschreiber hat, zB kann eine Hexe, die einen Feuerball werfen möchte, und neben der passenden Magieschule auch noch "scharfe Augen" hat, natürlich ganz gut zielen, was ihr sicher beim Werfen hilft. Das gibt einen zweiten Bonuswürfel. Eventuell gibt es noch weitere Umgebungsdetails, die ihr helfen (Bonuswürfel) oder sie behindern (da ist eine Hecke dazwischen! Nimm einen Maluswürfel! Und noch einen, weil das Ziel verdammt weit weg ist!).
Es gibt im Bereich "Zustände" ein paar Zeilen mit Zustandsideen, die aus Teilerfolgen speziell bei der Magie resultieren könnten, unter anderem eben auch "Magie/Rhea aufgebraucht", "selbst verhext: ____" etc. Die Schwere des Zustands wird je nach versuchtem Zauber und dessen Tragweite entschieden. Z.B. nach dem Öffnen eines riesigen schwarzen Lochs ist bei Pepper bei "Ja, aber" und "Nein, und"_ eventuell schon das Rhea für eine Weile aufgebraucht (und sie muss aktiv etwas tun, um das wieder zu beheben - außerdem kann sie dann einfach gar nicht erst zaubern/dafür würfeln). Wenn sie nur z.B. eine kleine Glasflasche anheben musste, ist sie vielleicht nur für eine kleine Weile müde, was sich bis zur nächsten Szene automatisch wieder legt (aber vorher natürlich einen Strafwürfel bringen kann!).
Magienutzung kann natürlich auch eine ganze Reihe anderer unerwarteter (negativer) Folgen haben, die nicht unbedingt als Zustand notiert werden. Vielleicht stärkt sie den Gegner, oder komische Dinge passieren (vielleicht entstehen so neue Szenenbeschreiber/"Szenendetails" wie "Raum-Zeit-Anomalie im Umkreis von 2 Metern" oder ähnliches.) Auch positive Folgen bei Wurf von "Ja, und" und "Nein, aber" sind möglich! Auch hier können das Szenendetails sein oder positive Zustände (gab es das schon, oder waren Zustände bisher immer negativ?)
Notiert man sich benutzte Sprüche und beschränkt die Spruchanzahl am Anfang auf eine bestimmte Zahl? Wenn sie nochmal zaubern möchten, sollen sie halt mit dem kreativ werden, was sie schon können. Das sorgt für Reinkorporieren, schränkt die Kreativität auf vielleicht hilfreiche Weise ein, und man kann damit eine Art "Wachstum" für die jungen Hexen darstellen. Diese Art Geschichten sind ja immer auch irgendwie "Coming of Age"-Stories. Mit der Zeit (spätere Spielsitzungen) lernen sie immer mehr Sprüche. Vielleicht dürfen sie beim ersten Spiel nur 3 "Slots" mit Sprüchen füllen, dann beim nächsten Mal immer einen mehr.
Andere Möglichkeit mit ähnlichem Ergebnis (Wachstum und Fortschritt darstellen): die Spielerinnen müssen FU-Punkte ausgeben, um einen neuen Spruch zu erfinden, "alte" Sprüche dürfen sie gratis benutzen. Man verdient neue FU-Punkte ja durch coole Szenen (=Figurenentwicklung) und am Anfang jeder neuen Sitzung (Zeit ist vergangen, ihr habt etwas erlebt und seid älter und weiser). Das bildet also ebenfalls Entwicklung und Reifung ab, und vielleicht weniger einschränkend. Man hat dann als Spielerin selbst die Wahl, ob man seine FU-Punkte für neue Sprüche nimmt oder lieber für andere Dinge, wie Bonuswürfel oder Neuwürfe.
Vielleicht können sie durch irgendeine Sache in ihrem Spezialgebiet/ihrer Magieschule einen weiteren Bonuswürfel bekommen? Vielleicht durch Ausgeben von vielen gesparten FU-Punkten? (nach drei Sessions, also für ca. 9 Punkte?)
Dann müssen gleichzeitig auch die Herausforderungen wachsen - indem alles schwerer, weiter, größer wird und dadurch mehr Maluswürfel mit sich bringt.
Problematisch könnte das werden, wenn nicht alle Hexen "aufgestiegen" sind, sondern nur eine (die anderen wollten vielleicht keine Punkte sparen und haben sie für neue Sprüche und Bonuswürfel/Neuwürfe ausgegeben). Eine bekommt nun also die größeren Herausforderungen, bei denen die anderen nur zuschauen oder bestenfalls helfen können. Das Spotlight ist dann ziemlich stark auf die mächtigste Hexe konzentriert, oder?
Apropos helfen: FU hat keine eigenen Regeln fürs Helfen. Nathan hat mal, als er danach gefragt wurde, geschrieben, er habe das total vergessen. Sein Vorschlag war, dass man zum Helfen einfach sagt, was man tut und der andere bekommt dann dafür einen Bonuswürfel. Ich finde das klingt etwas zu einfach - was, wenn das Helfen nicht klappt? Man muss ja nicht drauf würfeln. Eine Möglichkeit: man lässt die negativen Konsequenzen, falls die Aktion bei der geholfen wird, nicht klappt, auch auf den Helfenden wirken. Andere Möglichkeit: das Helfen wird eine eigene Aktion, auf die der Helfende würfeln muss (spezifisch beschreiben was man tut, z.B. "Wache ablenken, während X sich vorbeischleicht"). Wenn es klappt, ist die Aktion erleichtert durch ein Szenendetail. Das bricht allerdings die Regel, daß Szenendetails eigentlich nur dazukommen, wenn ein Aber/Und fällt, oder?
Noch etwas, was im Grundregelwerk nicht erwähnt wird, sich aber mit den Regeln machen lässt: Gruppenaktionen, z.B. wenn die ganze Gruppe was zusammen tun muss, aber einige schwächer und andere stärker sind. Das würde ich als "ausgezoomte" Aktion regeln und mit einem einzigen Wurf abhandeln. Dabei helfen die Starken: jeder hilfreiche Beschreiber bringt einen Bonuswürfel; aber die Schwachen ziehen die Gruppe auch herunter: jede Schwäche oder anderer hinderliche Beschreiber bringt Maluswürfel. Beispiel: "Ihr müsst alle durch einen Fluss schwimmen, um auf die andere Seite zu kommen. Schafft ihr es rechtzeitig/unversehrt/ohne etwas zu verlieren? Habt man Nichtschwimmer dabei? Maluswürfel! Ist jemand besonders massiv und klein/ein Zwerg? Maluswürfel! Ach, einer von euch hat super Ausdauer? Bonuswürfel!" Die äußeren Umstände tun ihr Übriges und bringen Bonus- oder Maluswürfel (Stromschnellen! Jemand schießt gleichzeitig Pfeile auf euch!). Das wichtigste ist wohl, daß die Helden am Ende nicht mehr als ca. drei positive Würfel werfen, denn dann wäre ein Erfolg so gut wie garantiert und der Misserfolg fast unmöglich. Dann wirft man alle Würfel und verteilt die eventuellen Konsequenzen auf sinnvolle und unterhaltsame Weise. Vielleicht musste einer den Zwerg tragen/mitziehen und ist nun total müde, oder der Zwerg ist völlig traumatisiert weil er solche Wasserphobie hat.
Idee aus "Mortal Coil": Zauber "on the fly" erfinden. Die Spielerin sagt, was sie machen will und die anderen entscheiden, was das kosten darf.
Ich nehme an, es gibt dort eine Art Mana-Punkte oder ähnliches. Bei FU gibt es im Grundregelwerk den Vorschlag, für "Stunts" FU-Punkte zu bezahlen (und man muss natürlich immer noch dafür würfeln, aber wie viele Würfel?) Das ist ok, aber nicht sehr feingranuliert. Bei meiner "Maus&Mystik"-Variante habe ich zusätzliche Magiepunkte eingeführt, die man aus FU-Punkten generieren kann, aber in größerer Menge. Aber ist das wirklich nötig, wenn alle zaubern können? Die Frage ist: haben die Figuren genug FU-Punkte, um öfter mal was zaubern zu können? Oder sollte es dann halt entsprechend mehr Möglichkeiten geben, FU-Punkte zu verdienen? Vielleicht sogar eine Möglichkeit, die das Setting unterstützt, zB missglückte Zauber? (Ermutigt, mehr zu zaubern und auch mal Risiken dabei einzugehen).